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Análisis

Análisis de Death Stranding, el juego de Hideo Kojima para PS4 y PC

Por David Martínez

Versión comentada: PS4

El análisis de Death Stranding para PS4, uno de los más esperados del año, nos abre las puertas del juego más personal de Hideo Kojima. Una obra controvertida, con momentos magistrales, pero que no es para todos los públicos.

A medida que profundizaba en el análisis de Death Stranding, notaba el peso de la carga sobre mis espaldas; como si me hubiera convertido en el mismo Sam Porter. Pocas veces me he encontrado con una responsabilidad así; el juego de Hideo Kojima es una creación única que explora las posibilidades narrativas y jugables del medio. Para algunos se va a convertir en una obra maestra indiscutible, y sin embargo, habrá también quien lo critique, de una manera fundada. 

Después de darle muchas vueltas -este es un análisis que hemos realizado con tiempo, y que nos ha permitido reflexionar después de terminarlo- he encontrado un paralelismo que quizá ayude a entenderlo. Hideo Kojima (creador de Metal Gear Solid y Death Stranding) es una forma de Christopher Nolan, el director de películas como El caballero Oscuro y Dunkerke. Y no sólo me refiero a que las obras de ambos son "divisorias" (o te gustan o las odias) y a las aspiraciones cinematográficas del japonés.

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Lo que quiero decir es que ambos tienen una carrera similar. Después de haberse consagrado con una saga (la trilogía de Batman en el caso de Nolan y Metal Gear en el caso de Kojima) han tenido la oportunidad de hacer una obra mucho más personal y ambiciosa. El director de cine se atrevió a explicar la relatividad en Interstellar -una película que también tiene sus fanáticos y detractores- y ahora Kojima, con Death Stranding, ha hecho un juego sobre las uniones. 

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Tan sencillo y tan complicado como podéis leer. Death Stranding es un juego sobre conectar; restablecer los vínculos físicos (los caminos que unen los antiguos Estados Unidos), y también las conexiones con nuestro pasado, con las personas y con otras dimensiones. 

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La historia más ambiciosa

Para realizar este análisis de Death Stranding nos pusieron una condición muy sencilla; había que terminar el juego. La historia es una parte fundamental, y sólo se entiende por completo después de superar los 14 capítulos iniciales (aproximadamente unas 40 horas de juego). De hecho, es un argumento tan complejo y excepcional que no se podía haber contado igual en ningún otro medio que no fuese un videojuego

En este caso, controlamos a Sam Porter Bridges (el personaje interpretado por Norman Reedus), un mensajero que se encarga de llevar cargas a través de los Estados Unidos, o lo que queda de ellos. Después del Death Stranding (una extinción masiva, comparable a la que acabó con los dinosaurios o a las glaciaciones), Norteamérica se ha convertido en un enorme páramo, salpicado por las ruinas de algunas ciudades y los refugios de unos cuantos supervivientes. 

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Sam recibe un encargo de la presidenta de la nación: debe conectar las ciudades que quedan, de Este a Oeste para reconstruir el país. Esto significa viajar de un enclave a otro utilizando un dispositivo llamado Q-Pido para restablecer las conexiones (en el juego, bautizadas como la red quiral). Pero del mismo modo, tiene que llevar mensajes y suministros a los colonos que quedan en cada uno de los enclaves para convencerles de que se unan a las UCA (United Cities of America). 

El camino no es fácil. El declive, una especie de lluvia tóxica que lo corroe todo, ha acabado con todas las estructuras que podían facilitarnos las cosas, como carreteras y puentes, y además, la ruta está llena de peligros: hay bandas de terroristas que quieren acabar con nosotros, mulas que tratan de robarnos la carga y la presencia de los E.V. 

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Los entes varados son criaturas que murieron pero no han pasado "al otro lado". Unos espíritus invisibles que dejan huellas sobre nuestro mundo, y que tratan de arrastrarnos a su plano existencial. A partir de cierto momento, podremos combatirlos, pero en general -esto es válido para todos los enemigos- es mejor evitarlos. ¿Y cómo evitar algo que no puedes ver? Pues ahí es donde entra en juego el BB 28, o "Lou", que es un bebé en una cápsula, conectado al traje de Sam mediante un cordón umbilical. El bebé es sensible a estas presencias, y hace que funcione el escáner que llevamos a la espalda. Nos indica la dirección y la proximidad de estas criaturas.

Figura de Death Stranding por 3600 dólares

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Hasta ahora os hemos hablado del núcleo principal de la historia, pero como en los anteriores juegos de Kojima, está enriquecida con el trasfondo de un puñado de personajes increíbles. Además de la presidenta Bridget, conocemos a su hija Amelie, quien se encuentra al Oeste, al final de nuestro viaje. El equipo de apoyo de Sam está compuesto por Deadman, Heartman, Die-Hardman, Fragile y Mama. Si recordáis lo que pasaba en Metal Gear Solid, seguro que lo entendéis. Cada uno de ellos tiene una función específica (darnos información sobre las misiones, teletransporte, investigación del equipo...) al igual que ocurría con el coronel Campbell, Mei Ling o Naomi Hunter en MGS, y todos cuentan con historias que se entrelazan y añaden profundidad al argumento

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No son los únicos. Los enemigos que tenemos enfrente -en particular Clifford Unger, el personaje al que presta su rostro Mads Mikkelsen- no sólo protagonizan unos enfrentamientos muy emocionantes, sino que terminan de conformar la narrativa de Death Stranding.  

Este argumento, del que sólo os contamos el planteamiento general para no estropear vuestra experiencia, es brillante. Y os dejamos una advertencia; aunque parece demasiado complejo y metafísico cuando comenzamos -no es raro que os sintáis perdidos por la cantidad de elementos que se mezclan, las líneas temporales y toda la información- a medida que se acerca el final, cobra sentido y cierra todos los cabos sueltos. 

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Puede que a estas alturas todavía os encontréis perdidos. Sabemos el argumento, pero ¿cómo se juega a Death Stranding?

Así se juega a Death Stranding

El gameplay de Death Stranding no para de crecer durante nuestra partida. Nuestra misión es llevar cargas de un lado para otro en un enorme mundo abierto, pero lo importante es cómo lo hacemos. En los primeros trayectos, tenemos que prestar mucha atención a la resistencia de Sam Porter. Cada bulto que nos cargamos a la espalda limita un poco nuestros movimientos, y además necesitamos llevar herramientas que nos faciliten el transporte, como cuerdas para la escalada o escaleras para tender entre dos puntos y sortear ríos o barrancos. Lo que debéis tener en cuenta es que todo influye en nuestra forma de movernos. 

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La inclinación y el tipo del terreno, los obstáculos más pequeños, la corriente de los ríos y nuestro propio equilibrio hacen que hasta el transporte más sencillo requiera algo de planificación. Tenemos que buscar el camino más seguro, no sólo por nuestra propia salud, sino para evitar que la carga se deteriore con golpes o con el declive (la lluvia también corroe los contenedores y nuestras piezas de equipo). Una vez que controlamos los movimientos básicos, Death Stranding comienza a añadir nuevos elementos

Norman Reedus pidió tener músculos más grandes en Death Stranding

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Podemos construir y pilotar diferentes vehículos (motos trirrueda, camiones y unas plataformas deslizantes sobre las que cargar contenedores o bien montarnos nosotros mismos para resbalar pendiente abajo). También podemos construir estructuras que nos faciliten nuestra labor: antiguas carreteras que vuelven a ser funcionales si invertimos los suficientes materiales, puentes, refugios y buzones en que guardar la mercancía.  Y por supuesto, el combate gana mayor peso, con la posibilidad de equipar armas cada vez más sofisticadas; desde una simple cuerda a fusiles de asalto o lanzagranadas. 

La idea es que cumplamos las misiones como queramos. Habrá quienes apuesten por la vía rápida y aprovechen los vehículos para quitarse de enmedio las entregas más duras, quienes prefieran una caminata rodeando los campamentos enemigos o quienes se lancen al combate contra mulas y terroristas y aprovechen para quitarles sus mercancías y equipo. Sea cual sea vuestro estilo de juego, Death Stranding consigue resultar divertido y estratégico. A nosotros mismos nos ha sorprendido la épica que hemos encontrado en una simple escalada para encontrar un refugio o lo emocionante de algunos combates. 

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A medida que profundizamos, se añaden nuevos factores que tener en cuenta durante el viaje. La suela de nuestras botas se desgasta, debemos reparar los contenedores dañados con un spray, nuestro BB se estresa al sumergirse en el agua o detectar presencia de los E.V, tenemos que beber para restaurar nuestra energía... y orinar cuando tengamos la vejiga llena. Hay muchísimos elementos que tener en cuenta. Es verdad que el juego, incluso en nivel difícil, nos da un respiro para que tantos parámetros no nos agobien. Pero dominar Death Stranding en todas sus facetas es desafiante. 

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Evidentemente el terreno cambia, las situaciones se vuelven cada vez más complicadas y hay mucho más... una de las condiciones que nos han puesto para el análisis es no mostrar pantallas más allá del capítulo 3, y por eso da la impresión de ser un juego menos variado de lo que es en realidad.  

El juego que debía haber sido Metal Gear Solid V 

Las "excursiones" por este mundo abierto están estructuradas de una forma muy similar a Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain. Antes de afrontar cada uno de los encargos -parte de la historia y también misiones secundarias para ganar "likes" y subir de nivel- tenemos que prepararnos en una sala de descanso. Esta es nuestra "mother base" y nos permite personalizar las armas y equipo, ducharnos, activar el viaje rápido entre distintas estaciones de BRIDGES o jugar con nuestro bebé. En las bases de BRIDGES aceptamos los encargos, y hablamos con el resto de nuestro equipo. 

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La distribución del peso también recuerda a la selección de equipo de su juego anterior, pero ahora cobra más importancia. No sólo se trata de escoger qué vamos a llevar, sino dónde lo colocamos para que nos entorpezca lo menos posible. La carga, las herramientas y los consumibles se pueden llevar a la espalda, o anclar a diferentes partes del traje y el peso que podemos llevar es limitado. Al principio puede que nos sintamos perdidos con la gestión de equipaje, pero podemos asignarlo de manera automática. 

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Después, realizamos las misiones en un mundo abierto. Y, como no podía faltar en un juego de Hideo Kojima, al terminar las entregas asistimos a secuencias argumentales, en que se vierte esta historia tan ambiciosa. La verdad es que si hacemos la autopsia de Death Stranding, el parecido entre ambos juegos es bastante evidente. Pero en este caso, Kojima ha mantenido el control de su producción y le han dejado terminarlo. Y eso se nota: es un juego más acabado y "redondo" que Phantom Pain.

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Death Stranding tarda mucho en arrancar, casi las 10 primeras horas, pero después fluye. Y el tramo final es uno de los más intensos y emocionantes que hemos disfrutado últimamente. No nos encontramos con aquellas misiones que se repetían sin sentido, y el argumento avanza con paso firme y constante. Como hemos encabezado, y salvando las distancias lógicas, tenemos la sensación de que éste es el juego que debía haber sido MGS V.

El combate en Death Stranding

Lo último que queremos explicar en cuanto al gameplay de Death Stranding es el sistema de combate. Hay que tener en cuenta que las muertes en el mundo "real" aumentan la presencia de entes varados; y por tanto, tenemos que evitar las armas de fuego contra los enemigos vivos.

Pero eso no resta posibilidades, ya que podemos cargar munición aturdidora, utilizar señuelos, granadas de humo... Las mecánicas son sencillas y están bien implementadas. 

Lista de reproducción oficial de Death Stranding en Spotify

Sin embargo, lo que marca la diferencia son los combates sobrenaturales. Sam Porter es un "repatriado" es decir, alguien que ha estado muerto y es capaz de regresar al mundo de los vivos. Por eso, si los EV nos atrapan y consiguen arrastrarnos a su mundo, tenemos la posibilidad de "volver" después de vencerlos en combate, y escapar de la zona.

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Durante estos enfrentamientos, el área de juego se transforma en una zona invadida por la brea, y frente a nosotros aparecen las criaturas más espectaculares y temibles del juego. Las primeras veces, estos combates contra los EV nos han impactado, pero después nos esforzamos por evitarlos.

Un multijugador innovador

El modo online de Death Stranding es otra genialidad. De nuevo volvemos al "leit motiv" del juego: conectar con otros jugadores. En este caso no compartimos la partida, pero sí el mundo. Esto significa que otros jugadores se pueden beneficiar de nuestras creaciones y viceversa (a partir de determinado momento). 

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Si colocamos una escalera en un punto clave, o un puente que agilice los trayectos de otros jugadores, seguro que nos llevamos un montón de "likes", y también podemos dejar mensajes al estilo del multijugador de Dark Souls para advertir a los demás usuarios de lo que les espera, del equipo recomendable o de dónde se ocultan los chips de memoria (los coleccionables que se han esparcido por este enorme mapeado). 

Ya sabemos lo que estáis pensando... entonces, ¿qué pasa si uno empieza a jugar cuando el resto de la comunidad ha llenado el mundo de atajos y ayudas? ¿Se convierte en un "paseo por el parque"? La respuesta es que no, porque el declive se encarga de ir deteriorando las estructuras. De nosotros depende si queremos repararlas o jugar como si no estuvieran allí. El número de "ayudas" de otros jugadores es limitado: lo justo para tener la sensación de que hay más mensajeros de BRIDGES trabajando en este mundo, pero sin perder la sensación de un mundo desolado. 

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Un juego de Hideo Kojima

Cuando arrancamos el juego y leemos "un juego de Hideo Kojima" ya sabemos lo que vamos a encontrar. Por supuesto, Death Stranding tiene un montón de guiños -algunos muy evidentes y otros complejos- a sus obras anteriores, y también a los artistas que más le han influido. Podemos esperar de todo, desde nombres que se convierten en acrónimos (por ejemplo Clifford Unger que se puede leer como "anger" y que también es acrónimo de "cliffhanger") a la presencia de caras famosas.

En efecto, además de los actores principales (Reedus, Mikkelsen, Del Toro...) aparecen otros personajes con papeles menores que nos van a provocar alguna sonrisa. Están el director de cine Jordan Voght-Roberts -que está trabajando en la película de Metal Gear Solid- o Junji Ito, mangaka autor de Uzumaki. Y también desarrolladores de juegos como Sam Lake o Hermen Hulst, junto a periodistas como el presentador de los Game Awards Geoff Keighley. 

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Todos estos cameos no son más que una anécdota. Incluso apostaría a que la mayoría de los jugadores los van a pasar por alto, pero hay otros detalles de Kojima que son muy reconocibles. Entre los colonos hay un fan de Ludens, la mascota de su estudio. Y nuestro personaje, Sam Porter, colecciona figuras en su zona de descanso. En lugar de recuperar energía con los Calorie Mate, ahora podemos beber Monster Energy Drink, y entre los chips de memoria coleccionables hay "mechas" tan del gusto de Kojima y películas que le han marcado como Los 7 samuráis de Akira Kurosawa. 

Ya hemos mencionado que se trata de su juego más personal, y rinde homenaje a sus obsesiones particulares. También explora con nuevas formas de jugar -no sólo mover el peso que cargamos para no perder el equilibrio- sino el escuchar a nuestro bebé a través del altavoz del mando de PS4 y utilizar el sensor de movimiento para acunarlo. No hay nada tan definitivo como aquel enfrentamiento con Psycho Mantis, pero sí que experimenta con algunos elementos de juego y nos asusta un par de veces rompiendo la cuarta pared.

No es que sea un juego sólo para fans de Kojima, pero si conocéis sus obras anteriores podéis sacarle muchas más lecturas y disfrutarlo en profundidad. ¿Y las secuencias de vídeo? Pues tan largas y ambiciosas como en sus juegos anteriores.

Técnica sobresaliente

Durante el desarrollo de Death Stranding, Kojima (cuyo motor gráfico FOX Engine ha pasado a manos de Konami) recorrió medio mundo, casi en sentido literal, buscando un nuevo motor gráfico que cumpliese sus expectativas. Al final se decidió por el DECIMA Engine, propiedad del estudio Guerrilla Games y que ya habíamos visto en Horizon: Zero Dawn, y le ha sacado un increíble partido. 

Hay pocos juegos que se vean tan bien como Death Stranding -lo hemos jugado en PS4 PRO-. El mundo no es tan exuberante como en la aventura de Aloy, sino que trata de ser más "realista" (con concesiones), pero consigue una atmósfera perfecta. A esto no sólo contribuyen unos gráficos de escándalo, sino el tratamiento de la luz y las condiciones climáticas extremas. 

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Hay bosques y playas, ruinas y zonas volcánicas, cumbres nevadas y praderas (y otras cosas que mejor nos guardamos para no estropear la sorpresa), pero en general todo tiene una sensación de vacío, intencionado, que lo aleja de otros "sandbox". El tamaño del mapa no es tan grande como Red Dead Redemption 2, por ejemplo, pero dado que lo tenemos que recorrer casi siempre a pie y cargados, parece enorme.  

La dirección artística es estupenda, en todo lo relativo al diseño de los personajes, trajes y tecnología, ciudades... pero determinados menús nos han parecido un poco complicados, sobre todo en las primeras horas de juego. La sobrecarga de información puede asustar al más pintado. 

Si hay algo que destaca por encima de todo es la recreación de los personajes y su interpretación. Y en las secuencias de vídeo, las inquietudes cinematográficas de Kojima quedan patentes, con la selección de planos, una genial composición y un buen ritmo.  

La banda sonora y el doblaje

Después de aquel genial doblaje de Metal Gear Solid en PlayStation (que hace que la voz de Alfonso Vallés como Solid Snake siga siendo una referencia para el doblaje de videojuegos) este es el segundo juego de Kojima que llega doblado al castellano, y refleja un trabajo excepcional... aunque siempre hay que respetar que alguien lo quiera jugar en versión original para disfrutar de las voces de Reedus o Mikkelsen (Del Toro no se ha doblado a sí mismo).

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Aún más interesante es el uso de la música en el juego. Por una parte, tenemos una banda sonora notable y dinámica que ayuda a ambientar las secuencias de acción, aunque una gran parte de Death Stranding se limita a los sonidos ambientales, sobre todo la música, el viento o el discurrir del agua. 

El plato fuerte está en cómo suenan temas licenciados cuando vamos caminando, y ahogan el resto de los sonidos, como si nuestro personaje lo estuviera escuchando. El efecto es el de convertir un tramo en una especie de vídeo musical, como ya vimos en momentos tan icónicos como la llegada a Mexico en el primer Red Dead Redemption o la subida por las escaleras de Metal Gear Solid 3 Snake Eater. La selección de estos temas (que luego podemos coleccionar) nos ha parecido estupenda. 

Lo amas o lo odias

Llegados a este punto, queda poco por aclarar de lo que nos espera en Death Stranding sin entrar en el peligroso terreno de los spoilers. Así que como conclusión final, voy a volver a apoyarme en la teoría que he expuesto al comienzo del artículo; es el Interstellar de Kojima. Death Stranding es un juego lento, con una historia muy ambiciosa y secuencias de gran belleza, que ha conseguido emocionarnos (estoy seguro que más de uno acaba echando una lagrimita al final del capítulo 14, cuando termina la historia).

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Su grandeza está en conseguir que caminar de un lado a otro (que en la mayoría de los juegos es una acción básica) se haya convertido en un elemento jugable y estratégico, y en ir añadiendo mecánicas sin parar durante las 40 horas de la historia principal. Si conseguimos entrar en su mundo, es una auténtica obra maestra que no se parece a ningún otro juego que hayamos probado.

Nosotros nos quedamos con esta impresión positiva, pero como decía al comienzo "o lo amas, o lo odias". Entiendo perfectamente, y respeto, que algunos usuarios consideren que es demasiado lento, y que su principal mecánica, que es andar, se queda corta para un videojuego. Además, tiene un arranque complicado y sólo "estalla" después de muchas horas de avance. Como decía en la entradilla de este análisis de Death Stranding, no es para todos los públicos.

Cuando el juego se ponga a la venta, el próximo 8 de noviembre en PS4 y en verano de 2020 para PC, seguro que encontramos experiencias muy polarizadas, como han acompañado a otras obras como 2001: Una odisea del espacio o La delgada línea roja. Pero esa es la principal virtud (e inconveniente) de una obra tan personal.  

Valoración

Death Stranding es el juego más personal de Hideo Kojima, una obra de arte compleja y emocional, que sin embargo no será del gusto de todos los públicos por su gameplay más experimental. Una experiencia única con un arranque lento y un final explosivo.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Un argumento increíble, apartado técnico brillante y gameplay innovador

Lo peor

Tarda mucho en arrancar y no es un juego para todos los públicos.

Y además