Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One
Reportaje

Red Dead Redemption 2 - Entrevista exclusiva con Rob Nelson de Rockstar

Por David Martinez

Nuestra exclusiva de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One, se completa con esta entrevista a Rob Nelson, codirector del estudio Rockstar North. Nos cuenta nuevos detalles sobre el juego más ambicioso de la compañía, en que acompañaremos a Arthur Morgan y la banda de Dutch en el Salvaje Oeste.

Después de revelar nuevos datos sobre Red Dead Redemption 2 os ofrecemos, en exclusiva, nuestra entrevista íntegra con Rob Nelson (co-director de Rockstar North). En sus declaraciones encontramos nuevos detalles desconocidos sobre el juego, uno de los más esperados del año para PS4 y Xbox One. Su lanzamiento se producirá el próximo 26 de octubre. Esto es lo que nos contaron sus creadores:

Aquí podéis leer nuestras impresiones de Red Dead Redemption 2 en PS4 y Xbox One. 

Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

Hobbyconsolas: El primer juego era una historia acerca de los últimos días de los cowboys, y el final de los pistoleros. (...) ¿Cuál es la historia que queréis contar en esta ocasión?

Rob Nelson: Sí, era una historia que trataba sobre el final de esa época y la modernización del mundo, y sobre un fuera de la ley solitario que era arrastrado de nuevo a una vida que había tratado de dejar atrás, de modo que tenías la oportunidad de experimentar ese mundo a través de sus ojos.  Con este juego queríamos dar un paso atrás unos años y explorar el final de la era, pero desde la perspectiva de formar parte de una banda -una banda viva, activa y que funciona. Marston estaba parcialmente reformado y trataba de ir por el camino correcto. Arthur Morgan es mucho más activo en ese tipo de vida. 

Avance exclusivo de Red Dead Redemption 2 

HC: ¿Cuál cree que es el principal logro del juego?

RN: Es difícil señalar un sólo aspecto, creo que el mayor logro es que todas las cosas que hemos intentado funcionan al mismo tiempo. El principal logro es la sensación de visitar un lugar, y ser una persona. Eso implica que funcionan todas las mecánicas del juego, la narrativa y la recreación del mundo. Y lo hemos hecho de un modo que no habíamos conseguido antes. También el hecho de que no controlas a Arthur, sino que experimentas un viaje con él, su camino es tu camino, su viaje es tu viaje, y eres capaz de experimentarlo con él e influir en ello hasta cierto grado.

Creo que vas conociendo a un persoae mejor de lo que has hecho nunca antes y vas a sentir que vives en un mundo más que en cualquiera de nuestros juegos. Esto es algo de lo que mucha gente hablaba en nuestro anterior juego. ¿Ves? Yo siempre tengo el juego anterior aquí -nos muestra dos monitores con ambas entregas de Red Dead Redemption-  porque sabemos cómo se sentía la gente en él, y queremos asegurarnos de que al menos recreamos esa sensación de ser una persona en ese escenario y perderse en él. Hemos tenido ocho años de aprendizaje entre ambos. 

Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

HC: ¿Existe algún personaje en que se hayan inspirado para la creación de Arthur Morgan?

RN: Creo que no. No puedo hablar realmente sobre ello , debería ser Dan (Houser) quien es responsable de todas esas cosas, pero por lo que le he oído hablar, creo que no. Creo que Arthur era un personaje que se le ocurrió completamente al pensar en el juego anterior y lo que quería en esta secuela (que en realidad es una precuela). Como un fan que jugó al Red Dead Redemption anterior, realmente quería conocer la historia de la banda junto a la que cabalgó Marston. Dutch era un personaje importante en el último juego -no estaba muy presente, pero su influencia sí era muy grande- y creo que la gente quería saber mucho de este personaje. Este juego es la historia de la banda, pero también la de Arthur, y Arthur es la mano derecha de Dutch, su músculo, suagente, que estuvo con él desde que era un niño y es muy leal.

Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

HC: ¿Cómo ha crecido el mundo en tamaño y densidad?

RN: Si, eso está relacionado con la pregunta anterior, sobre el mayor logro que hemos conseguido. Es un aspecto en que hemos intentado crecer, no sólo hacer un mundo más grande, sino también más profundo. Es un juego que no experimentas a cien millas por hora en un deportivo o volando, sino que lo recorres a lomos de un caballo o a pie, y viéndolo todo más despacio. Queremos que la gente se tome su tiempo atravesando este mundo y eso significa que tiene que ser más intrincado y más interactivo que cualquier cosa que hayamos hecho. 

De modo que sí, lo hemos expandido en escala . Siempre tratamos de hacer mundos grandes, pero también tratamos de conseguir experiencias que sean más táctiles y físicas y conectadas que en ocasiones anteriores. Desde el modo en que Arthur Morgan trepa o se desliza por los terraplenes o cómo ajusta la posición de su cuerpo cuando atraviesa la vegetación. Todo en el mundo va a parecer más orgánico que antes. Las cosas con las que puedes interactuar: plantas, animales, objetos, gente... todo lo que veas, debes ser capaz de tocarlo. Queríamos un mundo más profundo que nunca. 

Hemos hechos mundos grandes que la gente puede sentir con anterioridad, pero realmente queríamos que la gente se perdiese y profundizase -con interiores mucho más sofisticado, con cosas que puedes abrir y explorar, como los cajones- o los carruaje en que puedes encaramarte, encontrar una caja, abrirla y coger lo que haya en su interior. 

Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

HC: ¿Se recompensa o penaliza al jugador de Red Dead Redemption 2 dependiendo de su relación con otros personajes? 

RN: Yo no utilizaría las palabras recompensa o penaliza, sino que usamos las palabras oportunidades y consecuencias. La elección es otro elemento que intentamos potenciar. darle al jugador la mayor cantidad de opciones, de modo que se sientan libres aunque sean esta persona. Es algo muy importante. No queremos darte opciones que no puedas tomar porque se enfrentasen a los aspectos narrativos, pero del mismo modo no sólo no quieres que te lleven en un viaje sobre el que no puedes influir, de modo que hemos introducido elecciones durante el juego.

En el juego anterior el honor era importante, y tenías múltiples oportunidades para hacer cosas malas o buenas. Estamos jugando de nuevo con ese concepto, pero tratando de integrarlo más en la historia. Tendrás muchas oportunidades de escoger tu camino y decidir qué hacer. A veces serás recompensado por hacer las cosas malas, y a veces serás castigado. A veces serás castigado por portarte bien. Todavía es un forajido, de modo que hay muchas cosas que puedes hacer y que tendrían sentido; nosotros tratamos de jugar con eso y mantener la coherencia del personaje.

HC: ¿Podemos esperar algún cambio en el sistema de disparo y el Dead Eye respecto al primer Red Dead Redemption?

RN: Hemos tratado de mejorar lo que teníamos en el juego anterior y hacerlo evolucionar cuando tiene sentido. Hemos pasado mucho tiempo jugando  y nos dimos cuenta de que aguanta bastante bien para lo que es. Creo que somos conscientes de quehay que cambiar las cosas a la que la gente está demasiado acostumbrada. No quieres cambiar simplemente por el hecho de cambiar, pero sí, definitivamente  ha evolucionado y se ha hecho más profundo y tiene más niveles y es más fiel. Luce mejor, se siente mejor, pero se comportará de un modo familiar. 

HC: ¿Y las muertes a cámara lenta? ¿Se producen de forma automática cuando realizas un buen disparo?

RN: Son dinámicas, aparecen en una misión o durante una pelea, pero también durante las fases en mundo abierto, si te metes en problemas con la ley o con otra banda puedes esperar a que aparezcan de forma dinámica. Son dinámicas, y procedimentales y son inteligentes y encuadran la acción basada en lo que haces. Puedes conseguir secuencias muy espectaculares en lugares amplios en que la cámara tiene espacio para hacer un enfoque amplio. Todo es por la consistencia de la experiencia, ya estés en una misió o no. Todavía sientes que estás jugando el ismo juego, con el mismo personaje y viendo las mismas cosas: es el mismo lenguaje visual y mecánico. 

HC: ¿Cómo se profundiza en las mecánicas de las armas? 

RN:  Tanto como pudimos. Más profundo de lo que deberíamos, y entonces tuvimos que dar un paso atrás. Para las armas aplicamos la misma política que para el resto de Red dead Redemption 2: tratar de hacer que sientas conectado, que te sientas como si estuvieras allí y hacer que cada una de las armas se seinta diferente y realista. Así que incluimos la recarga de cada cartucho, y si las carabinas de repetición tenían un elemento que sale de la culata y son lentas en la recarga, también lo incluimos... y entonces te pones nervioso con la gente que ha implementado esas mecánicas porque son demasiado lentas. 

De modo que equilibrar el realismo y la diversión siempre es nuestro desafío. Quieres tener una diferencia entre estas armas, de modo que sientas que te guste más una u otra. Y si aprietas el gatillo en mitad de la recarga te permitimos que hagas dos disparos y vuelvas a cargar, de modo que puedas continuar. Si esperas, en un revólver, podrás vaciar los seis disparos de una vez. Se trata de ese tipo de cosas. Hemos ido tan profundo como hemos podido. 

HC: Sorpréndenos con ejemplo de cómo de lejos ha llegado la persistencia en el mundo de Red Dead Redemption 2 

RN: Estamos todavía ajustando cuánto durarán los efectos de tus acciones en el emundo. Es algo que se siente. Creo que podemos dejar los animales durante mucho tiempo, no causan demasiado problema, y verás a los carroñeros acercarse. Si matas una persona, verás a los buitres acercarse y lanzarse sobre el cadáver, también verás coyotes acercarse y empezar a comérselo. Pero en otras ocasiones, como en las ciudades, si causas problemas, quieres ser capaz de huir, quieres que desaparezcan con el tiempo, de modo que lo hemos equilibrado teniendo en cuenta lo que es más práctico. Lo hacemos en GTA, lo hacemos en todos nuestros juegos: puedes crear un enorme atasco y hacer explotar 250 coches y dejarlo ahí, pero entonces el mundo dejaría de funcionar, de modo que tenemos que equilibrarlo. 

HC: Por ejemplo, el rancho que hemos visto en construcción, ¿se llegará a terminar?

RN: Sí, tenemos varias áreas así. A medida que pasa el tiempo las verás evolucionar. Si buscas algo espectacular, creemos y esperamos que sea sorprendente cómo interactúas con otros seres: personas y animales. (...) En GTA V veías una persona barriendo o haciendo cualquier cosa y si les molestabas ellos soltaban su escoba y si marchaban. O si te comportabas de un modo agresivo con ellos, se marcharían corriendo o serían agresivos contigo. . Eso es todo lo que podían hacer.  Queríamos conseguir algo más, de modo que tuvimos que regresar a lo básico de nuestro sistema y reconstruirlo, y eso es algo que sólo era posible con el nuevo hardware. 

Hemos hecho crecer nuestros equipos dedicados a gameplay, animaciones e Inteligencia Artificial para que apoyen esta mejora (...) básicamente te permitimos escoger a cualquiera y hablar con él e interactuar con ellos en formas que no se limitan al cañón de tu arma.

Las armas de Red Dead Redemption 2

Si has perdido tu caballo, en el último Red Dead Redemption te bastaba con silbar y tu caballo regresaba sin importar dónde estabas. Eso ya no ocurre, ahora tu caballo regresará dependiendo de a qué distancia se encuentre y cómo hayas construido un vínculo con él y dependiendo de lo bien que lo hayas tratado.  De modo que imagina que has perdido tu caball cuando necesitabas uno, y ves alguien cabalgando en la carretera. Antes el único modo de subirte a ese caballo era disparar al jinete, lo que normalmente asustaba al caballo y te obligaba a perseguirlo. Queríamos que fueses capaz de pedirle al jinete que se detuviese. Quizá no lo hiciera, pero si lo hacía entonces deberías poder pedir que se bajase del caballo. de modo que puedes obtener cosas de la gente sin recurrir al daño físico. (...)

Si estás en un pueblo y te acercas a una persona que está sentada y comienzas a invadir su espacio, no va a entrar en pánico y salir corriendo, eso sería raro. Pero seguramente te pregunten qué estás haciendo, y si continúas, ellos van a reaccionar. Si hay alguien cerca, puede que esa tercera persona se involucre. Hay mucha diferencia entre tratar de atracar a alguien en público o agarrarle, y el modo en que los demás personajes reaccionan. 

Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

HC: ¿Cómo será la relación de Arthur con los animales?

RN: Nos hemos enfocado en el caballo, porque es tu compañero. Y nos interesa el modo en que Morgan interactúa con el caballo por que es una forma de relacionarse con el entorno. Evidentemente Morgan puede relacionarse con los animales domésticos de una diferente a los animales salvajes. En cuanto a tener un perro, ya veremos qué hacer con eso. Todavía estamos trabajando en esos detalles, pero evidentemente los perros son diferentes de otros animales. 

HC: ¿Está Red Dead Redemption 2 inspirado en alguna película o hay alguna que nos recomendarías ver antes de jugar, como hizo Rockstar con el juego anterior?

RN: El grupo salvaje y todos esos western clásicos son precisamente eso, clásicos, pero cualquier referencia que hacemos -en Red Dead Redemption 2- hacia ellos son principalmente visuales. Sin perdón tiene una espectacular secuencia en el fango y por supuesto que estuvimos influidos por alguno de los paisajes que aparecen en las películas clásicas. Queríamos que asegurarnos de que te sintieses como si estuvieras en esos lugares. Pero en términos de la historia y la narrativa, realmente no. Esta es la historia que queríamos contar  y está más allá de eso. 

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