Rocket Arena
Análisis

Análisis de Rocket Arena para PS4, Xbox One y PC - diversión y tiros asegurados

Por Alejandro Alcolea Huertos

Versión comentada: PC

¿Un shooter en el que no podemos cambiar de arma? Así es la nueva propuesta de Electronic Arts desarrollada por Final Strike Games, un estudio de veteranos que han participado en algunos de los mejores modos multijugador de la generación y que combinan Overwatch, Rocket League y Super Smash Bros. en un juego en el que los cohetes son nuestros mejores amigos.

Casi todas las semanas tenemos el lanzamiento de un nuevo juego y el "aprieto" es que suelen ser buenos juegos, títulos divertidos que tienen su público y que, venderán más o menos, pero el sabor de boca que dejan es más dulce que amargo. 

Cuando sale un juego multijugador, por muy bueno que sea, lo primero que se viene a la mente es algo como "ya tenemos un nuevo juego multijugador que llega a un mercado saturado". Sin embargo, y contrario a lo que muchos podáis pensar, el género del Hero Shooter no está tan explotado, y ahí es donde apunta Rocket Arena.

Puede que parezca que los juegos de este estilo (ya sabéis, X personajes, todos con unas habilidades, armas y características concretas) están hasta en la sopa, pero si lo pensamos, no hay tantos. La sensación es debido a que se lanzaron muchos en poco tiempo (Overwatch, Battleborn, Lawbrekers... entre otros), pero si miramos el mercado, no hay tantos.

Eso sí, para que un juego de este estilo o, directamente, del corte multijugador consiga cuajar, sus responsables deben tener las cosas claras, y parece que es lo que ocurre con Final Strike Games. Se trata de un estudio afincado en Seattle que es bastante joven, pero cuyos miembros han participado en modos multijugador de franquicias como Gears, Halo, Call of Duty, DOOM o PvZ: Garden Warfare.

El juego lleva varios años en desarrollo y ha cambiado de manos, haciendo que algunos le perdiéramos la pista. Ahora, se lanza bajo el paraguas de EA Originals, y a continuación os contaremos nuestra opinión en el análisis de Rocket Arena. Al menos, de lo que da de sí el contenido que estará disponible este 14 de julio.

Las mezclas no siempre salen bien, pero Final Strike acierta en el centro de la diana

Hay varios conceptos importantes en Rocket Arena, pero el fundamental es que esto es un Hero Shooter. De inicio tenemos 10 personajes, cada uno con 100 niveles de progresión que nos permiten desbloquear elementos cosméticos (más de 350) y artefactos para utilizar en combate.

No tenemos una división de personajes como en Overwatch, por ejemplo, donde vemos muy claro cuáles son los DPS, cuáles los de defensa, los médicos o los pesados. Aquí están los 10 personajes juntos y no hay ningún tipo de diferenciación.

De hecho, sean enormes o más canijos, la movilidad es fantástica en todos y lo que cambia es tanto el arma como las dos habilidades que ostenta cada personaje. Sí, solo hay "un arma" en el juego, un lanzacohetes, pero cada personaje tiene una variante. 

Ánfora cuenta con una especie de pistola de burbujas de agua que no necesita recargar y su disparo secundario es un disparo triple que busca enemigos (este, por cierto, es un personaje bastante desequilibrado respecto a los demás, ya que es muy poderoso). Boone tiene un trabuco que lanza muchos proyectiles con su disparo principal, haciendo mucho daño de cerca, pero poco de lejos. Para atacar objetivos a distancia tiene un disparo secundario que hace la función de rifle de precisión.

Topnotch lanza cohetes tradicionales y es capaz de crear una lluvia de cohetes con su secundaria y otros como Rev tienen un lanzaminas y una ametralladora de cohetes. Todos son lanzacohetes, pero como decimos, no funcionan igual en su cadencia de disparo, radio de acción o daño, y tampoco en la caída o explosión de cada proyectil.

No vale disparar al suelo pensando que con el radio de explosión vamos a dañar al rival, ya que la cosa no va así. Nuestros héroes no tienen un sistema de vida por puntos que acaban con nuestra muerte cuando llegan a 0, sino que tienen un medidor que, al más puro estilo Smash Bros. se llena y, cuando está al límite, es fácil echar del mapa a nuestro objetivo.

En el juego buscamos expulsar del mapa al rival, no matarlo, y esto que puede parecer una decisión de diseño para hacer que el juego se abra a un mayor abanico de jugadores, también repercute en las partidas. En cuanto salimos del mapa, tras tres o cuatro segundos, reaparecemos para volver a la brecha y ayudar a nuestros dos compañeros de partida en los combates de tres contra tres.

Rocket Arena

Rocket Arena es muy dinámico y estamos siempre disparando, pero también debemos ir con cabeza. Hay habilidades secundarias que necesitan un tiempo de enfriamiento (no demasiado largo) para volver a utilizarse, tenemos un botón de esquive que también tiene su 'cooldown' y que nos permite... eso, esquivar disparos del rival y, además, tenemos tanto triple salto como el impulso de nuestros cohetes para trepar por muros y realizar salvadas imposibles.

Esto permite escalar el combate a varias alturas, lo que nos obliga a estar pendientes tanto de lo que tenemos delante como de lo que puede venir por arriba o abajo, pero también nos permite que, si nos "empujan" fuera del mapa, podamos volver a la batalla si tenemos disparos en la recámara. Simplemente apuntamos con el cohete a un muro y, si estamos cerca, vamos cogiendo impulso hasta volver a una superficie.

Ahora bien,¿esto va solo de pegarse cañonazos? Sí... y no. De inicio, y que hayamos probado, tenemos cinco modos. Uno de ellos nos interesa lo justo, ya que es un modo contra la inteligencia artificial que, básicamente, consiste en un entrenamiento. Desde el estudio le han dado su importancia, pero los robots no presentan desafío alguno y solo sirve para conocer a los personajes.

El modo básico es Knockout, un modo que es el competitivo puro de 3v3 en el que gana el equipo que más rivales expulse en la partida. Es directo, divertido y frenético... y no debemos preocuparnos de absolutamente nada. Otro modo es Búsqueda del tesoro, que combina los enfrentamientos de Knockout con un periodo de cada ronda en el que aparecen monedas por el mapa. Este modo se gana consiguiendo más monedas que el rival y si, además de conseguir monedas nos hacemos con el cofre del tesoro y lo mantenemos, potenciamos los créditos que conseguimos.

El tercer modo competitivo es el que no pudimos probar en las impresiones de hace unas semanas, y se llama 'Pepinazo', o Mega Rocket, por su nombre en inglés. Es una especie de conquista de puntos dinámico: en ciertos puntos de la partida aparece una zona que debemos capturar. Si nos quedamos en ella el suficiente tiempo, nos hacemos con el cohete. De nuevo, es divertido y dinámico.

Rocket Arena

Los tres modos descritos comparten características y, ciertamente, me han gustado porque, pese al frenetismo, son "ordenados". Sabes lo que tienes que hacer y no necesitas hablar con los otros dos compañeros de escuadra para saber qué debes hacer. 'Matas', recoges monedas o capturas puntos de manera instintiva y cualquier cosa que hagas sirve para ayudar a los compañeros.

El cuarto modo, sin embargo, no comparte esas características. RocketBall fue el modo que menos me gustó en las impresiones y, de nuevo, es el que menos me gusta en el análisis de Rocket Arena. Bebe de Rocket League y nos planta una pelota en mitad del mapa que debemos llevar a la portería rival. Podemos pasar la bola y lanzarla, pero también usar nuestras habilidades para anotar y acabar con los enemigos.

Es el que menos me gusta porque es... caótico. O hablas con tu escuadra o, seguramente, si anotas será de chiripa. La física del balón no me parece muy lograda y aquí tienen ventaja personajes con habilidades que les dan velocidad, como Rev, Ánfora o Izell. Y puedes pensar "ok, pero el resto de jugadores puede acabar con los rivales para ganar tiempo" y sí, es algo con sentido, pero como el tiempo que pasamos volviendo a la partida cuando nos echan del mapa es tan corto, realmente no hay manera de aprovechar esa ventaja de jugadores.

Sobre los mapas, hay 10 de inicio y tienen una historia. Hay uno por cada héroe porque, básicamente, cada región ha mandado a un campeón al torneo Rocket Championship Tour. Este "lore" ha sido creado por Len Uhley, creados de Aventureros del Aire y, realmente, es el telón de fondo que da contexto al torneo (aunque vaya, el juego es lo suficientemente divertido como para no necesitar una historia de fondo. SI está, bien, pero no le hace falta).

Hay que reconocer que cada mapa es original y tiene su estilo, pero hay algunos mejor diseñados que otros. Al final, al ser 10 te los conoces y sabes sobreponerte a las trabas de cada diseño, pero como están ahí para todos los jugadores, realmente no hay mapas en los que partiendo de un punto u otro tengas más o menos ventaja.

Más allá de los personajes, los mapas y los desbloqueables cosméticos, tenemos una serie de ítems que aparecen en partida y sirven para decantar combates (un imán para cohetes, una bomba o un sistema de esquive más efectivo durante un uso) y otros objetos que podemos equipar y que nos van dando ventajas a medida que subimos de nivel. Son porcentajes muy pequeños, pero si sabemos combinar los ítems adecuados con nuestra forma de jugar, tenemos una mínima ventaja que nunca está de más.

Rocket Arena

Al final, se trata de crear un juego divertido y, pese a que jugar muchísimo rato seguido llega a "cansar" porque las partidas son frenéticas y estás todo el rato combatiendo, la diversión es permanente durante toda la partida y con cualquier personaje.

Buenas sensaciones con promesa de ampliación mediante un sistema de temporadas

En lo técnico, Rocket Arena es muy sólido. Hemos jugado en un Intel Core i7 7700K con una GTX 1080 y 16 GB de memoria RAM bloqueado a 60 fps en todo momento sin problema, pero el juego es bastante escalable para adaptarse a una buena muestra de equipos. La estabilidad de la conexión ha sido óptima en todo momento y, realmente, no he sentido que el título me diera ningún problema en las numerosas partidas disputadas. Ni bloqueos, ni bugs... ni nada negativo.

Está creado con Unreal Engine y tampoco tenemos el característico error de carga de texturas del motor de Epic. En lo visual... bueno, hay más tela que cortar. Es innegable que el diseño está muy logrado, es atractivo y ese toque 'cartoon' le va que ni pintado. Ahora bien, notamos que bebe en exceso de títulos como Fortnite (tanto en diseño como en la tipografía) y es cierto que ves un pantallazo y no piensas que estás ante algo demasiado original.

Habrá a quien le importe más o menos, pero desde luego a nosotros no nos molesta. Sí, la influencia del título de Epic, entre otros, es evidente, pero al final prima la diversión en un juego como este, y Rocket Arena tiene para regalar. Sobre el sonido, música correcta y simpática y efectos llamativos que están ahí porque deben estar para crear ambiente, ya que no necesitamos jugar con cascos para posicionar enemigos ni nada de eso.

Al final, y es algo que hemos repetido más de una vez a lo largo de esta opinión sobre Rocket Arena, estamos ante un juego en el que la diversión es la clave. No es el más original, pero tampoco lo intenta y, precisamente, parece que los recursos del estudio han ido más a la creación de un juego sólido, atractivo en lo jugable y dinámico que a la creación de niveles superinspirados o personajes nunca vistos.

Rocket Arena

Como decíamos al principio, tenemos muchos juegos casi cada semana y, precisamente, se agradece que haya títulos directos y sin complicaciones como la obra de Fire Strike Games. Si os hacéis con él, no os arrepentiréis y, además, si cuaja en el mercado habrá una gran base de jugadores. 

El título tiene crossplay entre Steam, Origin, PS4 y Xbox One y, además, el estudio tiene un plan trazado para añadir contenido y temporadas cada poco tiempo con el objetivo de ampliar el juego y mantener ocupados y entretenidos a sus jugadores. Nos veremos en la arena, ya que es de esos juegos que pienso seguir disfrutando durante bastante tiempo gracias a esa diversión directa que ofrece.

Valoración

Rocket Arena no tiene los personajes o escenarios más inspirados y originales, pero cuenta con 10 personajes de inicio que están binen diseñados, tres modos muy divertidos y una jugabilidad sólida que nos mantiene enganchados a lo largo de sus frenéticas partidas. Es diversión por diversión, y muchas veces no queremos más que eso.

Hobby

87

Muy bueno

Lo mejor

Visualmente es atractivo y el rendimiento es óptimo en un amplio abanico de equipos. Divertido con cualquier personaje. Crossplay entre plataformas.

Lo peor

El modo RocketBall es demasiado caótico. El PvE contra la IA no aporta demasiado y hay héroes que parecen algo desequilibrados por su poder.

Y además