Red Dead Redemption 2 impresiones
Reportaje

Impresiones de Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

Por David Martinez

Os ofrecemos las impresiones finales de Red Dead Redemption 2 después de probar el juego de Rockstar. Se trata de un sandbox ambientado en el antiguo Oeste, en 1899, y protagonizado por el pistolero Arthur Morgan, un miembro de la banda de Dutch Van Der Linde. Llegará a PS4 y Xbox One el próximo 26 de octubre.

Ya hemos jugado a Red Dead Redemption 2… y el “sandbox” desarrollado por Rockstar (que saldrá el 26 de octubre en PS4 y Xbox One)  es todo lo que prometía y más. Hace unos meses, en nuestro avance exclusivo -en que vimos 40 minutos de gameplay que todavía son inéditos- nos impresionó el nivel de detalle, el retrato del salvaje oeste durante el ocaso de los pistoleros y el nivel de inmersión que conseguían los escenarios y personajes. Ahora podemos volver sobre este planteamiento y contaros los pormenores de esta aventura de mundo abierto, protagonizada por uno de los hombres de la banda de Dutch Van Der Linde: el forajido Arthur Morgan.

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Muy pocas veces nos encontramos con una producción de esta relevancia. No sólo es el primer juego de Rockstar desarrollado en exclusiva para la presente generación de consolas, sino que desde el lanzamiento de GTA V, todos los estudios de la compañía (Rockstar North, San Diego, Toronto...) han estado trabajando en el mismo proyecto. Y como en otros lanzamientos anteriores, sus características se van revelando poco a poco.

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En esta ocasión, hemos tenido nuestro primer “hands on” en el mundo abierto y realizado una de las misiones de la banda de Dutch (menos de dos horas en total), mientras que sólo hemos sido testigos de un “trabajito” de la historia principal. Todavía nos queda por conocer cómo serán los minijuegos, la extensión total del mapa o los detalles del modo multijugador online.

Red Dead Online, el multijugador de Red Dead Redemption 2

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Las tres claves de Red Dead Redemption 2

En Rockstar nos han explicado que Red Dead Redemption 2 se apoya sobre tres pilares únicos; se trata de un juego en que todas las localizaciones están llenas de detalle, son de una enorme belleza y capaces de cautivar a los jugadores. Son entornos que queremos explorar y que están llenos de vida. ¿Queréis ejemplos? Las montañas Grizzlies en que comienza la nueva demo nos han mostrado entornos cubiertos de nieve, con una iluminación única, que se filtra entre las hojas de los árboles. Un enorme contraste con las llanuras de New Hanover o con las calles embarradas de una pequeña ciudad ganadera como Valentine. Todos los escenarios están en constante transformación, y sometidos a cambios en el clima, que son un reflejo de la naturaleza salvaje del nuevo mundo a finales del S.XIX. 

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Avance exclusivo de Red Dead Redemption 2

El segundo elemento que han querido destacar es la persistencia. Todo lo que Arthur Morgan hace en Red Dead Redemption 2 tiene consecuencias que afectan tanto al entorno como a los NPC. Es un sistema de evolución que se desenvuelve de forma simultánea a distintos niveles. Por un lado, observamos cómo crecen los pueblos con nuevas construcciones, cómo evoluciona la línea de ferrocarril o llegamos a zonas más civilizadas. También tienen consecuencias nuestras acciones a menor escala: hay un sistema de reputación que altera el comportamiento de los personaje secundarios según nuestro “historial”. ¡Hasta las animaciones se vuelven más “duras” si tenemos un historial de acciones delictivas! Estos elementos de persistencia en RDR2 llegan a un plano aún más detallado que afecta a la interacción entre los animales o las huellas que dejamos en el terreno. 

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El tercer elemento que define al juego es la historia. Rockstar, se caracteriza por contar historias adultas y profundas, en que la trama de los protagonistas queda enmarcada en un retrato fiel de la época. Los hermanos Sam y Dan Houser ya nos han impresionado con su reflejo de la sociedad moderna en GTA V, o de los años noventa en San Andreas, y ahora hacen lo propio con la vida en la frontera en 1899. Estos tres elementos se combinan para cerrar -por ahora- un viaje que comenzó con GTA III hace 17 años. 

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La primera misión de historia

Red Dead Redemption 2 comienza con un fracaso. La banda de Dutch huye de los federales después de un golpe fallido en la ciudad de Blackwater y se encuentra entre la espada y la pared. Refugiados en Mount Hagen, en las montañas Grizzlies, y cercados por los federales, se ven obligados a dar un golpe que les procure un poco de oxígeno. La misión se llama "¿Quién diablos es Leviticus Cornwall?" y se trata de un asalto a un tren, con un vagón blindado que pertenece a un magnate de la zona.

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Mientras los hombres de Van Der Linde cabalgan hacia el lugar del asalto, asistimos a una interesante conversación en que se van conformando las personalidades del propio Arthur, Dutch como líder de la banda, Bill Williamson (un antiguo soldado de carácter inestable) Javier Escuella, Smith y Micah Bell. Es el mismo recurso que hemos visto en anteriores juegos de la compañía, pero incorpora una nueva cámara cinematográfica, que nos permite ser más conscientes del entorno y de la sensacional banda sonora (en total tendrá 192 temas compuestos por Woody Jackson). 

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RDR 2 es un juego construido sobre infinidad de detalles. La preparación del golpe es minuciosa, y cada acción está animada de forma independiente. Es increíblemente meticuloso ver cómo Williamson coloca unas cargas bajo los raíles del ferrocarril o cómo Morgan desenrolla el cable que va hasta el detonador. El planteamiento de esta primera misión resulta familiar para quienes hayan jugado el juego anterior. La misión se desenvuelve en tres actos: la preparación, el asalto al tren y un enfrentamiento final contra los hombres que custodian el vagón de Cornwall. Ya como meros espectadores podemos  afirmar que todo fluye: es un espectáculo violento de explosiones, tiroteos y peleas cuerpo a cuerpo. La acción nunca pierde un sentido cinematográfico -casi nos recuerda a lo que vimos en Max Payne 3-.

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Pero este robo sólo es un modo de entrar en calor. Antes de pasarnos el mando, desde Rockstar nos muestran alguno de los detalles que podrían pasar desapercibidos en un vistazo rápido, y que sin embargo son lo que marca la diferencia en el juego. Para empezar, nos encontramos con un HUD completamente limpio, esto es, que la pantalla se mantiene libre de indicadores. Es verdad que podemos configurarlo en cualquier momento según nuestras preferencias, pero por defecto estos sólo aparecen cuando interactuamos con algún personaje o estamos inmersos en un combate. Por otro lado, los modelos sí nos prestan información útil. 

Vemos el equipo que carga Morgan en cada momento: hasta dos armas largas (arco o fusil), dos revólveres y un cuchillo tipo bowie, y los elementos que guarda en su bolsa. Si necesitamos utilizar un objeto que no lleve cargado, tendremos que acercarnos a su caballo para rebuscar en las alforjas, y tener en cuenta el peso. La temperatura también afectará a nuestro comportamiento -para eso tenemos diferentes prendas que se ajustan mejor a las condiciones climatológicas- y la comida puede hacer que Morgan engorde. En cierto modo es la evolución de todas esas opciones que en su momento nos ofrecía GTA San Andreas.

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Localizaciones de Red Dead Redemption 2

En esto se traduce el sistema de persistencia del que os hemos hablado. Tendremos que alimentarnos, protegernos del frío y el calor extremos, mantener nuestras armas con piezas de recambio y aceite, establecer un vínculo con nuestro caballo o forjarnos una reputación entre los demás habitantes de West Elizabeth. Sólo así se garantiza que cada uno deje su huella en este mundo inmenso. Y como os adelantamos en nuestra preview, ya se ha confirmado que podremos experimentarlo todo en tercera persona o en perspectiva subjetiva.

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El progreso de Arthur Morgan

Como hemos mencionado más arriba los indicadores de fuerza, resistencia y "vida" de Arthur sólo aparecen -encima del mapa- cuando lo requiere el gameplay. No se trata de una barra al uso, sino de un sistema de núcleos. Cada uno de estos círculos cuenta con un icono en el interior y una barra que lo rodea. Dependiendo de lo lleno que esté uno de ellos (si estamos alimentados, por ejemplo) el otro se recupera a mayor velocidad. Así, de un vistazo, podemos tener mucha más información sobre el estado del personaje, y no resulta nada complicado.

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En cuanto al sistema de progreso, no podíamos estar más satisfechos. En lugar de sumergirnos en árboles de habilidades, puntos de experiencia o subida de niveles (que hubiera sido más propio de un RPG) en Red Dead Redemption 2 mejoramos una habilidad cuanto más la utilizamos. 

Desenfunda el mando

Cuando por fin nos dejaron ponernos a los mandos de Red Dead Redemption 2 lo primero que hicimos fue poner a prueba el "gunplay". Las armas son una pieza fundamental en cualquier historia del Oeste, y nunca se habían tratado con tanto mimo en un "sandbox". Dependiendo del fusil o revólver que empuñamos, el sistema de disparo requiere desenfundar, amartillar y disparar. Cuando hayamos terminado de utilizar el arma debemos volver a enfundarla; si pulsamos una sola vez, de un modo mecánico, pero si lo hacemos dos veces, dando un par de vueltas al revólver, en plan Llanero Solitario. 

Cada vez que acertamos un disparo (el sistema de puntería automática se ha retocado, y ahora resulta un poco más complicado) rellenamos el indicador de Dead Eye. Esta habilidad única, que tenía John Marston en el juego anterior y que ha heredado Arthur Morgan, permite fijar los disparos sobre nuestros enemigos a cámara lenta y vaciar el tambor de golpe.

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Objetos coleccionables de Red Dead Redemption 2

Las muertes más espectaculares se repiten a cámara lenta, con un sistema de "killcam" que no estaba en Red Dead Redemption, y que refuerza el aspecto cinematográfico. Si el director Sam Peckimpah nos mostró la belleza de los disparos a cámara lenta en Grupo Salvaje, el hecho de convertirnos en los protagonista aún lo mejora. Y a todo ello hay que añadir que cada arma se comporta de una forma especial: single action, double action, armas de pólvora negra, rifles de palanca, de cartuchos... no es de extrañar que le cojamos cariño a este arenal hasta el punto de grabar y modificar nuestras favoritas. 

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El arco y el cuchillo (que se puede lanzar) tienen un comportamiento especial, y nos otorgan la ventaja de no hacer ruido. Tanto en la caza como en el combate, es importante una buena puntería, para acabar con los objetivos con disparos críticos. 

Las monturas

El segundo aspecto que queríamos  comprobar era el comportamiento de nuestra montura. El caballo es mucho más que un medio de transporte, y se convertirá en un amigo inseparable a medida que avanzamos. Además de cabalgar, podemos llevarlo de las riendas, en modo guía, e incluso acariciarlo para que se tranquilice. Así, el vínculo entre el jinete y su caballo nos permite ganar habilidades extra. Un caballo que esté más unido a nosotros se asustará menos con los disparos y con la presencia de los animales salvajes. Del mismo modo, nos permitirá realizar movimientos de  doma, encabritarlo o cambiar de dirección a más velocidad resbalando con las patas traseras.

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Tampoco nos vamos a encontrar dos caballos iguales: como en RDR existen diferentes razas que tienen más velocidad, resistencia o que son capaces de acarrear más peso en la grupa. Podemos guardarlos en los establos que hay repartidos por el mapa, y allí modificar el estilo de las crines y la cola, la silla (incluyendo el pomo) o la manta. Si bien es cierto que estas son sólo modificaciones estéticas que no afectan al comportamiento.

Entrevista exclusiva sobre Red Dead Redemption 2 con Rob Nelson

Para terminar nuestro pequeño paseo por el enorme mapa de Red Dead Redemption 2 (el más grande que ha tenido ningún juego de Rockstar hasta la fecha), también hemos ido al encuentro de los hombres y mujeres de la Frontera. 

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El sistema de relaciones

Ya lo anticipamos en nuestro avance exclusivo, y ahora nos hemos cerciorado de lo bien que funciona. Eso de presionar un botón para soltar una línea de diálogo con determinados personajes es cosa del pasado. Arthur Morgan puede relacionarse con las personas que encuentre mediante un menú contextual que se adapta a la situación. Existen tantos ejemplos como personajes nos hemos encontrado. 

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Hay miembros de bandas rivales que nos increpan al paso, transeúntes que nos ignoran y otros personajes más amables que saludan cuando nos cruzamos con ellos, y Arthur tiene en su mano las mismas opciones. Dependiendo de la situación, podemos desplegar un menú para saludar, apuntar con el arma o iniciar una conversación -que sirve para desplegar tareas secundarias-. Dependiendo de nuestra reputación, podemos resolver cualquier situación hablando o dejar que nuestro revólver sea el que ponga los argumentos sobre la mesa. 

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En nuestro caso, las prisas nos hicieron atropellar con el caballo a uno de los "parroquianos" que esperaba frente a un local. El vaquero no se lo tomó demasiado bien, y se abalanzó a por nosotros empuñando un cuchillo. El menú no permitía haberle convencido de que se trataba de un accidente, pero decidimos que sería mejor abreviar la discusión con un par de disparos... la cuestión es que varios testigos acudieron a la oficina del sheriff para denunciar el asesinato (también teníamos la opción de convencerlos) y así es como terminamos envueltos en un tiroteo con los agentes de la ley. 

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Cuando cometemos fechorías, como en el caso anterior, se activa un sistema de búsqueda heredado de los GTA. No hay estrellas, pero en su lugar aparece la palabra "buscado" que se va vaciando si nos mantenemos ocultos. Al entrar en las ciudades podemos ver cuál es la recompensa que se paga por nuestra cabeza (y pagarla nosotros mismos para recuperar la tranquilidad). 

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Aún más profundas resultan nuestras relaciones con nuestra "segunda familia", los miembros de la banda de Van Der Linde. Son un grupo de delincuentes y vividores que nos acompañan durante todo el juego, y a los que podemos escuchar y cuidar. Morgan es el lugarteniente de Dutch, y se encarga de procurar alimento al grupo -en un campamento itinerante- así como de llevar a cabo los golpes más importantes. 

Tras el fracaso de Blackwater, se encuentran en una situación desesperada. Pero podemos mejorar su situación y la relación con Arthur a través de conversaciones y cumpliendo pequeñas tareas para cada uno de ellos. Si la moral en nuestro campamento mejora, también tendremos ventajas (como la activación del viaje rápido o más suministros de munición, medicinas y comida). Esta parte del juego es opcional. Arthur puede ignorar a sus compañeros de la banda y comportarse como un "lobo solitario", pero también hay que tener en cuenta que el estar inmersos en este grupo es una de las principales diferencias respecto a la aventura de John Marston del juego anterior. Inevitablemente habrá personajes a los que cojamos cariño y también otros que resultan "odiosos".

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La pequeña gran ciudad

El comercio en Red Dead Redemption es otro de esos apartados que nos ofrece una idea de la profundidad del juego. Los núcleos urbanos, como Valentine cuentan con negocios específicos donde Arthur Morgan puede conseguir suministros; en la tienda encontramos comestibles, productos para el mantenimiento y diferentes atuendos, pero también hay locales más específicos como la barbería, el hotel, armería o el salón (que en la demo que probamos estaba bloqueado). Cada tienda nos permite entrar y comprar los productos de forma independiente, recogiendo los que están expuestos, o consultar el catálogo en el mostrador -que es una traslación perfecta del sistema de menús tradicional-. Un caso particular es el de la barbería, ya que nuestro cabello crece de forma natural. Esto significa que si nos decidimos por un afeitado apurado, tendremos que esperar a que nos crezca la barba de nuevo. 

La suciedad (que no es poca cuando pasas el día cabalgando por las llanuras) también queda adherida sobre el personaje, y no se nos quitará hasta que tomemos un baño en un hotel. Durante el baño, podemos frotarnos distintas partes del cuerpo e incluso solicitar la ayuda de una "señorita". Son tantos elementos que  hemos llegado a preguntarnos dónde está el límite, y si todas estas opciones pueden afectar al gameplay o serán algo más anecdótico como la forma física en GTA San Andreas

Las ediciones de Red Dead Redemption 2

Hemos hablado del comercio que se ve, pero como en cualquier lugar, también existen una serie de negocios turbios, colocados en la parte trasera de algunos locales y donde nos encontramos a la "chusma" de la frontera. El tipo de gente que regenta cada tienda influye en su forma de reaccionar, y como es lógico no es lo mismo desenfundar nuestro revólver Colt Peacemaker en la armería, en que el tendero conserva la calma, que hacerlo en el colmado. 

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Después de dar una vuelta por la ciudad, nos encaminamos al campamento de Van Der Linde para llevar a cabo nuestra primera misión. La línea entre los niveles de historia y las misiones secundarias es muy difusa. No sólo se trata de la carga argumental de ambas, sino que son igualmente complejas. Nosotros activamos la misión llamada "Los hombres más nobles y una mujer" que consistía en tomar fotografías y enfrentarse en duelo a diferentes pistoleros, para ayudar a un novelista a completar su obra. 

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Asalto a la banda de O´Driscoll

Después de insinuarnos las posibilidades del mundo abierto y enseñarnos de una forma muy superficial la vida en el campamento, asumimos nuestra primera misión: "Haciendo una visita social". Uno de los miembros de la banda de O´Driscoll, un grupo rival que actúa por la zona, cae en manos de Dutch. Después de "persuadirle" con los métodos muy poco civilizados -en una secuencia tan salvaje como divertida- se forma un grupo de acción para acabar con la competencia. Arthur Morgan, John Marston, Bill Williamson y el soplón Kieran se dirigen a la guarida de sus rivales para reclamar el territorio. 

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El asalto al campamento permitía nuevos giros sobre las mecánicas conocidas. Por ejemplo, podemos pedir a nuestros compañeros que tomen la iniciativa en terminado momentos (para eliminar a los centinelas aislados) o hacer que no esperen mientras nos encargamos del vigía de turno. Incluso podemos coordinar un ataque silencioso con Bill Williamson, lanzado cuchillos al mismo tiempo para que una pareja de enemigos no haga saltar la alarma. El sigilo es un buen aliado para ponernos las cosas más sencillas, pero inevitablemente terminamos sumergidos en un tiroteo con coberturas que es puro espectáculo.

Las armas de Red Dead Redemption 2

El nivel de dificultad nos ha parecido bien ajustado, hasta el punto en que la munición se recoge de forma automática cuando pasamos junto a los cadáveres, pero si queremos saquear el resto de pertenencias nos tendremos que detener un momento. También la elección de armas es crucial -en esta demo Morgan había alcanzado el nivel suficiente para empuñar dos revólveres al mismo tiempo- y si no utilizamos el Dead Eye en el momento adecuado nos encontraremos "vendidos".

Red Dead Redemption 2 para PS4 y Xbox One

Por su parte, las peleas cuerpo a cuerpo se basan en una combinación equilibrada de golpes, paradas y contraataques, y permiten realizar agarres y aprovechar elementos del escenario para ejecutar ataques más potentes.

Apartado técnico

Si notáis el tono entusiasta de todo el texto, es porque nuestra toma de contacto no podía ser mejor. No estamos hablando sólo de un firme candidato a juego del año, sino a juego de la generación -por lo menos en lo que respecta a apartados técnicos y jugables-. En este caso hemos jugado la demo en PS4 PRO, con resolución 4K y HDR, en una pantalla de 60". Y se veía de escándalo. La geometría de los escenarios, los modelos y la iluminación están al mejor nivel que permiten las actuales consolas. Se nota que se han tenido estas plataformas en mente para optimizar el comportamiento del juego. 

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Hay mucho que destacar; en lo puramente visual, la naturaleza es más sobrecogedora que nunca, con un ciclo día/noche perfecto y un enorme abanico de efectos del clima (por ejemplo, con varios tipos de lluvia). Las animaciones se integran de forma orgánica con los escenarios y se modifican dependiendo del peso que cargamos, y la física nos ha parecido muy real. La Inteligencia Artificial de los NPC -como ya hemos ejemplificado- es digna de mención, pero sobre todo nos ha sorprendido el comportamiento de los animales ¡hasta hemos visto a un caballo cocear a su dueño al ponerse nervioso!

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La banda sonora es sensacional, y las voces (por supuesto, sólo en inglés) vuelven a tener el sabor inconfundible de Rockstar: personajes marginales, llenos de carisma y con un vocabulario tan rudo como la vida en la Frontera del sudoeste. Eso sí, aún no podemos hablaros sobre el tamaño que tendrán los subtítulos -una de las asignaturas pendientes de GTA V- porque la versión que probamos sólo tenía el nombre de las misiones y el HUD traducidos al castellano.

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Respecto al modo multijugador online, sólo tenemos unas declaraciones de la compañía en que nos han asegurado que alguno de los modos icónicos del juego anterior van a regresar, con una evolución similar a lo que hemos visto en la historia principal. También se insinúa que combinará narrativa, modos cooperativos y competitivos. 

Tras el éxito que ha tenido GTA Online de GTA V y las constantes actualizaciones que recibe este mundo persistente, nos frotamos las manos ante las posibilidades de Red Dead Online, que estará disponible el próximo mes de noviembre, de forma gratuita para los poseedores del juego, y que comenzará con una beta pública. 

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Impresiones finales

Desde luego, los dos primeros objetivos que se planteaba Rockstar con este lanzamiento se han cumplido de sobra. Por una parte han desplegado frente a los jugadores un mundo que nos morimos por visitar: lugares magníficos y llenos de detalle, en que experimentar esa libertad que sólo Red Dead Redemption conseguía (sólo con acompañar a John Marston cabalgando hacia la puesta de sol en el juego anterior). Igualmente, en nuestra toma de contacto hemos tenido esa sensación de persistencia, y de que las interacciones de Arthur Morgan con otros personajes y con el entorno tienen consecuencias que afectarán al resto del juego. 

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Sólo nos queda comprobar si también nos vamos a encontrar con esas historias profundas y llenas de personajes inolvidables a las que nos tiene acostumbrados la compañía. Pero no nos precipitemos, de ser así se habrán conseguido todos los objetivos que perseguía la compañía. Aún necesitamos enfrentarnos al juego en toda su extensión para saber si tantas opciones no terminarán por abrumar a una parte de los jugadores -algo que ocurría con San Andreas- o si realmente estamos ante la obra maestra que ya se insinúa y que podría marcar la nueva referencia no sólo en el género de los "sandbox" sino en los videojuegos en general. 

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