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Project CARS 3
Análisis

Análisis Project CARS 3 para PlayStation 4, Xbox One y PC

Por Rafael Aznar

Versión comentada: PS4

El análisis de Project CARS 3 para PS4, Xbox One y PC sale de nuestro túnel del viento particular a 300 km/h. Slightly Mad Studios ha aprovechado parte del rebufo de las dos primeras entregas de la saga, pero ha cambiado drásticamente los reglajes para desarrollar un juego de coches más arcade que mantiene la competitividad sobre el asfalto.

En los últimos tiempos, Slightly Mad Studios ha vivido una montaña rusa digna del Sacacorchos de Laguna Seca. Como punto álgido, destaca su adquisición por parte de Codemasters, lo que supone una simbiosis entre uno de los mejores estudios especializados en juegos de coches y la editora más prolífica del género, merced a su trabajo con F1, DiRT y GRID. Como puntos subterráneos, están el estrepitoso fracaso del reciente Fast & Furious Crossroads o la desaparición en combate de aquella chifladura llamada Mad Box, que, en los mundos de yupi de algún ejecutivo del estudio, estaba llamada a competir con PS5 y Xbox Series X…

En esa tesitura, llega Project CARS 3, un juego que ya estaba en desarrollo antes de que SMS fuera adquirida por Codemasters y que se anunció hace unos meses con la promesa de ser más accesible para captar a nuevos públicos. Eso hizo que algunos se llevaran las manos a la cabeza, pues las dos primeras entregas se caracterizaron por su simulación realista. De hecho, a nosotros la segunda parte nos parece el simulador más completo y equilibrado de la generación en cuanto a jugabilidad y cantidad de contenido, especialmente por el número de circuitos y el hecho de que todos tengan ciclo día-noche y climatología dinámicos.

Esta tercera entrega tiene cambios drásticos, algunos para bien y otros para mal, pero, igualmente, es un gran juego de velocidad. Eso sí, en lugar de parecerse a Forza Motorsport, Gran Turismo o Assetto Corsa, ahora se parece más a GRID. Se ha modificado el equilibrio entre simulación y arcade, y se ha mejorado la accesibilidad, pero, al mismo tiempo, se ha reaprovechado mucho del bagaje previo y se ha combinado con elementos inéditos.

Mismo coche, distintos reglajes

Lo primero que conviene aclarar es que el manejo de los coches es muy similar al de las dos entregas previas. Se pueden configurar diversas ayudas, como el control de estabilidad o el control de tracción, pero las sensaciones al volante son muy parecidas, gracias a unas físicas realistas. No hablamos, en ningún caso, de un arcade alocado donde se pueda ir derrapando porque sí. Además, no hay rebobinado, por lo que la experiencia sigue exigiendo plena concentración.

Project CARS 3

Slightly Mad asegura haber puesto énfasis en el manejo con mando, que dio algunos problemas en las entregas previas, y lo cierto es que se controla muy bien. No obstante, para disfrutar al máximo, lo más recomendable es jugar con volante. Las sensaciones no son tan realistas como las de Assetto Corsa (el simulador con mejor control con volante de cuantos hay disponibles en consolas), pero, aun así, es una delicia maniobrar.

La deriva arcade, en la que parece haber tenido un gran papel Paul Rustchynsky (quien fuera director del genial DriveClub), hay que buscarla en otros detalles. El que más salta a la vista es la presencia de un sistema de experiencia que premia con puntos nuestra forma de pilotar: los adelantamientos, la precisión en las trazadas, la deportividad hacia los rivales… En relación con eso, las carreras se prestan más al cuerpo a cuerpo con los rivales e, incluso, es posible chocar contra ellos sin que se nos sancione, lo cual resulta extraño, teniendo en cuenta que, por cualquier mínima salida del asfalto, se nos ralentiza durante unos segundos, incluso haciéndonos ‘transparentes’ para que los rivales puedan adelantarnos como si nada…

Project CARS 3

Más cuestionable es la supresión total de dos elementos de simulación como son el desgaste de los neumáticos y el consumo de combustible, lo que conlleva la consiguiente desaparición de las paradas en boxes, que ya no tienen razón de ser. En ese sentido, ya no hay carreras de resistencia: casi todas las pruebas del modo Trayectoria son de corta duración y no tienen sesiones de clasificación. Sí se ha mantenido el sistema de daños, aunque hacen falta choques verdaderamente fuertes para que se haga notar en el manejo.

Libre albedrío automovilístico

El planteamiento de los modos de juego ha cambiado también de forma significativa, en este caso para bien. El modo Trayectoria es mucho más accesible y se puede adaptar a los gustos de cada uno, sin que haya un calendario ‘anual’ que condicione las pruebas en las que podemos participar. Hay doce grupos de eventos, cada uno con dieciséis eventos, lo cual deja un total de 192 eventos.

Project CARS 3

Esos grupos de eventos se clasifican en función de los tipos de coches, pero la progresión está muy bien planteada. Cada evento permite ganar hasta tres medallas, que se consiguen cumpliendo una serie de objetivos: ganar la carrera (aunque no necesariamente), realizar un determinado número de adelantamientos con limpieza, seguir un rebufo durante un cierto tiempo, etc. Si queremos, podemos ir desbloqueando los eventos de forma lineal, a base de sumar medallas, pero, si lo preferimos, podemos gastar el dinero virtual que vamos ganando (no hay micropagos) para desbloquear eventos avanzados. En relación con eso, esta vez hay que comprar los coches e ir mejorándolos progresivamente, de un modo calcado al de la saga Gran Turismo.

Los eventos se dividen en varios tipos. Por un lado, tenemos carreras y campeonatos, que no suelen tener más de dos o tres carreras. Por otro lado, hay contrarrelojes y pruebas en las que completar tres vueltas limpias para que se nos haga una media de los tiempos de cada una. Hay, incluso, pruebas de ‘demolición’ en las que tumbar una serie de carteles, lo cual es otra muestra de la deriva arcade por la que se ha apostado. Y, por si os lo preguntáis, la IA se puede configurar entre siete niveles de destreza y cinco de agresividad. Y, cómo no, también podemos configurar ampliamente nuestras propias carreras al margen del modo Trayectoria.

Project CARS 3

El componente social es la otra pata de Project CARS 3. En el multijugador, se ha potenciado la división de los usuarios en base a un carnet que valora tanto el rendimiento como la deportividad. También está el llamado modo Rivales, con las típicas tablas de tiempo y los fantasmas para eventos de diversa periodicidad. En el momento de escribir estas líneas, se acababan de abrir los servidores y aún estaban manga por hombro. No se podían encontrar partidas a las que unirse y algunos tiempos no se quedaban grabados en el modo Rivales, ya que saltaba un mensaje de error. Imaginamos que se subsanará cuando el juego se ponga a la venta.

Otra gran novedad de esta entrega es el aumento de la personalización. Por un lado, podemos determinar la apariencia de nuestro piloto, con monos y cascos de diferentes épocas históricas. Por otro lado, podemos decorar los coches que hayamos comprado con una serie de vinilos, pegatinas y colores que vienen dados por defecto. Su profundidad es escasa, comparada con la del editor libre de la saga Forza, pero se agradece la opción.

Project CARS 3

Quien a buen coche se arrima, buena sombra le cobija

Con lo que hemos dicho hasta ahora, está claro que Project CARS 3 no es una continuación al uso. Sin embargo, Slightly Mad Studios sí ha reaprovechado mucho del contenido creado previamente para asegurar que esta nueva entrega sea uno de los juegos de coches más completos de la generación. Pese al cambio de tercio, habría sido una tontería no utilizar los coches, las localizaciones o la tecnología preexistentes.

El número de coches ha pasado de los 189 a los 211. No es un aumento muy significativo, pero lo cierto es que la selección de categorías es intachable: turismos, monoplazas (incluidos de Indycar y de Fórmula E), prototipos, GT3, muscle cars… Además, salvo por algunos modelos ficticios, todos pertenecen a fabricantes reales.

Project CARS 3

En el número de localizaciones, se ha producido una mengua: se ha pasado de 63 a 51. La razón es que ya no hay pistas de rallycross (no las vamos a echar de menos, francamente) y que se han perdido algunos circuitos, como los de Spa-Francorchamps y Le Mans (a éstos sí los echamos en falta), imaginamos que por caducidad de los acuerdos para usar sus licencias. No obstante, se han añadido doce nuevas localizaciones, con clásicos como Mugello, Jerez e Interlagos, o trazados inventados en Shanghái, La Habana o la Toscana.

Y lo mejor es que todos esos entornos cuentan con ciclo día-noche y meteorología dinámicos, así como con selección de las estaciones del año, lo cual influye en la vegetación. Ninguna otra saga se le puede comparar en esta materia. Además, si optáis por la versión de PC, hay compatibilidad con visores de realidad virtual.

Potencia y alguna pérdida de aceite

En lo gráfico, el juego presenta algunos altibajos. En general, la recreación exterior de los coches es muy notable, y es una auténtica delicia ver decoraciones que son historia del automovilismo. Lo mismo se puede decir de los entornos, cuyas recreaciones son bastante fieles, aunque Slighly Mad se ha tomado la licencia de incluir norias y otras atracciones de feria en las lindes de muchos circuitos (como Montmeló e Interlagos, que, a diferencia de Suzuka o Le Mans, no tienen esas construcciones lúdicas en la realidad), imaginamos que para hacer lucir sus luces de neón por la noche.

Project CARS 3

Nosotros hemos jugado en una PS4 Pro y, en general, no hemos sufrido ningún problema de rendimiento (se puede priorizar la resolución o la tasa de imágenes, según se prefiera). Ahora bien, hay detalles que emborronan el conjunto. El más evidente es el ridículo grado de definición de los salpicaderos de muchos coches. Por ejemplo, en el Nissan GT-R, las tomas del aire acondicionado parecen estar hechas a bajísima resolución. Lo mismo sucede, a veces, con los coches de los rivales, si jugamos con condiciones nocturnas: llegan a notarse hasta dientes de sierra. Y también hemos visto algunas distorsiones en forma de rayas blancas alrededor de los coches, especialmente en condiciones de lluvia.

Además, hemos sufrido algún que otro fallo de programación. El más molesto es que, jugando con volante, nos ha saltado automáticamente el modo foto en decenas de ocasiones, con la consiguiente interrupción de la acción. También parece haber algún bug con la suma de los créditos que ganamos y con la experiencia acumulada. Por ejemplo, hemos llegado a recibir dinero sin hacer nada, pero, en cambio, el nivel de piloto no parece aumentar, lo cual impide comprar muchos de los coches (sí podemos adquirir los que no exigen haber subido de nivel).

Project CARS 3

Tan igual, tan distinto

El de Project CARS 3 es un caso extraño. Otras sagas de velocidad se han desdoblado en busca de rutas más arcade, pero siempre ha sido con volantazos más evidentes. Puede ser el caso de Forza Horizon, con sus mundos abiertos y festivaleros, o el de DiRT, con sus yincanas o sus derbis de demolición. Sin embargo, Slightly Mad Studios ha optado por un cambio más sutil, en el que se sigue compitiendo sobre asfalto con coches realistas, pero con unos reglajes adaptados a más públicos.

Habrá puristas a los que este nuevo enfoque no les guste, pero lo cierto es que a nosotros nos ha convencido. A estas alturas de la generación, quizá no habría tenido sentido hacer una ‘secuela’ que, simplemente, añadiera un par de circuitos, algo que, en realidad, se podría haber hecho añadiéndole más pistas, vía DLC, a la segunda entrega. Quien busque un simulador más puro ya tiene PC2 (el más completo de la generación, de hecho), pero esta nueva propuesta más arcade tiene también mucha potencia y se la ofrece a todos los públicos con control de tracción.

Valoración

Project CARS 3 no es una continuación al uso. Rescata mucho del contenido de las dos entregas previas (incluido el manejo realista de los coches), pero le da una pátina arcade que lo asemeja a sagas como GRID y que también carbura.

Hobby

87

Muy bueno

Lo mejor

El manejo y la variedad de los coches. Tiene 51 localizaciones con ciclo día-noche y meteorología dinámicos. El modo Trayectoria es más amable ahora.

Lo peor

No hay desgaste de ruedas, consumo de gasolina ni paradas en boxes. Hay defectos gráficos y algunos bugs molestos. Se han perdido varios circuitos.

Y además