GRID
Análisis

Análisis de GRID para PS4, Xbox One y PC - ¿a rebufo de los grandes de la velocidad?

Por Rafael Aznar

Versión comentada: PS4

El análisis de GRID para PS4, Xbox One y PC ya está en nuestra parrilla de salida de particular. Apadrinado por Fernando Alonso, este polivalente juego de conducción está llamado a ser uno de los últimos referentes del género de la velocidad en la actual generación (con permiso del presumible F1 2020), habida cuenta de que, dentro de un año, se estrenarán PS5 y Project Scarlett, que seguramente tengan algún juego de la especialidad entre sus abanderados.

La saga GRID regresa a la pista con un notable reseteo para PS4, Xbox One y PC en el que ha colaborado Fernando Alonso y que tiene velocidad suficiente para competir por el podio a día de hoy… y quién sabe si por la victoria cuando Codemasters se decida a liberar la potencia que le otorgará su condición de juego como servicio.

La saga, una de las más longevas de la historia de Codemasters (no hay que olvidar que nació como TOCA Touring Car Championship allá por 1997), ha seguido una trayectoria algo extraña, pues la anterior entrega, subtitulada como Autosport, se lanzó a mediados de 2014 para la anterior generación, cuando las consolas actuales estaban ya en liza. Así, ha habido que esperar casi seis años para que se produjera el debut en los circuitos de PlayStation 4 y Xbox One.

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El modus operandi ha sido el mismo que con DiRT y F1: se ha apostado por un reseteo con el que volver a la casilla de salida. De ahí el nombre de GRID “a secas”, que supone repetir la denominación de la entrega que ya se lanzó en 2008 (aunque aquella tuvo la coletilla de ‘Race Driver’ en algunos territorios), que, a su vez, también marcó un borrón y cuenta nueva respecto a TOCA. Vamos a ver qué ofrece en este análisis de GRID para PS4, Xbox One y PC.

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Un garaje muy arcade

El nuevo GRID vuelve a apostar por el automovilismo disciplinar, de modo que podemos competir con 70 vehículos divididos entre turismos, prototipos, monoplazas, muscle cars... Todos pertenecen a marcas reales, como Ferrari, Ford o Chevrolet, pero la selección tiene sus altibajos. Por ejemplo, los prototipos se reducen al Acura y el Cadillac que compiten en el IMSA, sin que haya ni rastro, por ejemplo, del Toyota del WEC. Aun así, hay alguna que otra rareza, como el Renault R26 con el que Fernando Alonso conquistó su segundo campeonato mundial de Fórmula 1.

En general, el manejo de los coches y las condiciones de carrera son muy configurables. La clave está, sobre todo, en los cinco niveles de dificultad de la IA, en el sistema de daños y en los seis niveles entre los que se pueden regular las ayudas del ABS, el control de tracción y el control de estabilidad. Es un juego que se adapta a todo tipo de públicos.

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Ahora bien, por ese preciso motivo, avisamos de que GRID tiene mucho más de arcade que de simulador. La razón es que las físicas de los coches son más laxas de lo que suele ser habitual en los juegos de Codemasters, especialmente cuando se producen colisiones: si jugamos sin daños, estamparse contra los rivales apenas frena el avance del vehículo. Además, la IA en las salidas es muy timorata y, en la primera curva, resulta muy fácil adelantar a un porrón de rivales en el embudo que se forma. Del mismo modo, la configuración de los reglajes (transmisión, muelles, amortiguadores, barras estabilizadoras y reparto de frenada) es de andar por casa.

Tampoco es que hablemos de una atracción en plan coches de choque, pero está claro que Codemasters ha querido preponderar las carreras cuerpo a cuerpo con esta entrega. Basta con fijarse en que una de las mayores novedades de GRID es el sistema Némesis, que fomenta las rivalidades en pista, de tal modo que, si chocamos contra otro piloto, éste se picará con nosotros y empezará a ser más agresivo en sus maniobras.

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Dicho eso, es justo decir que el control varía notablemente según la categoría, y resulta muy satisfactorio, sobre todo si se juega con volante (aunque el force feedback es blandito). No pretende ofrecer sensaciones tan realistas como las de Project CARS o Assetto Corsa, ni siquiera como las de Gran Turismo Sport o Forza Motorsport 7, pero, cuantos más kilómetros acumulas, más ganas tienes de seguir pilotando, y pocas cosas mejores que ésa se pueden decir de un juego de velocidad.

Correr, correr, correr y volver a correr

La experiencia de GRID está construida, fundamentalmente, en torno al modo Carrera profesional. Se trata de un centenar de eventos divididos en seis grandes grupos independientes (para que, si queremos, compitamos sólo en las disciplinas que nos pirren) y que hay que ir desbloqueando progresivamente. Además, a medida que competimos y cumplimos objetivos, ganamos dinero para adquirir nuevos vehículos y obtenemos experiencia (en base a la técnica, la velocidad y las agallas) con la que se desbloquean elementos de personalización, como diseños para los coches o pegatinas para nuestro perfil de piloto.

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El modo en sí da para un buen número de horas de juego (aunque es más corto que el de GT Sport o el de Forza Motorsport 7, por ejemplo), pero le falta algo de vidilla, pues acaba siendo una sucesión de carreras sin ton ni son, algunas de ellas sueltas y otras enmarcadas en campeonatos de únicamente cuatro pruebas. Sólo hay dos tipos de eventos (carreras y contrarrelojes), y suelen ser a pocas vueltas. En relación con eso, no hay paradas en boxes (otro ejemplo del enfoque arcade) ni, consecuentemente, eventos de resistencia.

También es una lástima que, más allá de su rol de asesor en el desarrollo, apenas se haya sacado partido a la figura de Fernando Alonso, cuyo papel se reduce a ser rival en algún evento y a la presencia de diseños de su equipo de eSports (FA Racing Team) o de su marca de ropa (Kimoa).

Y, al margen de Carrera profesional, podemos configurar nuestros propios eventos y, por supuesto, competir en eventos online, ya sea en salas privadas con nuestros amigos o en partidas públicas. Aunque el juego aún no se ha lanzado, nosotros hemos podido disputar ya varias carreras y los servidores funcionan perfectamente, sin ningún tipo de lag. Eso sí, para mitigar las posibles escabechinas, se ha apostado por la fórmula de que, llegado el caso, los rivales que estén 'del revés' se vuelvan 'transparantes' de forma momentánea. Otra curiosidad es que, mientras se une gente a la partida, se nos suelta en un pequeño circuito a lo derbi de demolición, para que practiquemos derrapes o forcejeos contra otros pilotos.

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Asfalto de cal y arena

Y vamos con el aspecto de GRID que más sensaciones encontradas nos ha dejado: el de los circuitos. El juego cuenta con muy pocas localizaciones, lo cual se explica por tratarse de un reseteo (aunque no todas son realmente nuevas en la saga)… y por tratarse de un juego como servicio que tendrá varias temporadas, ese modus operandi que tanto se estila hoy en día. 

De base, el juego incluye doce grandes localizaciones, pero cada una de ellas tiene diferentes configuraciones. Contando recorridos inversos, secciones separadas o, incluso, rutas alternativas, hay un total de 81 variantes. La selección de entornos, aunque es reducida, nos ha encantado.

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Para empezar, hay ocho circuitos clásicos: Brands Hatch, Crescent Valley, Indianapolis, Okutama, Sepang, Silverstone, Sydney Motorsport Park y Zhejiang. Además, el circuito de Okutama cuenta con una ruta montañosa de punto a punto.

Ahora bien, lo que de verdad nos ha cautivado del juego son sus circuitos urbanos, ambientados en Barcelona, San Francisco, La Habana y Shanghái. Es un espectáculo correr por las calles de esas ciudades y, además, a diferencia de lo que sucede en los circuitos clásicos, aquí sí que son significativos los cambios entre las diferentes rutas. Es lo más parecido a Project Gotham Racing que hemos experimentado en mucho tiempo.

El ‘problema’ del juego como servicio que comentábamos ya lo sufrimos hace unos meses con DiRT Rally 2.0, que, para ser disfrutado en toda su dimensión, con los rallies adicionales de las temporadas 1 y 2, requería comprar la Edición Deluxe. Por suerte, Codemasters debió de tomar nota de las críticas y, aunque este nuevo título también cuenta con una Edición Ultimate que da derecho a tres temporadas de contenido, el enfoque será distinto.

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El pase de temporada permitirá disfrutar de doce vehículos y 90 eventos extra en total, pero los circuitos adicionales, que acaban siendo el factor diferencial en un juego de velocidad (siempre que el garaje sea generoso de antemano, como es el caso), serán totalmente gratuitos. Eso sí, aún no se ha anunciado cuántos trazados se añadirán en total: sólo se sabe que algunos de ellos serán urbanos.

Pasado por agua a todas horas

Por ir cerrando este análisis de GRID para PS4, Xbox One y PC, hay que destacar su buen rendimiento audiovisual. Por lo que respecta a los coches, los modelados y las diferentes cámaras cumplen muy bien con su papel, y hay un editor que permite modificar los diseños ampliamente a partir de unas plantillas que vienen dadas por defecto. Sin embargo, la verdadera enjundia del juego está en lo ambiental.

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Por un lado, hay que destacar que todos los circuitos permiten correr en diferentes rangos horarios: día (con sol o nublado), tarde, atardecer, anochecer y noche. Por otro lado, todos son compatibles con la lluvia. Es cierto que el efecto del agua no es tan espectacular como el de otros juegos (los charcos y el aquaplaning de Forza Motorsport juegan en otra liga), pero luce mejor que bien.

Ahora bien, repetimos que la verdadera estrella del juego son los circuitos urbanos. Es una delicia pisar el acelerador por las calles de Barcelona, pasando por la Monumental, las Torres Venecianas o la Sagrada Familia. Lo mismo se puede decir de San Francisco y sus icónicas cuestas, que hacen que el coche dé más saltos que un conejo. Ojo también a la pintoresca La Habana, donde incluso vemos las olas romper contra el malecón. Pero, si nos tuviéramos que quedar sólo con una ciudad, sería con Shanghái, por lo que lucen sus edificios de neón y por los reflejos que generan por la noche, que son un festín para la vista.

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Lo único que echamos en falta es algo más de ambiente de gran premio, pues, por ejemplo, no hay introducciones televisivas desde la parrilla de salida ni ceremonias del podio. En lo sonoro, los motores cumplen, pero el ingeniero de pista está bastante desaprovechado y apenas da información.

Potencia con potencial

Como reseteo, no es tan completo como lo fueron DiRT Rally o F1 2015-2016, pero GRID es otro gran juego de conducción que añadir a la trayectoria de Codemasters. Se ha lanzado algo corto de contenido, sobre todo en cuanto a circuitos, pero tiene mucha velocidad e irá creciendo con el paso de los meses para adelantar posiciones y acercarse a la cabeza de la carrera.

Valoración

Tras un lustro en el taller, la saga GRID vuelve a escena con un notable reseteo que, aunque se queda a rebufo de los de DiRT y F1, ofrece espectaculares carreras a brazo partido en una reducida pero acertada selección de circuitos.

Hobby

82

Muy bueno

Lo mejor

El manejo de los coches, configurable y satisfactorio. Los trazados urbanos. Lluvia y noche en todas las pistas. Los futuros circuitos serán gratis.

Lo peor

Sólo hay doce localizaciones de serie. Al modo principal le falta ‘alma’. La colaboración con Fernando Alonso está desaprovechada. Físicas muy laxas.

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