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Análisis de Return to Monkey Island, homenaje muy "mono" a la era dorada de las aventuras gráficas

Return to Monkey Island

Las aventuras gráficas no se podrían entender sin beber una taza derretida de grog o sin ver un mono de tres cabezas. 3 décadas después, Ron Gilbert "resucita" a Guybrush con Return to Monkey Island.

Nuestro análisis de Return to Monkey Island nos recuerda que vivimos una época de grandes regresos para los que vivieron los 80 y los 90. Cobra Kai en las series, Top Gun Maverick en el cine o Streets of Rage 4 en videojuegos son ejemplos de resurrecciones exitosas, pero los que tenemos un pollo de goma con polea en medio del corazón, estábamos deseando lo que sucede hoy.

El nuevo juego de Guybrush Threepwood podría no parecer gran cosa si tenemos en cuenta que Tales of Monkey Island llegó en 2009, así que no hace "tanto" desde sus últimas aventuras.

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Pero, en realidad, tendríamos que retroceder 31 años, hasta 1991, para ver dónde se quedó la VERDADERA historia. Fue entonces cuando llegó Monkey Island 2, una de las mejores aventuras gráficas de la Historia y el último juego de la serie en la que estaría involucrado directamente Ron Gilbert, su creador.

Ese juego acababa con un descomunal cliffhanger y, aunque más adelante llegaría el notable The Curse of Monkey Island para narrar una posible continuación (seguido del más olvidable La Fuga de Monkey Island), se trataba de proyectos de otras personas, con sus propias ideas y visión de lo que debía suceder.

Dado que Ron Gilbert ya no estaba en Lucasarts y que la compañía tenía los derechos de la saga, parecía que el verdadero secreto de Monkey Island quedaría oculto para siempre... hasta que en abril de 2022 se anunció por sorpresa este Return to Monkey Island, en el que el propio Gilbert y varios veteranos de la franquicia habían estado trabajando en secreto durante meses.

Así, Nintendo Switch y PC nos dan la oportunidad de cerrar el círculo y averiguar qué pasó realmente con Guybrush y LeChuck, pero respetando lo contado por los juegos posteriores.

Aquí es donde se nota que Ron Gilbert y su sempiterno aliado Dave Grossman han hecho algún que otro malabarismo para intentar retomar la historia justo donde acabó Monkey Island 2, pero manteniendo el canon de los juegos posteriores. La fórmula para resolverlo es muy original, pero por supuesto os dejamos que la descubráis por vosotros mismos.

Y es que, a pesar de su aspecto visual tan diferente (del que luego hablaremos), Return to Monkey Island es un enorme homenaje a los primeros juegos y a las aventuras gráficas en general, como también lo fue ese maravilloso experimento llamado Thimbleweed Park.

Control a prueba de garfios

Para empezar, el sistema de juego es el mismo de siempre, pero refinado. Hay que seguir "pinchando" (ya sea con control tradicional de botones y cruceta o con control táctil) sobre los objetos para interactuar con ellos, pero lejos queda ese entrañable SCUMM tan propio de los Monkey iniciales o de los Indiana Jones. 

En PC o Steam Deck, es mejor jugarlo con mando tradicional o teclado/ratón. Por cierto, en esas plataformas podemos elegir jugar con mando de PlayStation o Xbox. Puede ser simplemente porque esos mandos son compatibles, pero nos da esperanzas de que el juego acabe llegando a esas consolas.

Return to Monkey island

Ahora, al poner el foco sobre un objeto, puede desplegarse una acción principal (cogerlo, tocarlo, etc), pero también una secundaria (normalmente, describirlo), pero estas acciones no suelen describirse de forma literal, sino mediante lo que pensaría Guybrush al hacerlo. 

Así, en vez de "coger objeto", por ejemplo, puede aparecer un mensaje del tipo "qué cosa tan curiosa" o "mejor me lo llevo". Esto hace que la experiencia sea más natural.

Es un paso más allá de lo que vimos en los remakes de Monkey Island 1 y 2 lanzados hará cosa de una década.

Pulsando un botón, podemos ir alternando el foco entre los diferentes objetos disponibles, siempre y cuando estén cerca de Guybrush, de tal forma que ya no tenemos que "adivinar" con qué se puede interactuar.

Return to Monkey Island

Es útil, si bien el cursor se va moviendo de forma algo chocante entre los objetos, como si no siempre siguiera un orden natural. Además, el control táctil de Switch a veces no tiene la precisión necesaria para objetos tan pequeñitos.

Por supuesto, también tenemos un inventario con los objetos que hayamos cogido, al que podemos acceder pulsando un botón (izquierda, en el caso de la cruceta de Switch). Una vez ahí, podemos sacarlo para colocarlo sobre algo o alguien o bien sobre otro objeto del propio inventario.

Aquí se nota otra signo de "modernidad": si no es posible que nuestro objeto interactúe con otro, veremos una señal roja sobre aquel, de tal forma que ya no hace falta escuchar quinientas veces mensajes del tipo "no sé qué hacer con eso", "no parece que pueda hacer nada", etc. Quizá se pierde algo de la experiencia clásica, pero ganamos fluidez. ¡Y además hay un botón para correr y que los desplazamientos no se hagan tediosos!

Como era de esperar, hay montones de personajes con los que dialogar y dar con la respuesta correcta a cada pregunta puede ser clave para avanzar en la trama, pero también hay montones de respuestas "chorra" con las que podemos trastear de vez en cuando, simplemente para ver cómo reacciona el otro personaje... o cómo da un "zasca" al atolondrado de Guybrush.

Return to Monkey Island

Salvo por pequeños matices que, en general, dinamizan la experiencia, jugamos como ha sido toda la vida: hablando con gente e interactuando con objetos.

Pero claro, hay momentos con desafíos especiales, que quizá deban resolverse contra reloj o usando un poco la imaginación. Sinceramente, no hemos visto nada tan memorable como lo fue en su momento el duelo de insultos o el concurso de escupitajos, pero hay retos muy divertidos que os harán dar al coco y sonreír ante la ocurrencia que toque en cada ocasión.

Esto nos lleva a una pregunta que quizá os estéis haciendo: ¿los puzzles son lógicos? Sí, todo tiene su sentido si habéis estado atentos a los diálogos y habéis explorado bien los escenarios. Todo se puede llegar a deducir. 

Eso sí, dentro de ese contexto de humor cercano a lo absurdo (se nota que a Gilbert le mola Monty Python) tan propio de la saga. Por ejemplo, nos tocará usar una "rana del perdón" para ablandar el corazón de alguien...

¿Monkey for Dummies?

Precisamente, en la dificultad del juego hay dos matices importantes. Uno que es claramente bien recibido y otro que quizá no convenza a todo el mundo. El primero es la posibilidad de elegir entre dos dificultades cuando empezamos la partida, algo que ya estaba desde Monkey Island 2.

El modo "casual" no está tan capado como en otros juegos y también contiene puzzles muy divertidos, que incluso pueden llegar a atascaros un poco, pero si tenéis un mínimo de experiencia con aventuras gráficas, es mejor ir a por el modo Difícil, sin miedo.

Return to Monkey island

Allí, nos encontramos algunos puzzles más, pero también variantes más difíciles de los que están en el modo Casual. Por ejemplo, en el caso de esa rana del perdón que mencionábamos antes, en el modo Difícil tenemos que investigar mucho más antes de convencer a la persona.

El otro matiz es novedoso y, como decimos, quizá algo controvertido. Unos minutos después de iniciar la partida, Guybrush recibe un libro de pistas. Si lo seleccionamos en el inventario, podemos consultarlo acerca de los puzzles que tengamos activos en ese momento

Si pinchamos en uno, primero se nos insinuará por dónde podrían ir los tiros para resolverlo, pero de forma vaga; si insistimos, nos darán una pista más clara; si seguimos indagando, se nos dirá exactamente qué hacer.

Está claro que esto se carga la experiencia de resolver ese puzzle, pero si lleváis mucho tiempo atascados y os desespera la situación, es mejor eso que abandonar el juego para siempre, por supuesto. En cualquier caso, no se nos penaliza por usarlo pero claro, nos perdemos la satisfacción de resolverlo por nosotros mismos.

Para dar aún más salsa al desarrollo, se ha incorporado un cuaderno de trivial. Desperdigadas por toda la aventura, podemos encontrar tarjetas de este tipo, que nos hacen una pregunta con cuatro posibles respuestas. Estas preguntas pueden ser sobre Return to Monkey Island, pero también sobre juegos previos. Por ejemplo: ¿cuál era la muletilla de Largo LaGrande?

Sinceramente, aún no hemos conseguido todas las tarjetas, así que no sabemos si habrá un premio final por resolverlas todas, pero sí hay logros por responder correctamente unas cuantas, lo cual resultará muy divertido para los veteranos de la serie.

Return to Monkey Island

Y hablando de esto, ¿serán solo los viejos lobos de mar los que puedan disfrutar de este juego o también puede pasarlo bien un novato en la serie?

La verdad es que se nota que el juego está especialmente pensado para los que conozcan, sobre todo, las dos primeras entregas, pero aún así, desde el menú principal hay un libro de recortes de Guybrush que nos resume todos los acontecimientos principales de juegos previos, desde el primero hasta Tales of Monkey Island.

Además, la historia de este juego parte desde un punto que es bastante fácil de seguir (Guybrush regresa a Mêlèe Island después de años, para adelantarse a LeChuck en la búsqueda del secreto de Monkey Island), si bien habrá muchas referencias y guiños que solo los que conozcan The Secret of Monkey Island y LeChuck's Revenge pillarán. 

Además, lo harán a la vez que se ríen, porque hay algunas muy, muy buenas. ¡Ojo al nuevo museo pirata o al puzzle final del templo, por ejemplo!

Un auténtico pirata no se lava la cara... ¿o sí?

Bueno, ya hemos mareado la perdiz lo suficiente, hay que abordar la gran polémica del juego: su aspecto gráfico. Desde que se vieron sus primeros tráilers, muchos fans manifestaron su decepción porque era demasiado diferente a todo lo anterior, demasiado simplificado. Hay quien decía que parecía un juego de Flash...

Hay que decir que detrás de esta nueva dirección artística (perseguida por el propio Ron Gilbert) está Rex Crowle, un verdadero artesano que ha trabajado en proyectos tan chulos como Tearaway o Little Big Planet.

Return to Monkey island

También queremos reconocer que, una vez dentro del juego, sorprende los expresivos que llegan a ser los personajes, con animaciones muy divertidas y muecas de lo más cómicas. Reconocemos que, en su propio estilo, es muy original y meritorio.

Aún así, incluso después de haber completado el juego sentimos que el estilo no acaba de cuadrar. En juegos como el estupendo Broken Age sí parecía tener más sentido una estética así, por aquello de que todo parecía un cuento infantil, pero aquí da la sensación de que no se rasca todo el potencial de la "épica piratesca" del juego. Una épica cómica, sí, pero épica al fin y al cabo.

Los fondos también siguen esa estética y, aunque están llenos de detallitos (como animalillos que se mueven en las islas), a veces dan la sensación de parecer demasiado un "bosquejo", como si se hubieran hecho de forma rápida con una tableta gráfica. Es algo intencional, claro, pero no acaba de conectar con nosotros.

Con todo, está claro que es una cuestión de gustos y, de hecho, estamos seguros de que habrá a quien le sorprenderá para bien este cambio de aires. 

Y, en cualquier caso, nada, NADA justifica el acoso y derribo que recibieron Gilbert, Crowley y el resto del equipo por parte de algunos descerebrados que pasaron directamente a la descalificación porque el juego que querían no se veía como ellos habían pensado. Te gustará más o menos, pero es la visión artística de unas personas con mucho talento y, como mínimo, has de respetarlo.

Con todo y con eso, está claro que los gráficos son solo una faceta, pero lo que más importa en un juego como este son la historia, los puzzles, los diálogos y el humor. Y os prometemos que nada de eso decepciona, al contrario.

Return to Monkey Island

Ron Gilbert sigue en plena forma con unos diálogos cargados de acidez, humor absurdo y la psicología suficiente como para sugerir qué hacer pero que a la vez nos sintamos muy listos al superar nosotros los desafíos.

La propia historia tiene algunos momentos tronchantes, como cuando Guybrush tiene que cortar la rama de un árbol, cuando hay que rellenar un formulario de inmigración o cuando nos toca hacer la puñeta a la calavera diabólica Murray una vez más.

Hay muchos personajes que regresan, pero Murray es el único de juegos posteriores a Monkey Island 2 que consigue protagonismo. El resto son megaclásicos como nuestra querida Elaine Marley o el siempre genial Stan.

Por cierto, es una pena, pero las voces solo están en inglés, a pesar de que el tercer y cuarto juego sí tuvieron voces en castellano. Está claro que, sin el apoyo firme de Lucasfilm Games (que, básicamente, se ha limitado a dar su bendición para que el proyecto salga adelante), no había tanto presupuesto como para adaptar las voces a todos los territorios.

Con todo, la traducción de textos, menús y hasta objetos de los escenarios al castellano sí que es magnífica, con jocosos juegos de palabras y chistes que os harán sentir como cuando flipasteis diciendo "porfaplis cubierto de nata" en el primer juego.

Además, hay que reconocer que las voces en inglés son muy buenas, con el gran Dominic Armato volviendo como Guybrush. Y claro, la música es uno de los puntos fuertes de la experiencia, gracias a que Peter McConnell, Clint Bajakian y Michael Land han vuelto al ruedo con melodías caribeñas y jazzeras que son una verdadera maravilla y van cambiando dinámicamente según nos desplazamos, al estilo iMuse.

Return to Monkey Island

Hasta se puede elegir jugar con un modo de "audiocomentario" de los desarrolladores, igual que con las ediciones especiales de los dos primeros juegos.

Como podéis ver, hay mucho que celebrar con Return to Monkey Island. Muchas de las personas más íntimamente ligadas a los juegos originales están aquí y eso se nota (solo echamos en falta a Tim Schafer y Steve Purcell).

Sobre todo porque en el fondo, gente como Ron Gilbert no tiene que demostrar nada a estas alturas y por eso han hecho el juego que les ha dado la gana.

El equilibrio entre crear un juego personal pero que a la vez está pensado para hacernos sentir como en casa y que, por qué no, compensa al fin a nuestros niños interiores que llevaban esperando décadas esta conclusión, está muy conseguido.

Hay muchas referencias cinéfilas, melodías que con un par de acordes os recordarán a personajes o momentos clave y, en definitiva, mucha nostalgia.

Cuando llevéis 15 minutos dejándoos sorprender por las sorpresas del argumento de Return to Monkey Island, que las hay, y riéndoos con los disparates de Guybrush, os dará igual que los gráficos no sean lo que esperábais o que la abuela fume. Volveréis a sentiros como aquel grumetillo que peleaba como una vaca delante de un monitor EGA de 16 colores.

VALORACIÓN:

No es un juego perfecto, seguramente no es el mejor Monkey Island. Pero, desde luego, es una sentida carta de amor a todo lo que nos encanta de las aventuras gráficas y, en definitiva, una experiencia divertida y nostálgica.

LO MEJOR:

El humor, los puzzles y la embriagadora nostalgia. Los personajes, en especial Guybrush, siguen siendo muy carismáticos.

LO PEOR:

El apartado gráfico quizá se pasa de "arriesgado". Algunos puzzles e incluso giros os sonarán de juegos previos.

Plataformas:

PC

Versión comentada: Nintendo Switch

Hobby

87

Muy bueno

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