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Reportaje

Tequila Works: 10 años de cosas pequeñas, hechas con buen gusto

Por Sonia Herranz
Tequila cumplió 10 años en 2019 y lo celebró con Gylt, el primer juego exclusivo para Stadia. Pero no es lo único en lo que el estudio madrileño ha sido pionero. Allá va su historia.

En el pasado E3, Google presentó en sociedad Stadia, el nuevo modelo de juego en Streaming que puede representar un punto de inflexión en la industria del videojuego. Y el primer exclusivo para esta plataforma que podría cambiarlo todo (o no), ha sido Gylt, un juego español desarrollado por un estudio madrileño que acaba de cumplir 10 años de existencia.

Pero no es la primera vez que Tequila Works ha llegado el primero: fueron los primeros españoles en Xbox Live Arcade con Deadlight, y con este juego se convirtieron también en los primeros en aparecer en un Summer of Arcade. Fueron el primer estudio español nominado para un Bafta y, con RiME, el primer estudio español en anunciar un juego para PS4 (aunque al final no pudieran ser los primeros en lanzarlo).

Todo empezó a el 1 de octubre de 2009, cuando Luz Sancho y Raúl Rubio (procedente de otro estudio madrileño de renombre, MercurySteam) fundan Tequila Works, con la intención de crear experiencias diferentes y cansados de los desarrollos grandes, en los que la creatividad se somete a las exigencias del mercado. De hecho, el lema del estudio es “crear cosas pequeñas, con buen gusto”. Sorprender con IP originales, cuidando al máximo la calidad y los pequeños detalles. 

Eso sí, hasta diciembre de 2010, Tequila no lanza una nota de prensa oficial para anunciar el nacimiento de un estudio con “espíritu artesano” y formado por veteranos de la industria del entretenimiento procedentes de Blizzard, Pyro Studios, Sony y Weta Digital. Profesionales de sobrada experiencia, con obras en su haber de la talla de la película “Avatar” o videojuegos como Commandos, Motorstorm, Diablo III, Heavy Rain, Overlord II o Castlevania: Lords of Shadow.

Tequila Works Cumple 10 años de vida
Raúl Rubio y Luz Snacho fundaron Tequila en octubre de 2010

Al calor de los zombis

Hubo que esperar poco más de un año para que Tequila anunciara, en enero de 2012, su primer proyecto, Deadligth, que se lanzaría en exclusiva para Xbox Live, de la mano de Microsoft Studios ese mismo verano. Una mezcla de plataformas y survival horror, con mecánicas de juego que recordaban al clásico Flashback, una fuerte narrativa y una estética muy especial.

La opera prima del estudio se basó en el clásico apocalipsis zombi, pero dotándolo de una personalidad única. Eso sí, presentaba algunos problemas de control y, lo que machacó más la crítica, era una aventura muy corta, de apenas cuatro horas. Raúl Rubio comentó en alguna ocasión que “quedó un poco cojo, porque tuvimos que recortar parte al final, porque no llegábamos a la fecha de lanzamiento”. 

Tequila_Works_Gallardon
Durante el desarrollo de Deadlight, Tequila tenía sus oficinas en el Vivero de empresas de Vicálvaro, que dependía de la Comunidad de Madrid. el presidente Gallardón se acercó a conocer los proyectos que se estaban desarrollando, Deadlight entre ellos.

Gran parte de sus problemas se solucionaron en 2016, cuando se lazó Deadlight Director’s Cut para Xbox One, PS4 y PC, en la que, además de aumentar la resolución y ajustar los controles, se añadió un modo de juego... aunque la historia seguía siendo corta. En cualquier caso, el juego había sorprendido y gustado, sin alcanzar un éxito rotundo, pero cosechando unas puntuaciones más que dignas para un indie español y siendo nominado a un premio Bafta. 

RiME, un éxito que pudo convertirse en fracaso

En la Gamescom de 2013, Sony presentó RiME como una de las exclusivas más sonadas del momento para PS4, lo que no dejó de ser una sorpresa, tanto por tratarse de un juego indie de un estudio español, como porque ese estudio hasta el momento sólo había lanzando el oscuro juego de supervivencia Deadlight (exclusivo entonces de Xbox Live), que poco tenía que ver con la preciosita aventura llena de luz y calidez que se podía adivinar en el tráiler. Eso sí, para Raúl Rubio no son tan distintos porque “son contrarios. Deadlight iba sobre la oscuridad; RiME va sobre la luz".

Esta presentación en sociedad debería haber sido un positivo aldabonazo para el Tequila Works y marcar el comienzo de sus mejores momentos, pero realmente, casi lo destruye. Desde el primer momento, las comparaciones con Zelda: The Wind Waker fueron una constante y también se le encontraron paralelismos con ICO. Esto sometió a una tremenda presión al joven estudio, que se vio en la obligación de cumplir con unas expectativas muy por encima de sus posibilidades.

Según el propio Rubio, “estábamos aterrados”. Su juego no tenía el millonario presupuesto de un Zelda y Tequila contaba por aquél entonces sólo con 18 personas. En ese momento decidieron acercar el juego a lo que la gente esperaba de él, añadiendo un inventario, puzles más complejos…

Llegó un momento en el que todo eso chocaba con la visión que Rubio tenía del juego, que era la de hacernos sentir como un niño, era de, en sus palabras, “estar relajado y no ser consciente de los peligros del mundo”. Tocó replantearlo todo y volver a los orígenes, ya sabéis, hacer “cosas pequeñas, con buen gusto”.

RiME_Tequila_Works

Para evitar la presión en todo este proceso de cambio, el estudio se aisló del mundo, dejando de prestar atención a los comentarios y comparaciones, sin dar ningún tipo de declaración, y poniéndose las pilas para terminar el (según Rubio) “maldito juego”. Tras la ausencia del E3 2014 y un nuevo tráiler en la Gamescom de ese año, se hizo un silencio total en torno al juego.

Y se empezó a rumorear que el proyecto era demasiado ambicioso y que se cancelaría. De hecho, Raúl Rubio ha llegado a comentar en alguna ocasión que sí estuvo en riesgo de cancelarse. Por suerte, no fue así y en 2015 empezaron a plantearse la posibilidad de recupera la IP, propiedad de Sony en esos momentos. El objetivo era alcanzar el mayor público posible para rentabilizar un desarrollo que ya se les estaba yendo de las manos y agotaba los recursos del pequeño estudio.

rime switch 2

En verano de 2016 se hace público el fin de la relación de Tequila Works y Sony y el acuerdo de distribución con Six Foot y Grey Box para publicar RiME en el número mayor de plataformas posibles. Los rumores, lejos de acallarse, se incrementaron y se llegó a decir que ninguno de los tráilers presentados eran verdad, que sólo eran cinemáticas, con 0% de jugabilidad y que, ante esa circunstancia, Sony había roto el acuerdo…

Hasta enero de 2017 no volvimos a tener noticias de RiME, por decisión de Gray Box y de los responsables de marketing. “Fue liberador cuando pudimos decir: 'Ojito, ¡estamos vivos! Y el juego estará a la venta en mayo'. ¡Incluso entonces la gente afirmaba que todo era mentira!”, cuenta Rubio. Pero nada era mentira. El juego se convirtió en un éxito para público y crítica y terminó llegando a Switch un poco más tarde, aunque con problemas de rendimiento. En Metacritic tiene un 80 (PS4), 64 (Switch), 82 Xbox One y 78 en PC. Aquí, nuestro análisis de RiME.

Casi cuatro años de desarrollo, que pudieron dar al traste con el estudio sólo por mostrar un tráiler demasiado pronto y dejarse presionar por las expectativas creadas. Pero de todo se aprende. Casi al mismo tiempo de anunciar que RiME dejaba de ser una exclusiva de PS4, Tequila Works avanzó que tenían en marcha una producción conjunta con un estudio en Guildford, Inglaterra... Lo curioso es que este juego llegó a las tiendas y mes y pico antes que RiME.

The Sexy Brutale

Una primavera muy movidita

El 11 de abril 2017, se puso a la venta The Sexy Brutale, una coproducción entre Tequila Works y el nuevo estudio indie inglés Cavalier Game, en la que cada estudio aportó siete miembros. “Cuando Cavalier nos pidió nuestra opinión sobre The Sexy Brutale, inmediatamente supe que teníamos que formar parte del juego,” comentó Rubio.

Se encargaron del arte y de todos los elementos visuales, financiaron el desarrollo actuando como editores, gestionaron la producción, coordinando los equipos en Guildford y Madrid, localización, control de calidad, certificación, relaciones públicas y marketing.

El concepto fue ideado por Tom Lansdale, y los hermanos Charles y James Griffiths, ex miembros de Lionhead (Fable, Black & White) dedicaron dos años a afinar los puzles para que funcionaran en cada ciclo.

Y es que el juego es una original aventura en la que tenemos que evitar un crimen reviviendo un bucle temporal en el que en cada día podíamos seguir a diferentes personajes para intentar encajar las piezas. Según Raúl Rubio, “para que funcione un juego así, que es un metapuzle donde todo está conectado, se necesita precisión, como los engranajes de un reloj. No hay lugar para la improvisación”.


The Sexy Brutale pasó más desapercibido de lo que merecía, seguramente por lanzarse tan próximo a RiME y al revuelo mediático que había generado su tormentoso desarrollo (y las dos portadas que obtuvo en la prestigiosa revista inglesa Edge). Pero es que la primavera de 2017 estaba siendo movidita para Tequila Works. 

El estudio se había lanzando lleno a la realidad virtual con The Invisible Hours, que en cierto sentido recordaba a The Sexy Brutale, al proponernos resolver un asesinato enfrentándonos a una serie de historias entretejidas, protagonizadas por diversos personajes (a los que dan vida actores reales).

Aquí no hay bucles temporales, pero podemos rebobinar el tiempo para presenciar alguna escena que tuviera lugar al misto tiempo que otra. El juego está claramente inspirado en el teatro inmersivo y su fuerte carga narrativa le valió una invitación para participar en el Festival de Cannes, dentro de NEXT (centro de innovación). El juego se lanzó en octubre de 2017.

Nuevamente, Tequila nos sorprendía con una innovadora experiencia narrativa, pero muy distinta de las anteriores. Y es que, si de algo podemos estar seguros es de que es estudio no es lo de los que pueden encasillarse.

En palabras de Rubio: "No somos un estudio de género… creamos universos únicos, y esa es nuestra seña de identidad: de Tequila Works puedes esperar lo inesperado, siempre con gusto”. Y inesperada fue su siguiente propuesta, un juego para dispositivos móviles, que recuerda a Media Molecule: a Tearway en su estética y a LittleBigPlanet por su concepto. Se lanzó en noviembre de 2017.

Seguimos innovando

Desarrollado por Glowmade y publicado por Tequila, WonderWorlds es una aventura para iOS que nos permite personalizar personajes, y crear niveles y mundos y compartirlos con la comunidad, así como publicar pantallas y vídeos y en redes sociales… En fin, que nada de crisis zombis, islas en el mediterráneo o mansiones con misterio.

Hobby Premios 2017_Tequila
En febrero de 2018, Hobby Industria premio a Tequila Works como mejor estudio español de 2017

Puede que mucho de esto tenga que ver con la manera en la que el estudio selecciona sus proyectos, mediante lo que llaman “Tequila Shots”, en el que todos los miembros del estudio plantean sus ideas y propuestas.

Se seleccionan las mejores y se desarrollan las que mejor acogida tienen. Dice Rubio que “somos muy consciente de que el equipo hace las cosas grandes, no creemos en un gurú y creo que por eso funciona tan bien”. Además, nunca hablan de secuelas (sus juegos no tienen ni DLC), porque quieren contar historias completas, que empiecen y acaben en si mismas.

Y está claro que les gusta innovar. Con Invisible Hours entraron de lleno en el mundo de la realidad virtual y siguen en él, ya que el 17 de septiembre de 2019 lanzaron la secuela oficial de la genial película de Bill Murray “Atrapado en el tiempo”. Sí, la del día de la marmota. En Groundhog Day: Like Father Like reviviremos una y otra vez el mismo día, en la piel de Phil Connors Jr., en Punxsutawney, hasta aprender "el verdadero valor de la amistad y la familia". 

Pero la cima de la innovación la han tenido con Gylt, su primer juego para Stadia y el primer exclusivo para la plataforma. Además, fue Google quien fue a buscar al estudio madrileño, hace ya dos años, cuando Stadia aún se llamaba Project Yeti. “El equipo de Stadia estaba buscando gente con una visión muy particular”, recuerda Rubio. “Lo primero que les dijimos es que nosotros hacemos juegos narrativos para un solo jugador. Y contestaron que venían por eso, porque teníamos una visión muy particular de cómo crear experiencias para hacer que la gente viva una historia y creían que su plataforma era el sitio ideal para que las disfrutara mucha gente”.

Gylt es el juego más maduro del estudio, que ha ido aprendiendo de sus errores a lo largo de estos diez años, un concepto que Rubio quiere que todo el mundo tenga claro. De hecho, reconocen que desde RiME no han sufrido “crunch” (ya sabéis, los palizones para terminar un proyecto) y que Gylt ha tenido el desarrollo más tranquilo del estudio, sin agobios ni apreturas. Pero no es en lo único que han aprendido. Gylt demuestra madurez en sus mecánicas, en la manera de contar la historia, de presentarla y de afrontar el problema que plantea.

Tequila Works sigue creciendo y no quiere perderle el ritmo a la industria del videojuego que, con Stadia como buque insignia, está dando un paso de gigante para llegar a más gente, expandirse y evolucionar de una forma totalmente nueva. Raúl Rubio tiene fe en Stadia y en lo que puede representar, tiene fe en la realidad virtual y en cómo puede ofrecernos maneras nuevas de jugar. Tequila no desvela sus futuros proyectos, pero si hacemos caso de lo que suelen decir, deben tener dos o tres proyectos en la cartera, listos para volver a sorprendernos. Quizá sean pequeños, pero seguro que con buen gusto.

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