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Análisis Metroid Dread para Nintendo Switch: larga vida a la reina

Análisis de Metroid Dread para Nintendo Switch

Asciende desde las profundidades del planeta ZDR nuestro análisis de Metroid Dread para Nintendo Switch, la nueva entrega de la legendaria saga de acción y exploración que firma MercurySteam. Samus Aran vuelve a desplazarse en 2D para demostrar quién es la reina.

No es ningún secreto que MercurySteam quería hacer un remake de Metroid Fusion. La pasión que demostraron con su intención de rehacer la querida entrega de GBA fue lo que llevó a Yoshio Sakamoto, productor y principal rostro de la saga, a elegir al estudio español para encargarse de Metroid: Samus Returns.

El remake para Nintendo 3DS demostró que Samus Aran estaba en buenas manos y le valió a MercurySteam un honor aún mayor: ser los responsables de continuar la historia de la saga, diecinueve años después, con una entrega numerada completamente nueva dentro de la vertiente 2D.

Pero la cosa no acaba ahí: este Metroid 5 también recupera el concepto y el nombre de Metroid Dread, título que originalmente iba a lanzarse en Nintendo DS para servir como secuela de Fusion, pero que finalmente fue cancelado. 

Durante muchísimo tiempo, fue el eterno juego con el que la comunidad soñaba aún a sabiendas de que jamás vería la luz del sol.

Secuela de Fusion. Metroid 5. Desarrollo 2D. Metroid Dread. No exageramos si decimos que lo que MercurySteam tiene entre manos es el sueño de cualquiera que se haya considerado fan de Metroid durante los últimos años. 

¿Habrán logrado estar a la altura de semejante responsabilidad? Os lo contamos en nuestro análisis de Metroid Dread para Nintendo Switch.

El organismo definitivo

Vayamos al grano: Metroid Dread es la nueva cumbre jugable de la saga, el referente al que aspirarán futuras entregas. Desde el momento en que nos ponemos a los mandos, la sensación de velocidad y fluidez es constante; da gusto controlar a Samus

Y para lograrlo, parece que en MercurySteam tuvieron una cosa clara en todo momento a la hora de diseñar la jugabilidad: no romper jamás el ritmo

De ahí que a las acciones habituales, como correr, saltar o disparar, se sumen novedades como el deslizamiento, que nos permite colarnos por espacios reducidos sin necesidad de parar a activar la morfosfera, o el impulso súbito, un útil "dash" para esquivar ataques con rapidez. 

La misma filosofía de no romper el ritmo se ha aplicado a las acciones que introdujo Metroid Samus Returns, el apuntado en 360º y el contraataque, pues ahora ambas se pueden efectuar en movimiento y están mucho más refinadas. 

Metroid Dread

En particular, el contraataque se ha equilibrado hasta alcanzar el punto exacto: los enemigos normales ya no usan únicamente ataques precedidos por un destello, lo que nos invita a usar el rayo más a menudo. O lo que es lo mismo: a jugar como a un Metroid 2D de toda la vida

Y cuando los usan, la ventana para reaccionar es más ajustada o difícil de predecir, convirtiendo el contraataque en una herramienta útil y satisfactoria, en lugar de una necesidad constante. 

En el caso de los jefes, encontrar el contraataque también es más complicado, pero la espectacular secuencia que se activa bien merece la pena.

Del mismo modo, se ha equilibrado el uso del Aeion para las habilidades que lo requieren, de forma que ahora las más útiles consumen la barra al completo. 

Esto es especialmente importante en el caso del radar a impulsos, que en Samus Returns facilitaba en exceso la exploración. 

Aquí, su uso está más limitado (obtenerlo mucho más tarde, en lugar de al principio, también tiene bastante que ver).

Metroid Dread

En relación a esto, conseguir el 100% de objetos también es algo más complicado en Metroid Dread, en la línea de juegos como Fusion o Zero Mission. 

Pero más que por el hecho de encontrarlos, es por lo difícil que son algunos de los "puzles" de habilidad que debemos superar para obtenerlos. Nos hemos sentido como auténticos "speedrunners" encadenando la técnica cometa.

Metroid Dread también es la entrega en la que más partido se saca a los misiles gracias a nuevas utilidades, como revelar los tipos de bloque, o introduciendo enemigos robóticos/metálicos resistentes al rayo de Samus. 

En los últimos juegos rara vez nos preocupábamos por la munición, y si bien aquí su número es elevado desde el principio, podemos quedarnos a cero si no estamos atentos.

Metroid Dread también nos ha sorprendido por lo desafiante que puede llegar a ser, especialmente en el caso de los jefes. 

Ha habido unos cuantos en los que hemos caído repetidas veces... ¡en dificultad normal! Y si queréis un desafío aún mayor, al terminar el juego por primera vez se desbloquea la dificultad difícil.

Metroid Dread

Como acostumbran los juegos de MercurySteam, todos los enfrentamientos contra jefe están muy bien diseñados y son puro espectáculo... Y quizás por eso hemos echado en falta alguno más. 

Porque además de los principales (que insistimos: son espectaculares), hay una serie de enemigos que actúan como sub-jefes y se repiten en numerosas ocasiones a lo largo de la aventura, como sucedía con los metroides en Samus Returns... Con la diferencia de que en Dread su apariencia y comportamiento apenas cambia. Creemos que se podían haber aprovechado mejor.

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En cuanto a las habilidades, destaca que el orden en que las obtenemos es bastante atípico, algo que sorprenderá a los veteranos. 

Hay unas cuantas novedades interesantes, pero algunas quedan inevitablemente obsoletas y con bastante rapidez, como sucede con el doble salto, y otras tienen un uso muy limitado.

Pero en conjunto, todas las novedades y ajustes en la jugabilidad dan como resultado el Metroid que más satisfacción otorga a los mandos; el control es sencillamente exquisito

Las profundidades de ZDR

El diseño de niveles suele ser un aspecto clave dentro de los metroidvania; lo que diferencia a los buenos de los no tan buenos. 

Y en ese sentido, Metroid Dread hace las cosas de una manera poco habitual, tanto dentro del género como de la propia saga.

Para empezar, el "viaje" es en la dirección opuesta: la partida da comienzo en las profundidades de ZDR y la meta es la nave de la cazarrecompensas. 

Resulta curioso, porque si Samus Returns era un descenso a los infiernos, Dread es un ascenso a los cielos.

Otro aspecto que se valora mucho dentro de los metroidvania es que se favorezca la exploración, permitiendo obtener las habilidades que abren nuevas rutas en diferente orden, incluyendo objetos que hagan que valga la pena volver atrás, numerosos secretos... 

En definitiva: ofreciendo un desarrollo no-lineal. Super Metroid es considerado una obra maestra del género por este mismo motivo.

Metroid Dread

Metroid Dread apuesta por un diseño que es al mismo tiempo lineal y no lineal

Nos explicamos: se ha huido por completo de los indicadores. Adam, el ordenador de Samus, suele ser el encargado de decirnos cuál es el siguiente objetivo, pero de nosotros depende averiguar el camino correcto en base a las habilidades de las que disponemos. Nunca nos señala la localización exacta con marcadores de luz brillante.

Además, en Metroid Dread volvemos continuamente a las zonas previamente visitadas. Y no sólo en busca de objetos opcionales: el "backtracking" es aquí una obligación

Porque no hay ni una sola zona de ZDR que se pueda ver al completo en la primera visita. Y podéis estar tranquilos, porque para animar los regresos a los lugares ya conocidos, hay varios trucos de lo más inteligentes...

Esto da pie a geniales momentos en los que nos preguntamos "¿dónde debería ir ahora?" y, en ciertos casos, incluso significa perderse y dar vueltas hasta encontrar la ruta adecuada

Metroid Dread

Para ayudarnos, Metroid Dread cuenta con un registro que nos permite comprobar las últimas conversaciones y, más importante aún, la posibilidad de resaltar en el mapa las puertas o bloques de un tipo concreto (aunque al mapa no le vendría mal ser algo más legible, todo sea dicho; cuesta diferenciar los iconos de objetos ya obtenidos de aquellos que aún no hemos recogido).

Suena bien, ¿verdad? Pues lo cierto es que en realidad se trata de una ilusión. Al menos en parte, porque Metroid Dread sí que cuenta con tramos bastante lineales en los que es imposible salirse del camino establecido. 

Pero esta linealidad está muy bien camuflada, guiándonos con el entorno en lugar de con indicadores para hacernos creer que somos nosotros los que hemos descubierto el camino.

Por ejemplo y para que nos entendáis mejor: tras adquirir una nueva habilidad, el escenario nos "empuja" en la dirección correcta, bloqueando de forma bastante lógica otras rutas de forma que, casi sin darnos cuenta, acabemos en el lugar donde debemos sacar partido de la nueva habilidad.

Metroid Dread

Para quienes no les guste perderse está realmente bien, y nos atreveríamos a decir que visto de esa manera el diseño de Metroid Dread es simplemente brillante; toda una obra de ingeniería. Pero los veteranos, y en especial los fans más hardcore de Metroid, no van a tardar en verle las costuras a esta falsa libertad.

Nos queda la sensación de que Metroid Dread intenta complacer a ambos tipos de jugadores sin llegar a contentar a ninguno. 

Quiere ser un juego lineal para que los menos hábiles no se pierdan por sus enormes escenarios... Y, al mismo tiempo, un juego abierto y sin indicadores. 

EMMIsarios de la Federación

Si habéis seguido la promoción de Metroid Dread, a estas alturas ya sabréis que una de las grandes novedades de esta entrega son los E.M.M.I.: robots que persiguen de manera incansable a Samus hasta dar con ella y eliminarla.

Esto se traduce en secciones de sigilo en las que debemos evitar alertar a estos centinelas, pues si nos localizan y lograr atraparnos, la muerte está (casi) asegurada. 

A grandes rasgos, se podría decir que son una evolución de los momentos en los que nos enfrentábamos al SA-X en Metroid Fusion, obligándonos a usar el sigilo frente a un enemigo ante el que estamos en desventaja.

Metroid Dread

Las secciones con E.M.M.I. nos han dejado un buen sabor de boca, y lo más importante es que pese a sus características, no nos han parecido frustrantes. Al revés, son una buena forma de darle ritmo y algo de frescura a la jugabilidad clásica de Metroid.

Pero también creemos que no están del todo aprovechados. Porque pese a que cada E.M.M.I. posee una habilidad característica, al final la estrategia a seguir con todos ellos es siempre la misma: correr y rezar para que la salida que hemos escogido sea la correcta

Ni siquiera suele merecer la pena usar el camuflaje espectral, una habilidad nueva diseñada específicamente para estas secciones.

Metroid Dread

Los E.M.M.I. generan grandes momentos de tensión, especialmente cuando llega la hora de cargar el disparo mientras vemos cómo se acercan poco a poco a Samus. Pero quizás esperábamos algo más de... terror.

Porque para tratarse de un juego apodado "Dread" (miedo, terror, pavor), Metroid 5 nunca llega a dar miedo. Como en todos los Metroid, la atmósfera es magnífica: la sensación de misterio es constante y consigue hacernos sentir solos ante el peligro en un planeta desconocido, pero se queda lejos del terror que transmitía Metroid Fusion.

The Last Metroid

A estas alturas, es más que evidente que Metroid Dread se inspira sin reparo en Fusion. Y eso se aplica también a la historia, en la que encontramos paralelismos como tener un ordenador indicándonos el siguiente objetivo, que se incida continuamente en que estamos en desventaja, la presencia de un atacante desconocido... 

Por momentos parece que Metroid Dread es un juego pensado específicamente para quienes jugaron a Fusion; es un regalo para los amantes de la entrega de GBA.

Y nos ha sorprendido que no se anden con medias tintas: es una continuación total de dicha historia, aunque también se tienen muy en cuenta los acontecimientos de Samus Returns (por fin entendemos el significado tras aquel misterioso panel secreto). E incluso se permiten alguna referencia que sólo los seguidores más apasionados van a reconocer. 

Metroid Dread

Como en los juegos clásicos, la exploración y la acción son el grueso de Metroid Dread, salvando los momentos en los que Adam nos da un informe sobre la situación. 

Pero hay un par de ocasiones en las que se apuesta por una mayor exposición narrativa a través de secuencias de vídeo, diálogos, explicaciones... 

No nos parece una mala solución, puesto que de esta forma se conserva el gameplay sin interrupciones habitual de los Metroid 2D y, al mismo tiempo, se cuenta una historia de una forma tradicional. 

La pega es que para tratarse de una entrega que actúa como final para el arco argumental iniciado en el primer Metroid de NES, la historia de Dread no transmite sensación de cierre en ningún momento.

Metroid Dread

Y aunque después de lo visto en Samus Returns no nos quedaba ninguna duda, no está de más señalar que Metroid Dread vuelve a mostrarnos a Samus Aran en estado puro

Es decir: a una cazarrecompensas fría y letal que se ha enfrentado a horrores cósmicos, ha aniquilado especies enteras y ha hecho saltar varios planetas por los aires. 

Una cazarrecompensas que no duda ni un segundo en introducirle un rayo cargado por la boca a cualquiera que se atreva a rugir más alto de lo debido.

El rostro y el sonido del terror

Nos hemos deshecho en halagos con la jugabilidad de Metroid Dread, y es una obligación mencionar que gran parte de la "culpa" la tienen las excepcionales animaciones de Samus

La fluidez con la que pasa de correr a deslizarse, de deslizarse a golpear, de golpear a disparar... Sólo es posible gracias a un trabajado y numeroso set de animaciones, del que también hay que destacar las espectaculares secuencias de contraataque frente a los jefes. O pequeños detalles, como que apoye su mano sobre paredes y otras superficies al entrar en contacto con ellas.

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Destaca por encima de todo el diseño de Samus y los diferentes trajes, siendo especialmente llamativa la textura metálica con la que están realizados y el patrón de luces que los acompañan (mola mucho ver cómo se iluminan en zonas oscuras). 

Metroid Dread

Pero también los escenarios, que heredan los "fondos vivos" nacidos del efecto 3D de Samus Returns. Da igual en qué parte de ZDR nos encontremos: si echamos un vistazo al fondo, siempre vamos a apreciar pequeños detalles, desde plantas que reaccionan al paso de Samus hasta criaturas que hacen su vida tranquilamente. Es una de las claves de su fantástica ambientación.

Y todo esto con una tasa de 60 frames por segundo, de ahí que Metroid Dread luzca tan bien en movimiento y goce de esa constante sensación de fluidez y velocidad. 

Hay pequeñas caídas en ciertos momentos, pero nada grave o demasiado destacable como para considerarlo un punto negativo.

Metroid Dread

En cuanto a la banda sonora, estamos ante un trabajo en el que priman las composiciones originales, aunque no faltan algunas remezclas de temas muy conocidos (como el "Theme of Super Metroid", que se ha convertido en una suerte de leitmotiv para la saga).

Todas las nuevas melodías son fieles al espíritu de Metroid y son perfectas como acompañamiento para meternos de lleno en la atmósfera que plantea Dread, pero echamos en falta algún tema más pegadizo, de esos que se queden en nuestra cabeza después de jugar. 

También echamos de menos alguna canción más animada, especialmente el habitual tema de corte heroico que suele escucharse en el primer nivel de todos los Metroid. 

VALORACIÓN:

Metroid Dread supera todas nuestras expectativas y tiene todo lo que podíamos soñar: exploración, acción espectacular, una gran ambientación, tensión y la Samus "más Samus" que se ha visto jamás. Si lo analizamos como metroidvania no alcanza la excelencia de los exponentes del género... Pero se queda cerca.

LO MEJOR:

La jugabilidad es perfecta y el control, exquisito. Samus: animaciones, diseño y personalidad. La ausencia de "hand-holding" al explorar.

LO PEOR:

Los momentos de falsa libertad. Algunas habilidades tienen poco uso o quedan obsoletas muy rápido. La BSO es menos memorable.

Plataformas:

Nintendo Switch

Versión comentada: Nintendo Switch

Hobby

90

Excelente

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