Los chicos de 38 Studios y Big Huge Games se estrenan en el sector con su nuevo y flamante título, Kingdoms of Amalur Reckoning. Un RPG de corte occidental que combina todos los elementos habidos en sagas tan importantes como The Elder Scrolls, gracias a la colaboración de Ken Rolston, junto al famoso ilustrador de Spawn, Todd McFarlane y del reconocido escritor R.A. Salvatore. El juego nos adentrará en un mundo donde el destino de cada persona está inalterablemente escrito.
Este título nos va a ofrecer infinitas posibilidades extraídas
directamente de otros productos existentes en el mercado, como ya
hemos comentado antes. Pero no sólo veremos referencias claras a la
IP más fructífera de Bethesda. Las dedicadas a World of
Warcraft o Dragon Age son inevitables y, si lo mezclamos
con un sistema de combate enfocado a la acción y los combos, ya se
han ganado nuestra atención. Como mínimo, para conocer en primera
persona el resultado de tan extraño experimento.
Kingdoms of Amalur Reckoning (HD) Gameplay en HobbyNews.es
En busca de nuestro destino
Aunque parezca paradójico, nuestra aventura en Kingdoms of
Amalur Reckoning comienza cuando nos quitan la vida. Tras
personalizar la apariencia y otorgar un nombre a nuestro héroe,
este renacerá en una fosa común, rodeado de decenas de cuerpos
inertes y descompuestos. Ahora todo son preguntas que, tal vez, el
profesor Fomorous Hugues pueda responder. Nuestro retorno al
reino de los vivos no ha sido pura casualidad y todo se lo debemos
al Pozo de las Almas, el invento más ambicioso del profesor. Para
nuestra desgracia, el laboratorio secreto de Hugues es atacado por
una horda de depravados asesinos Tuathas y debemos escapar lo antes
posible de aquella asfixiante caverna, Fomorous no parece correr la
misma suerte que nosotros.
Nuestro protagonista, también conocido como el Sin Destino,
ha vuelto a la vida pero desconoce su pasado, trágicamente
arrebatado por el acero enemigo. El objetivo de nuestro héroe, en
los reinos de Amalur, es recuperar la memoria. En unos tiempos
donde todo parece estar ya escrito y predestinado. Sobre eso
tendremos mucho que aprender de Agarth, un Tejedor del Destino y
aficionado a la bebida, que nos ayudará en nuestra tarea de
recordar quien fuimos. Pero este no será el único objetivo del
juego, pues nos veremos involucrados en un conflicto diplomático
entre las Cortes de Invierno y Verano, así como en una guerra
dirigida por un corrupto miembro de la Corte de Invierno, Gadflow.
Este, consumido por el poder, sembrará el caos allá por donde sus
tropas Tuathas pasen.
La campaña de Kingdoms of Amalur Reckoning nos consumirá cerca de 25 horas. Pero bien sabremos que nada más llegar a Gorhart, el primer poblado del juego, la duración se va a multiplicar de manera exponencial, a medida que encontremos misiones secundarias que podremos aceptar. Y si se nos ocurre entrar en una taberna, es muy probable que demos con misiones de hermandades. Algunas de estas tienden a ser largas y puede que nos generen un sentimiento de perder el tiempo o desviándonos demasiado de lo interesane.
Un mundo por explorar y oficios que aprender
Como ya hemos comentado, en Kingdoms of Amalur Reckoning
encontraremos hasta tres tipos diferentes de misiones. Las más
importantes, como no podía ser de otra forma, repercute en el
desarrollo de la historia. En estas misiones nos encontraremos con
todo tipo de seres místicos, héroes protagonistas de los más
gloriosos lances de la historia y enemigos de proporciones
abrumadoras.
En segundo lugar, nos encontramos con misiones enfocadas a las
hermandades a las que nos podemos unir para recibir dinero extra u
objetos especiales. Estas misiones servirán para subir nuestra
reputación, incluso con los Fae, seres místicos y faunos que poco o
nada se relacionan con los humanos. Parte muy divertida, por cierto
aunque nuestro nivel de persuasión supriman en cierta manera la
importancia de nuestras respuestas, algo que viene siendo habitual
en otros juegos de rol como Dragon Age.
Finalmente, encontramos las misiones secundarias. En ellas podremos
ayudar a otros ciudadanos a cumplir sus objetivos personales. La
gran mayoría nos reclamará un tesoro o reliquia personal. Si
tenemos el suficiente poder de convicción o, por el contrario,
somos unos inhumanos y despiadados asaltantes, podremos agenciarnos
con el jugoso botín que recibimos a cambio de nuestros servicios.
De nuevo las decisiones y la persuasión tendrán un papel importante
en las misiones secundarias en Kingdoms of Amalur Reckoning.
La parte en la que podemos personalizar a nuestro personaje es quizás, el punto más importante y completo del juego ofreciéndonos diversas especializaciones como creador de armas y armaduras, gemas para encastar en nuestro equipo y potenciarlo o creación de pócimas que nos servirá para recuperar vida, maná o otorgarnos todo tipo de ventajas a la hora de afrontar nuestras aventuras con éxito. Cuando subimos de nivel, se nos otorgará unos puntos para poder ampliar nuestros conocimientos en herrería, herboristería o joyero, por ejemplo, entre otras muchas opciones, como los clásicos persuasión o ganzúa, muy útiles para poder abrir cofres que contienen objetos y equipo de calidad.
El sistema de creación de objetos tiene un punto que me ha sorprendido mucho y es, en el caso de las armas y armaduras, la posibilidad de otorgar a nuestros objetos personalizados un nombre, lo cual es un detalle menor pero que se agradece. Para poder crear objetos tendremos que encontrar una mesa de trabajo, fácilmente identificadas en los mapas del juego. Una vez en nuestra mesa, necesitaremos una cantidad determinada de tipos y cantidades de pertrechos para poder crear nuestros objetos. A medida que nuestros conocimientos sobre el oficio se vayan ampliando, la potencia de los mismos se verán multiplicados.
Como ya viene siendo habitual en todo juego de rol occidental, no podrían faltar los talentos que harán de nuestro protagonista un auténtico soldado de élite. Representados en iconos al más puro estilo World of Warcraft, los talentos nos otorgarán nuevas habilidades y movimientos especiales, además de reforzar otras facetas más específicas para cada clase. Para el guerrero, por ejemplo, podremos desarrollar diversas ramas, como la maestría de armas o la resistencia con el escudo. Esto nos permitirá llevar, o bien todo tipo de armas o, por el contrario, ser un robusto soldado que no cae en combate tan fácilmente. Y gracias a que podemos desarrollar a nuestro personaje en diversas ramas, la personalización de las características de nuestro personaje son muy amplias.
¿Un sistema de combate a la altura?
El punto más caliente, original y para mí, peor implementado es
su sistema de combate. Aunque Kingdoms of Amalur Reckoning intenta
mezclar la acción más directa con el rol más comercial, encuentro a
faltar uno de los elementos que jamás debe olvidarse en todo juego
de rol de acción, el targeting o fijador de objetivo. Si esta
funcionalidad existiera en el juego, las mecánicas del combate
estarían mucho más enfocadas a esa acción revolucionaria que
pretende ser y evitaría situaciones muy incómodas en algunas
batallas donde constantemente estaremos golpeando al viento sin
poder orientar nuestros ataques como nos gustaría realmente.
Otro de los aspectos novedosos del sistema de combate es el modo
sigilo, que nos convertirá en silenciosos asesinos. Nuestro
protagonista puede adoptar esta técnica ocultista en cualquier
momento. Los enemigos pasarán a tener un indicador de alerta encima
de sus cabezas, si el medidor se va llenando es que no somos todo
lo sigilosos que nos gustaría. Una vez descubiertos, el combate se
librará de la forma habitual, si conseguimos llegar al objetivo sin
ser detectado, podremos realizar un movimiento especial que matará
de un solo golpe a nuestro enemigo. Para realizar dicho movimiento
final, deberemos equiparnos con unas dagas, eso sí.
Y hablando de armas, Kingdoms of Amalur Reckoning nos ofrece
una variedad aceptable de armamento, desde mazas gigantescas a
poderosos báculos, pasando por espadas, dagas o arcos. Según
nuestra pericia, podremos utilizar unas u otras. En el caso de un
guerrero, puede controlar todo tipo de armas pero tan sólo las
dagas y espadas medias, de escasa aparición en el juego, dotan al
protagonista de un movimiento rápido y fluido. Los martillos y los
mandobles vuelven a nuestro héroe tosco, lento y daña a una idea
tan original.
Pero si algo les ha quedado impactante son los ataques bajo los efectos del Sino, una especie de poder oculto que nos otorgará una fuerza espectacular y la posibilidad de realizar movimientos especiales para acabar contra nuestros enemigos. Al realizar dicho movimiento, podremos ganar hasta un 100% más de la experiencia que nos otorga nuestro enemigo si lo derrotáramos en circunstancias normales, así que ya sabéis, los fatalities de Sino, siempre se usarán contra enemigos poderosos así será mucho más fácil conseguir niveles extras o un buen puñado de experiencia.
Conclusión
Kingdoms of Amalur Reckoning tiene una muy buena puesta en
escena, con un mundo grande y explorable aunque con limitaciones,
pues no tendremos toda la libertad de movimiento que nos gustaría
tener en ciertos puntos del juego. No obstante, su historia, si es
que la seguimos y no nos desviamos por las innumerables misiones
secundarias y de hermandad que el título ofrece, tiene calidad y
adentra al jugador en una encarnizada rencilla entre diferentes
razas y hermandades.
Lamentablemente, su apartado técnico se cae por sí sólo con
gráficos que no dan la talla y con claras similitudes a lo que
World of Warcraft nos ha estado ofreciendo durante ¿8 años? Además,
el desarrollo de su aventura es un calco a todo lo que hemos podido
ver en otros RPG occidentales del mercado durante esta generación,
lo cual da una sensación de poca originalidad para tratarse de una
nueva franquicia. El juego será un dejavú constante que nos puede
llegar a hacer perder el interés por completo.
La única apuesta arriesgada (que no acertada) del estudio es la
introducción de un sistema de juego más enfocado a la acción, lo
cual se agradece. Pero pronto nos damos cuenta que nos encontramos
con batallas lentas, toscas y muy mecánicas donde repetiremos el
mismo patrón una y otra vez. La poca variedad de armas y de
movimientos especiales son los culpables. Tan sólo los movimientos
especiales de Sino nos pueden hacer abrir la boca, si es que somos
jugadores más exigentes y que no se sorprenden con facilidad.
Aun así, el juego ofrece muchas posibilidades de personalización
para nuestro personaje, entre talentos, especialidades y creación
de armas, armaduras y gemas que podremos colocar en nuestro equipo
para potenciarlo. Los talentos y la posibilidad de crear a un
guerrero híbrido con diversas especializaciones en el arte de la
batalla es otro de los puntos más fuertes de Kingdoms of Amalur
Reckoning.
(Análisis realizado con la versión PS3)