RAGE 2 PS4 Xbox One PC
Reportaje

''Rage 2 nos dará las herramientas para ser creativos'', entrevista a Magnus Nedfors

Por Alejandro Alcolea Huertos

Entrevistamos a Magnus Nedfors, director creativo de Avalanche Studios y uno de los máximos responsables de Rage 2. El shooter postapocalíptico cargado de color llegará a Xbox One, PS4 y PC el próximo 14 de mayo, y hemos tenido la oportunidad tanto de jugarlo como de conocer la visión de Nedfors.

Faltan unos días para que se ponga a la venta uno de los anuncios más inesperados del E3 del año pasado. Rage 2, aunque filtrado semanas antes del evento por la cadena Walmart, es inesperado al llegar bastantes años después de la primera entrega y, además, por hacerlo a través de las talentosas manos de los creadores de Mad Max.

Avalanche Studios ha contado con la inestimable ayuda de id Software, creadores del Rage original, y dentro del equipo de desarrollo está Tim Willits, uno de los responsables del juego de 2010. Tras las impresiones finales de Rage 2, que os ofrecimos hace unos días, tuvimos la oportunidad de charlar con Magnus Nedfors, director creativo del juego.

Nedfors lleva en la industria desde el año 2000, y ha sido uno de los artífices de la saga Just Cause (desde la primera entrega). Poco a poco fue subiendo en el escalafón de Avalanche y, tras dirigir el equipo de Mad Max, es el director de diseño de Avalanche y de Rage 2.

Cuando juegas a Rage 2 hay tres ideas que sobrevuelan la cabeza. La primera es la idea del poder, ya que cada vez que conseguimos una habilidad o un nuevo arma, podemos desatar el caos entre los enemigos y sentirnos más y más poderosos.

La segunda es la idea de libertad, ya que podemos ir donde queramos en cualquier momento, y afrontar algunas situaciones a nuestro gusto. La tercera es que tiene un gran componente político.

Sobre esto, además de sobre la idea de por qué desarrollar la secuela, pudimos charlar largo y tendido con Nedfors. 

Rage 2 Magnus Nedfors

Alex Alcolea - El primer tráiler tuvo mucho color, pero cuando pude jugar vi que el juego era realmente oscuro. Muchos, sin embargo, siguen pensando que el juego es alegre y va de hacer locuras. ¿Es el tono correcto?

Marcus Nedfors - Bueno, la gente puede pensar lo que quieran, pero cuando jueguen el juego, creo que… bueno, lo que queremos es devolver el color al yermo, al género. Estos últimos años, el género postapocalíptico se ha vuelto más marrón y gris, y queremos devolver la alegría a ese escenario. 

Impresiones Rage 2

A.A. - Entonces, ¿habrá ‘’alegría’’ en el juego?

M.N. - Los juegos postapocalípticos se han ido volviendo más deprimentes, sin esa alegría, estos últimos años, y queremos encontrar cómo devolver ese espíritu de los cómics de los años 80, con mucho color y muy intenso, en cierto modo. 

Queremos hacer un viaje en el tiempo a esa época cuando los entornos eran más ‘’alegres’’. No puedo decir que sea un mundo feliz, porque hay mucha gente mala y muchísimas peleas, y no todo el mundo es alegre, pero sí podemos hacerlo a través de los colores.

A.A. - Habéis vuelto a poner la IP de Rage en el mapa. ¿Os habéis tomado el desarrollo como una secuela o como un reinicio?

M.N. - Posiblemente no una secuela, pero sí una continuación del primer juego. Está en el mismo mundo y tiene lugar unos años después del primer juego, con algunos cambios en el juego. Es una especie de mezcla entre lo que has dicho: secuela, ‘’continuidad’’ del mundo, mismo mundo con personajes del primero por ahí… y la historia está conectada.

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El gameplay también está conectado, obviamente es un shooter en primera persona, pero ahora tiene el toque de mundo abierto que damos en Avalanche, por lo que eres libre para ir donde quieras.

Impresiones Rage 2

A.A. - E imagino que puedes jugarlo perfectamente sin importar si jugaste al primero o. no, ¿verdad?

M.N. - Absolutamente. No te van a poner a jugar algo que ocurra justo al final del primer juego con ese personaje principal. Creo que sí, tienes que jugar al primer juego, era un juego muy bueno y se puede encontrar a muy buen precio, pero no es algo obligatorio para disfrutar de este.

A.A. - El alma del juego es importante, ¿cuánto tiene de Avalanche y cuánto de id Software?

M.N. - Creo que el mayor éxito es que hemos combinado las almas de los estudios bastante bien, y si hablamos de números, puedo decir que un 50% - 50% o 100% - 100%. Es un shooter de id y un juego de mundo abierto de Avalanche.

La pregunta, y el objetivo, era cómo hacer un buen shooter en primera persona dentro de un mundo de Avalanche. Los dos hemos hecho algunos de los juegos de acción TOP, y creo que los amantes de los juegos de mundo abierto y los shooters, lo disfrutarán.

Así que, sí, creo que 100% - 100% de los dos estudios.

A.A. - ¿Es Rage 2 un Doom con superpoderes? Ya sé la respuesta, porque he podido jugarlo, pero es una idea que sigue estando por ahí.

M.N. - ¿Superpoderes por las habilidades?

A.A. - Sí

M.N. - Bien… creo que las habilidades son muy importantes en diferentes aspectos del gameplay, y le da un gran cambio al combate, y cuando he visto a gente jugar, veo que lo pasan muy bien con ellas.

Creo que es un shooter de alto impacto, ya que hay mucho movimiento, hay que disparar, usar habilidades de manera ofensiva y defensiva, y todo eso funciona a la perfección con el mundo abierto para que seas creativo con las habilidades. 

Cada una es diferente a la anterior y son herramientas de creatividad para la gente. Es un sentimiento de libertad, ya que se pueden probar cosas nuevas con las habilidades, probar nuevas cosas, algunas bastante alocadas. Al final, les damos las herramientas a los jugadores para que ellos decidan qué hacer con ellas.

Impresiones Rage 2

A.A. - Hablando de posibilidades, ¿cuántas armas, combos y posibilidades hay en el juego para desatar el caos?

M.N. - Bueno, creo que no se ha dado el número de manera oficial, así que no te lo voy a dar, pero sí puedo decirte que hay armas grandes. Las habilidades y las distintas posibilidades de las armas, así como el escenario y las granadas, son herramientas para ser creativos. 

El mundo tiene diferentes ecosistemas y puedes usar las armas y habilidades de diferentes formas. Puedes crear combos diferentes, si quieres llamarlos así. Al final, el número final es una combinación de todo lo que puedes hacer con las diferentes herramientas.

Impresiones Rage 2

A.A. - Algo que me encantó usar al ser atacado por varios mutis fue el disparo secundario de la escopeta, ya que te permite empujar a varios enemigos. Si hablamos de creatividad, ¿veremos trampas en el suelo o en las paredes para golpear a los enemigos y que mueran en el escenario?

M.N. - Puedes ser creativo. Si quieres empujar a un enemigo contra una pared peligrosa, puedes hacerlo, y podrás aprovechar el escenario. No es algo que puedas planear, sino algo que vas improvisando sobre la marcha.

No tiene sentido que veas unas algo en el escenario y digas ‘’voy a llevar a los enemigos ahí’’, ya que todo es más.. instantáneo e impredecible. Claro, en algunos lugares podrás hacer eso, con barriles explosivos, por ejemplo, hay elementos tácticos puedes usar el ambiente, pero es mejor improvisar y, además, no hay ‘’trampas’’ per se.

A.A. - Conducir el vehículo Fenix y encontrarme con los convoyes gigantes es genial. ¿Cuántos tipos de super-vehículos-enemigos habrá en el juego?

M.N. - Ya sabes que son grandes, y los habrá en diferentes configuraciones a lo largo del juego. No es algo necesariamente físico de que sean muy grandes o haya varios tipos, sino de lo duros que son.

A.A. - Hemos hablado de la parte ‘’destructiva’’, pero si nos vamos a la historia: ¿hay una historia o solo un contexto para que los usuarios maten enemigos con armas grandes?

M.N. - Hay una historia y un por qué luchas contra todos. No voy a entrar en detalles, pero tu personaje es un Walker, el último Ranger del mundo, y hay amenazas del primer juego que han vuelto. Tienes que volver a hacerte poderoso para poder plantar cara al enemigo de este juego, que es La Autoridad. 

Así que, hay una historia de por qué estás en este mundo matando y destruyendo cosas. Es un juego de acción que es divertido de jugar y el combate es el principal protagonista, por lo que hay muchísima acción, asesinatos y el estar ahí pasándolo bien con las armas y habilidades, es el corazón del juego, pero hay una historia detrás de eso que te llevará a conocer personajes interesantes.

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A.A. - Vale, perdona por esta, pero tengo que preguntar. El primer Rage era un juego bastante político. ¿Está Klegg Clayton basado en algún presidente actual, o es solo mi imaginación?

M.N. - BUENO. Hay libertad de pensamiento y cada uno puede sacar las conclusiones que quiera. Oficialmente, no, no hay mensaje político. Pero… bueno, las similitudes son eso, similitudes.

Rage 2

A.A. - Para terminar, ¿es Rage 2 el juego que el primer Rage soñó ser? Sé que es una pregunta difícil, porque sois estudios distintos.

M.N. - He trabajado codo con codo con Tim Willits, y es un hecho que ellos querían hacer un juego de mundo abierto más vasto. Las dos experiencias son diferentes. La tecnología del primero, que llevaron al límite, estaba enfocada en crear un shooter más clásico y directo.  Los aspectos del mundo abierto no salieron tan bien.

Esa es la razón por la que hemos trabajado juntos, ya que nosotros hacemos mundos abiertos, es nuestra especialidad, y llevar esa mecánica de shooter al mundo abierto es una evolución, y es genial.

Tras esto, solo queda esperar al lanzamiento de Rage 2, fijado para el próximo 14 de mayo. El juego ya es Gold, por lo que parece que no habrá ningún tipo de retraso y pronto podremos empezar a ser creativos con poderes y ''big guns''.

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