Ubisoft se ha caracterizado, en los últimos tiempos, por aportar ideas y llevarlas a tantos lugares como les permite su nutrida producción de títulos. Si dan con una mecánica que funciona, lo normal será que la veamos aprovechada en juegos de lo más variados. Es el caso de los 'escalamuros', que pueden considerarse el vínculo de unión entre Prince of Persia, Assassin's Creed o, el último por llegar, I Am Alive.
I Am Alive (HD) Avance en HobbyNews.es
A diferencia de lo que hacen los héroes de cuento o seres recreados
virtualmente, a partir de memorias almacenadas en ADN, el 'héroe'
de I Am Alive tine mucho de humano. Demasiado, si hablamos
en términos de videojuego que intenta entretener sin más. Su nombre
es Adam Collins y trata de volver a su hogar.
La justificación para todo lo que sucede en I Am Alive es un
cataclismo que pilló a Adam lejos de casa. La motivación para
atravesar una tierra devastada son sus seres queridos, que
aparecerán ante nosotros en forma de vídeos… desde el principio del
juego. Hasta aquí, tenemos las bases para lo que podría ser
cualquier película o novela futurista, con cataclismo de por medio.
Pero, ojo, que no hablamos de una de Roland Emmerich, sino
algo más en la línea de The Road o El Libro de
Eli.
Estoy vivo, pero por poco
La historia que se narra en I Am Alive es un fiel reflejo a lo que ha sido su desarrollo, hasta ahora. Nacido de los rumores y la fiebre desatada por Assassin's Creed, se vinculó primero al equipo responsable de este. Más tarde, se desligó de profesionales 'famosos' como Jade Raymond y pasó a los estudios responsables de Cold Fear y Alone in the Dark A new Nightmare, Darkworks Studios. Lo siguiente fueron rumores sobre la cancelación del juego y que Ubisoft decidiera dejar todo en manos de su división localizada en Shanghai. Como vemos, desde 2008, las cosas han cambiado mucho, aunque la esencia del título se mantenga.
Ahora, con todo perfilado, toca hablar de un lanzamiento que
deja atrás el formato físico. Un dato que nos da cierta idea de qué
nos vamos a encontrar y que intenta justificar algunas decisiones
que vemos al jugar. Es decir, I Am Alive ya va camino de
Xbox LIVE Arcade y PlayStation Entertainment Network,
en lugar de venir en una caja de plástico.
Que el juego salga, exclusivamente, en formato de descarga digital
ha dado cierta libertad a sus creadores. Una que parece enfocada en
crear una licencia que crezca con el tiempo. Aunque al ritmo que
imponga su éxito entre los usuarios. El tamaño, por ejemplo, es una
primera barrera que Ubisoft ha superado a base de recortes. Unos
que pueden transformarse en entregas sucesivas, pero de las que aún
es pronto para hablar.
Un desastre de proporciones bíblicas
Lo primero que nos enseña la luz en I Am Alive es extraño. El polvo se distribuye por todas partes, pero es más peligroso en las zonas bajas. Esto nos invita a escalar e intentar evitar el nivel de calle, al menos cuando entramos en zonas urbanas. Huimos hacia arriba y adelante. Corremos, saltamos y escalamos. Pero todo lo hacemos con esfuerzo y aquí radica la principal diferencia con otros juegos.
Una barra de energía desciende cuando no hay una superficie
horizontal en la que descansar. Los golpes y saltos bajan aún más
nuestro nivel de agilidad. Tampoco podemos sacar pociones mágicas
que recuperen el nivel en cualquier momento, aunque sí hay
alimentos que ayudan… Pinta difícil, ¿verdad? Pues esa es la idea,
que suframos con el protagonista de la aventura.
El fin del mundo ha llegado, al menos en la zona de Estados Unidos
que nos presenta I Am Alive. Como nos han enseñado el cine,
la literatura y The Walking Dead (el cómic, no la serie de
TV), las personas cambian cuando prima la supervivencia. En este
juego pondremos en práctica nuestro manual de psicología, con
situaciones en las que habrá armas, miradas de odio, hambre y
suficientes balas para todos. Sí, esa es la idea, que busquemos
salidas para cada enfrentamiento y jamás nos fiemos de una luz al
final de un túnel.
El progreso en las relaciones de Adam con los demás pobladores
parece ir de la mano de sus recursos. Sin balas en un principio,
pero con una pistola, no merece la pena ir de fanfarrones. Nunca
sabes qué pueden esconder los demás y, menos aún sus intenciones.
Lo que sí tendremos serán diálogos y frases que nos darán una idea
de dónde anda el nivel de desesperación.
Olvidemos, eso sí, estar ante un L.A. Noire o similar. I
Am Alive carece de la profundidad del juego de Team
Bondi y Rockstar. Primero, veremos acción. Pone a prueba
nuestra habilidad a la hora de buscar el mejor camino. Las cosas
parecen reducirse a elegir el momento de mostrar las cartas. Buscar
en cada rincón y elegir una ruta segura. Aunque, en un principio,
el juego nos muestra cuál debe ser nuestro siguiente paso, a modo
de tutorial.
El aspecto visual, que sorprendió hace cuatro años con sus primeras
imágenes, se ha visto empañado por los cambios que I Am
Alive ha sufrido en el desarrollo. Hemos pasado de tener la
mejor tecnología de Ubisoft Montreal, a ver cómo cambiaba
con un estudio externo (Darkworks) y, por último, con la
misión de sacarlo adelante, Ubisoft Shanghai ha usado la vía
rápida para llegar a su meta.
Los escenarios parecen abiertos, pero los muros invisibles rompen
esa sensación. Los detalles, que a distancia convencen, desaparecen
cuando nos acercamos a objetos con texturas en baja resolución.
Para paliar esa sensación de estar ante un juego descargable y que
ocupa menos de 2GB en nuestro disco duro, se han empleado filtros
que intentan cubrir cualquier error de diseño. Un abuso que no
convence, pero que se justifica con la idea de tener un mundo
cubierto por el polvo que produjo un terremoto de 10,1 en la escala
Ritcher.