Análisis de Ninja Gaiden Ragebound, un homenajazo a la serie y a la acción de 16 bits

Análisis y opinión de Ninja Gaiden Ragebound, lo nuevo de los creadores de Blasphemous y un viaje de lujo a los orígenes pixelados de la franquicia.
Pocas franquicias pueden presumir de ser universalmente alabadas por muchas generaciones que pasen. Una de ellas es Ninja Gaiden, que arrancó con su ninjutsu en 8 bits, luego pasó a 16 y ya en la era Xbox saltó a las 3D. Ese último esquema se mantendrá con Ninja Gaiden 4, pero antes tenemos una sorpresa 2D llamada Ninja Gaiden Ragebound para PS4, One, PS5, Series X/S, Switch y PC.
Aunque podría parecer un proyecto "menor", Koei Tecmo ha puesto toda la carne en el asador y ha depositado su confianza en los españoles de The Game Kitchen, responsables de la galardonada franquicia Blasphemous. Y, al igual que en aquellos, se ha optado por una línea muy tradicional, en lo jugable y lo artístico, como vamos en este análisis de Ninja Gaiden Ragebound.
El argumento deja a un lado al héroe clásico, Ryu Hayabusa, que en este caso actúa como una suerte de mentor en algunas escenas para Kenji, un joven ninja de su clan.
Él tendrá que cruzar su camino con Kumori, una kunoichi del clan rival de la Araña, para detener una invasión demoniaca en nuestro mundo que parece estar relacionada con unos misteriosos cristales...
El argumento es bastante sencillo y en buena medida previsible, pero es una mera excusa para dar pie a un juego de acción que os sonará de inmediato. Tomando como punto de partida la jugabilidad de la era NES, nos enfrentamos a 16 misiones (más otras 8 ocultas) en las que el plataformeo y la acción son las claves.
Normalmente, manejamos a Kenji, que se controla de la forma tradicional: podemos atacar a corta distancia, fintar, saltar o adherirnos a las paredes y techos para desplazarnos.
Por cuestiones del argumento que mejor no desvelamos, Kumori nos acompaña siempre y puede lanzar kunais siempre que tenga la energía suficiente (que se rellena al atacar enemigos).
Además, en ciertos puntos, Kumori puede entrar en la dimensión de los demonios temporalmente, para pasar por plataformas invisibles de otra forma. Antes de que se acabe su energía, tenemos que encontrar el interruptor o desbloqueo que permita seguir avanzando a ambos.

Kenji puede usar un ataque imparable que elimina de un golpe a cualquier enemigo (salvo los jefes finales), pero para activarlo necesitamos o bien matar a un enemigo con el aura correcta o bien sacrificar algo de nuestra salud (manteniendo pulsado un botón) para activar este modo de "un golpe letal".
Estas son las habilidades que tenemos sí o sí, pero a medida que encontramos escarabajos, podemos canjearlos en una tienda por amuletos (que nos dan efectos pasivos, como recuperar toda la salud al tocar un checkpoint) o habilidades especiales que usen la barra de poder de Kumori. Puede ser un ataque parabólico o, incluso, un escudo que nos proteja de un solo golpe.
Por último, también podemos llenar la barra de furia, que da pie a movimientos que vemos escasamente, pero que son tremendamente útiles. Solo podemos tener uno en cada nivel: una lluvia de proyectiles a los enemigos, un escudo que regenere nuestra salud durante unos segundos...

Así, aunque el desarrollo de los niveles es muy directo (eso no quita que se juega mucho con la verticalidad), podemos abordar sus retos de varias maneras, según las habilidades complementarias que nos hayamos asignado.
En cualquier caso, nos ha encantado el estupendo diseño y distribución de niveles. Como buen Ninja Gaiden, es un juego difícil, pero a diferencia de otras entregas tienes la sensación de que todo está en el punto justo para que, si estás concentrado, puedas avanzar y superar el desafío. Solo algún jefe final (sobre todo, el último) os hará fracasar varias veces. El resto, tiene el equilibrio perfecto.
En buena medida, se debe a la ubicación de los checkpoints, muy bien repartida, para que si morimos no tengamos que repetir un tramo demasiado extenso, lo que siempre es frustrante.
Lo mejor es que siempre estamos haciendo cosas nuevas. Tan pronto estamos trepando entre disparos enemigos como montando en moto o huyendo de un incendio que nos persigue. Los niveles no son particularmente largos (los hay de 15 ó 20 minutos y los hay de menos de 5), pero como decimos tienen su dificultad y esconden muchos secretos en forma de objetos coleccionables.
Lo mismo pasa con la ambientación, que nos lleva por antiguos bosques japoneses, cuevas piratas, edificios de alta tecnología...

Al acabar cada nivel, recibimos una calificación en función del tiempo, los objetos recogidos y los desafíos secundarios cumplidos (como no caer por un barranco o eliminar a un número de enemigos) y, si alcanzamos una marca concreta, podremos desbloquear nuevos amuletos y habilidades para la tienda.
Como veis, hay mucho por superar y descubrir, dentro de las aproximadamente 8 horas (una duración que nos parece perfecta para un juego de este tipo) que os puede llevar superarlo. Pero es que, una vez lo hagáis, desbloquearéis el nivel Difícil (como si antes fuera un paseo por el campo), trajes extra... ¡Y además hay dos finales diferentes por motivos que mejor nos guardamos!
Si el desarrollo siempre nos tiene atentos, el apartado audiovisual termina de convencernos. Siguiendo con el estilo de Blasphemous, pero con un aire mucho más colorido y luminoso, los escenarios y personajes son puro amor por el pixel art, a medio camino de los 16 bits y la generación de 32.
Los fondos, aun sin estar tan saturados de detalles como otros títulos 2D recientes, desprenden una elegancia que entra por los ojos desde el primer momento. Lo mismo sucede con los personajes y sus animaciones, particularmente espectaculares con las muertes.

Mientras que quizá los enemigos humanos puedan parecer más simplotes, el diseño de demonios y monstruos es simplemente redondo, con inspiración tanto en los juegos clásicos como en el folklore, tanto japonés como occidental.
Algunos jefes finales tienen un estilo bestial que por momentos nos lleva de vuelta a Blasphemous. Es curioso cómo consiguen que sean pesadillescos y entrañables a la vez.
Todos estos detalles gráficos se salpican con escenas de corte que, de nuevo, homenajean a las de los Ninja Gaiden originales, con imágenes semiestáticas, de nuevo, pixel art, y algunos diálogos pequeños (en castellano).
El apartado gráfico se complementa con la posibilidad de activar un filtro CRT que, aunque no se puede configurar, tiene más enjundia de lo que aparece, ya que al combar la imagen como si fuera una tele de tubo, afecta a la jugabilidad. Calcular los saltos es un pelín más complicado.

La música está al mismo nivel, con ritmos japoneses mezclados con un rock más occidental que sientan que ni pintados a la acción. Tienen cierto regusto dieciseisbitero en los instrumentos, pero en realidad van más allá.
Así, Ninja Gaiden Ragebound es una mezcla ideal de tradición y los refinamientos jugables modernos, para que tanto los veteranos como los que busquen una experiencia directa y efectiva se lo pasen en grande. ¿El mejor Ninja Gaiden 2D? No sabríamos si decir tanto, pero desde luego es una de las mejores experiencias jugonas que vais a poder disfrutar este verano.
Valoración
Nota 88
The Game Kitchen demuestra su cariño por la era dorada de la acción de 16 bits con un juego irresistible, dotado de un diseño y ritmo fabulosos.
Lo mejor
Lo depurado de su jugabilidad y el magnífico rítmo que tiene. Su gusto por el pixel art.
Lo peor
Puede parecer algo previsible en su guion y desarrollo.
Plataforma comentada: Pc
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Lanzamiento
31-7-2025
Género
Acción, Plataformas

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
