Análisis de Hotel Barcelona, un llamativo e irregular capricho de dos genios

Análisis y opinión de Hotel Barcelona, el juego roguelite creado por Suda 51 y SWERY, en el que recorremos estancias aleatorias de un desmadrado edificio.

Ya hemos manifestado muchas veces que el desarrollo tipo roguelite y roguelike (ahí tenemos el bestial Hades II para corroborarlo) están de moda y, frente a las decenas de propuestas de análisis del género que nos llegan cada mes, teníamos especial interés por este Hotel Barcelona, un juego concebido "a pachas" entre SWERY (Deadly Premonition) y Suda 51 (No More Heroes).

El juego, que llega ahora a PS5, Xbox Series X/S y PC, busca tomar los elementos del roguelite (escenarios que cambian en cada partida y muerte permanente, pero con mejoras heredadas de una partida a otra, para que cada vez seamos más fuertes) y los pasa por el particular prisma de estos dos genios creativos.

En el juego controlamos a Justine, una tímida ranger que despierta en un hotel, confundida y poseída por el espíritu del Dr. Carnival, un asesino en serie. Ambos están atrapados en el recinto del hotel, por culpa de una barrera mágica que ha colocado una bruja.

Su objetivo es eliminar a los diferentes asesinos que pueblan el hotel para dar con la ubicación de la bruja, acabar con ella y, si es posible, desvelar el misterio detrás de la muerte del padre de Justine.

Por un lado, podemos controlar a Justine en 2D por su habitación y la recepción del hotel, para hablar con algunos de los huéspedes y con el staff del mismo, que nos puede ayudar vendiéndonos items útiles, mejorando nuestras habilidades o armas o entrando en un modo bondage en el que tenemos elementos en contra, pero más recompensas si ganamos.

Cuando estemos listos para la acción, podemos consultar el mapa del hotel y visitar una de las seis zonas del mismo, que se van desbloqueando poco a poco: un asador, un laboratorio...

Antes de lanzarnos al ruedo, tenemos que preparar el despliegue. Hemos de elegir un arma cuerpo a cuerpo (cuchillos, hachas o sierras) y una a distancia (pistolas, escopetas o incluso lanzallamas), además de un traje para Justine, que es puramente estético.

Al margen de nuestra elección, en cada partida habrá unas características al azar: hora del día (afecta a la visibilidad), climatología (la lluvia nos juega en contra, como ahora veremos) y tamaño de la protagonista, que afecta a nuestro alcance.

Una vez ya en harina, hemos de recorrer cuatro tramos antes de llegar al quinto y enfrentarnos al jefe que toque.

Como suele pasar en estos juegos, cada tramo varía con cada partida, ya sea en el propio recorrido como en los enemigos que nos encontremos.

Siempre serán asesinos despiadados, pero a veces nos toparemos con enemigos más rudos, con items o trampas con los que no contábamos...

Además, cada tramo puede tener más de una salida, representada por una puerta de hotel. Al cruzar la salida, lo normal es recibir alguna recompensa, en forma de más velocidad de ataque, algo de sanación...

Cuando entremos en la quinta zona, tocará pelear contra un enorme y DIFICILÍSIMO jefe final. Todos tienen montones de movimientos (el del asador llega a ser desesperante al principio) y un rango de ataque gigantesco, además de una barra de salud y de escudo muy robustas.

Si conseguimos derrotar al jefe, obtendremos su corazón (no románticamente, ejem), necesario para desbloquear el avance en el juego, además de algunas mejoras en nuestras armas y otros bonus.

El arte de morir

Si el jefe nos derrota, podemos reintentar esa lucha en el caso de disponer de "tickets de reintento" suficientes (2 en dificultad normal, 1 en fácil), pero no podremos usarlos en el caso de morir antes de ese duelo.

Por si todo esto fuera poco, todos los tramos son contra reloj y podemos toparnos con toda clase de trampas: cepos ocultos, chorros de vapor, fuego, ácido...

Vamos, que está garantizado que vais a morir, muchas, muchísimas veces en cada nivel. Por suerte, disponemos de algunas ayudas.

Por un lado, tenemos un medidor de baño de sangre. Cada vez que matemos a alguien cuerpo a cuerpo, este medidor crecerá un poco y, si se llena por completo de sangre, podremos ejecutar una invocación del Dr. Carnival, que acaba con todos los enemigos en pantalla y, en el caso de los jefes, les causa mucho daño.

El problema es que, si tocamos agua, perdemos sangre del medidor, por lo que no es fácil obtener esa invocación. 

En el caso de caer en un lago, por ejemplo, perdemos por completo el medidor y si el clima es lluvioso en esa partida (¿recordáis lo del clima aleatorio?), el medidor se irá vaciando poco a poco, por lo que tenemos que tener un ritmo constante de asesinatos para mantenerlo a flote.

Resulta bastante estresante andar pendientes de que el medidor no se vacíe, a la par que ubicamos dónde está la siguiente salida y damos cuenta de los enemigos que nos atacan sin parar.

Para ayudar en esta tarea (o quizá para complicarla más) contamos con el que quizá sea el elemento más original del juego: los fantasmas de Justine.

La idea es que, cada vez que morimos en una fase y volvemos a entrar en ella, veremos un fantasma de nuestra partida anterior, que repetirá los mismos movimientos que hicimos y, por tanto, nos ayudará en combate.

Podemos llegar a tener incluso 3 fantasmas a la vez mientras nosotros damos estopa por nuestro lado, lo que es especialmente útil contra los jefes finales. Así, morir puede llegar a ser una ayuda más adelante...

Sin embargo, esto también puede ser un problema jugable. Como los fantasmas no paran de moverse o generar estelas y explosiones, se forma un batiburrillo de enemigos, sangre, items y personajes en movimiento que os dejará inevitablemente confundidos, hasta el punto de no saber por momentos ni dónde está vuestro personaje.

A eso hay que unir que, como el juego carga los movimientos "grabados" del fantasma, cuando hay varios puede haber un enorme parón inicial que nos impida movernos.

Debido a eso, nos ha pasado alguna vez que nos hemos quedado vendidos frente a un ataque del jefe. ¿De verdad no puede cargar esos fantasmas una PS5 sin ralentizarse?

Claramente parece un problema de optimización, desde el mismo momento en el que, desde el menú de opciones, nos da a elegir entre varias resoluciones y niveles de calidad y prácticamente en todas tenemos problemas de "tearing" (la pantalla parece "cortarse") incluso trasteando con la sincronización vertical.

Para más inri, hay que sumar que el control es bastante incómodo y frustrante, con combos tras los que Justine se queda parada unos instantes o ataques cargados que no acaban de ejecutarse.

Es una pena, porque cuando los combos conectan bien, es muy satisfactorio ir masacrando a diestro y siniestro. Desde luego, la clave está en dominar desde el principio las esquivas, la cobertura e incluso los parry (aunque estos han de desbloquearse primero), pero aún así no nos libramos de la sensación de que la jugabilidad es bastante tosca para los tiempos que corren.

Lo mismo sucede con unos gráficos claramente anticuados en su modelado, animación e iluminación y que, como decíamos antes, tienden a sobresaturarse de elementos.

Pero del mismo modo que tenemos todo esto, también salen a la luz los puntos fuertes de la creatividad de Suda y SWERY, con montones de divertidas referencias a clásicos del terror, desde el famoso "shika-ka-ka" de Viernes 13 hasta guiños visuales a Saw, Alien o Pesadilla en Elm Street.

Como suele pasar con ellos, también tenemos muchas líneas de diálogo (voces en inglés y textos en castellano) que van desarrollando una historia de brujería, asesinatos y misterios y, aunque incluyen tramos muy divertidos (como las referencias a Tim Curry o a El Resplandor), resultan demasiado farragosos.

Cuando dedicas suficiente tiempo a entender todos los pormenores de los sistemas de mejora, las armas o los secretos que esconde, el juego se vuelve mucho más disfrutable. Incluso tiene algunas escuetas opciones multijugador online para ciertos tramos.

Incluso hay minijuegos, algo muy común en la obra de estos autores, como alguna apuesta o un pinball bastante curradete.

Pero, aún así, la experiencia suele ser más frustrante que divertida. Para que os hagáis una idea: aunque hay cuatro niveles de dificultad, lo mejor es que empecéis por el más bajo, el llamado "fácil" (spoiler: no es fácil), para que al menos recuperéis un pelín de salud tras cada tramo. Si no, se os va a hacer muy cuesta arriba.

Como suele pasar con el resto de obras de estos creadores, Hotel Barcelona tiene mucho de juego de autor, tiene una personalidad interesante y divertida por momentos, pero se preocupa demasiado de lanzar guiños personales y no lo suficiente de depurar la jugabilidad y la experiencia. Si os van los desafíos duretes, quizá os merezca la pena hacer check-in en este hotel...

Valoración

Nota 67

Si se contempla más como una pieza de autor, Hotel Barcelona tiene un llamativo encanto, pero su fórmula roguelite llena de trampas resulta demasiado hostil y poco depurada como para ser disfrutada por el público general.

Lo mejor

Las referencias cinéfilas y algunos golpes de humor. El sistema de fantasmas y mejora tiene su punto.

Lo peor

La jugabilidad es demasiado hostil y está muy poco depurada. Visualmente está muy anticuado.

Plataforma comentada: Ps5

Hotel Barcelona

Hotel Barcelona

Género

Aventura

Número de jugadores

1

Multijugador

No

Hobby67Aceptable
Ver sus artículos

Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

Mostrar comentarios