Logo Hobbyconsolas.com

VR Challenger es la competición que acerca los esports al deporte tradicional

VR Challenger League

Intel Extreme Masters Katowice es uno de los eventos de esports más importantes del calendario. Intel y ESL han creado una cita obligatoria para los profesionales de Dota 2, Counter Strike: Global Offensive y StarCraft II. Este año, además, la realidad virtual ha cogido el protagonismo que merece gracias a la VR Challenger League.

En 2017 se presentó esta competición en pleno E3, en la conferencia de PC, y en la IEM Katowice del año pasado ya vimos que Intel quería apostar fuerte por la realidad virtual. Ha sido este año, en el escenario en el que empezó todo, donde Intel y Oculus han demostrado por qué la VR ha llegado para quedarse no solo en los videojuegos ''de consumo'', sino también en la más alta competición.

Los jugadores sudan, se mueven, se retuercen y juegan al máximo en juegos como The Unspoken y Echo Arena, los dos, de momento, juegos que forman parte de la liga, aunque los planes de Oculus es ampliar, de cara al año que viene, el plantel de juegos. Ambos juegos disputaron sus finales en Katowice, codo con codo con los tres gigantes de los esports antes mentados y, por qué no decirlo, la expectación del público fue total.

Todo para disfrutar de la realidad virtual

No solo les interesaba el juego, también la manera en la que los jugadores se movían, sobre todo en Echo Arena, el esport de VR desarrollado por Ready at Dawn (los mimos desarrolladores que The Order 1886). Además, también disfrutaron viendo a los jugadores de The Unspoken, el juego de Insomniac (Spider Man para PS4) que se podía probar en el stand de Oculus. Y, como podéis adivinar, no es lo mismo ver a los profesionales que probarlo tú mismo.

Hemos podido charlar con Christopher McKelvy, responsable de Oculus Esports, sobre los esports en general, su visión de la realidad virtual y alguna que otra cosita más.

Christopher McKelvy

¿Cuál es la característica más importante de un esport en VR?

''Estamos convencidos de que la VR es un factor decisivo para los esports, un factor de cambio que pueda atraer a los jóvenes. Esta temporada hemos empezado con dos juegos, The Unspoken y Echo Arena, dos juegos totalmente diferentes de otros que podemos ver en el evento. Este año estamos viviendo una comunión con los desarrolladores para crear nuevos juegos. Vemos cómo la gente los juega, los ve y los consume.

En eventos como este, tenemos que entender qué quieren y qué les gusta para seguir adelante''.

¿Lo más difícil es hacer el juego válido para el espectáculo?

''No sé si es lo más difícil, pero sí es muy importante para hacer un esport. Puedes hacer un juego competitivo muy bueno que no sea un esport, sobre todo en VR. Así que, estos dos juegos comprenden muy bien cómo integrar sistemas de seguimiento en sus juegos para que la gente pueda verlos. Si lo haces con un dispositivo VR, desde Insomniac han desarrollado un sistema para estar dentro de la arena.

Ready at Down tiene una cámara inteligente que sigue el disco en todo momento. Son cosas necesarias para que el espectador se divierta viendo estos juegos''.

¿Cómo está siendo la aventura de Oculus en el mundo de los esports?

''Increíble. Anunciamos la liga en junio del año pasado en el E3 y estar en el mayor evento de esports del mundo es muy especial para nosotros. Ya sabes, si fuera nuestro año 3, sería excitante, pero estar en nuestro primer año de vida es, simplemente, increíble.

Creo que lo más excitante es ver el apoyo de la comunidad. Los jugadores están entusiasmados y eso es muy importante para nosotros, pero también nos anima a pensar, junto a otros desarrolladores, qué podremos hacer para el año que viene''.

Entonces, ¿cuál es el siguiente paso?

''Definitivamente, queremos hacer una temporada 2, pero aún no podemos compartir novedades sobre ella. Habrá más eventos, más juegos, esperemos que mejores premios... la idea es expandir lo que tenemos y poder llevárselo a más gente el año que viene''.

¿Qué feedback os da la gente? No sobre los juegos, sino sobre la competición

''Queremos hacer entretenimiento y en la mayoría de los esports, la gente juega a los juegos que ve. Creo que, para nosotros, eso es más difícil, pero lo interesante es que quieren ver la competición y saber más sobre la misma y los propios juegos.

Así que, estamos intentando crear un entretenimiento más que, simplemente, un escenario competitivo. A la gente le gusta ver la competición porque es muy física. ¿Te gusta StarCraft? A mi también y creo que es un ejemplo perfecto porque todo está en tus manos. Una en el ratón y otra en el teclado.

En VR, los jugadores se giran, saltan... se mueven. Es un espectáculo que trasciende al juego''.

Los partidos de VR Challenger League se podían ver en seis pantallas gigantes en el pabellón central.
Los partidos de VR Challenger League se podían ver en seis pantallas gigantes en el pabellón central.

Es un ''espectáculo global''

''Sí, es más ''entretenimiento'', más divertido de ver porque ves al jugador haciendo cosas más allá de que estén sentados frente a la pantalla mientras pulsan botones''.

¿Deben los esports estar en los Juegos Olímpicos?

''Creo que los esports están evolucionando, los esports en VR están evolucionando, y es pronto para dar una respuesta. Pero el crecimiento está siendo increíble y, si volvemos a la realidad virtual, está el componente del esfuerzo físico de los jugadores. Quién sabe, puede que algún día sean algo más que ''jugar a videojuegos''. Creo que tenemos que seguir evolucionando''.

Te lo pregunto, pero creo que sé lo que me vas a contestar: ¿es la realidad virtual el futuro de los esports?

''Definitivamente, creemos que la VR es algo que cambia los esports. No creo que todos los juegos dee sports deban ser de VR, pero nuestra visión es que la VR tiene un importante rol que jugar en todos los esports. Piensa en una cámara en 360º en Counter Strike o en Dota, donde puedas ponerte el casco y estar en el juego, dentro del juego''.

Eso lo hacemos con Facebook gracias a un acuerdo al que llegamos hace un tiempo. Creo que lo más guay de la VR es que puedes estar sentado en tu sillón, pero te pones el casco y te trasladas al interior de los juegos. Así que, creo que la VR puede tener un rol en todos los juegos competitivos y hacer evolucionar los esports, aunque no sean de VR''.

¿Te imaginas jugando, en el futuro, un CS:GO en VR?

''Creo que ya hay grandes shooters en VR, pero no CS:GO, ya que debería haber sido diseñado para la realidad virtual. Pero sí, hay shooters en VR y es una de las direcciones que queremos tomar''.

Las finales de Echo Arena y The Unspoken se jugaron ''a puerta cerrada''.
Las finales de Echo Arena y The Unspoken se jugaron ''a puerta cerrada''.

¿Tu juego favorito de los de VR Challenger League?

''Oh, esto es como papá o mamá. Me encanta Echo Arena por el movimiento, pero The Unspoken es más mental, más de reflejos. No sé, me gusta Echo Arena porque es más un esport de equipo. Me gusta jugarlo con mis amigos y tiene una gran comunidad que te ayuda cuando necesitas algo. Me encanta ese aspecto más social que tiene Echo Arena''.

Y, desde el punto de vista de la VR, ¿qué necesita un juego para ser un esport?

''Definitivamente, el núcleo debe ser competitivo. Lo he comentado antes, tiene que ser atractivo de ver y, además, creo que la VR necesita ser simple. La gente tiene que ser capaz de verlo y disfrutarlo sin tener un bagaje del juego. Debe ser un concepto básico, pero que el conjunto sea complejo. Eso es lo que tienen los dos juegos que tenemos aquí''.

Así pues, ya veis que el compromiso de Oculus con la realidad virtual va más allá de crear un dispositivo e intentar nutrirlo con títulos y experiencias interesantes. Quieren crear algo que sea vistoso, una competición que no se consuma solo por lo que vemos en pantalla y que tenga alicientes para verla en directo.

En un templo de esports, hasta el más pintado se vuelve creyente

Si me preguntáis a mi, ver a un jugador coreano jugar a StarCraft II es una experiencia fantástica. Juegan con teclados mecánicos y el traqueteo de las teclas es increíble. Tienen una coordinación y una velocidad que a muchos se nos escapa y, prácticamente, son máquinas ejecutando una secuencia de comandos.

En los esports en realidad virtual ves, además del juego, al propio jugador realizando una serie de movimientos. Es un espectáculo más... total y, además, en los juegos por equipos ves que la coordinación debe ser completa entre los miembros para salir airosos y poder realizar jugadas.

Ahora bien, ese es uno de los puntos fuertes y, a la vez, flacos de los esports en realidad virtual, ya que es complicado transmitir eso al espectador que lo ve desde casa. 

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.