Análisis de The Stone of Madness, aventura de clausura por los creadores de Blasphemous

Análisis de The Stone of Madness, una aventura de infiltración creada en España por los creadores de la franquicia Blasphemous. ¿Sobrevivirás al monasterio?

Hay algo en la historia, la cultura y el folklore españoles que es de lo más atractivo, casi hipnótico y que bien merecen ser explorados en un entorno como el de los videojuegos. En The Game Kitchen son especialistas en eso, como han demostrado con Blasphemous. Ahora, presentan una propuesta diferente, pero con mismo arraigo: The Stone of Madness para PS5, Xbox Series X|S, Switch y PC.

En esta ocasión, el desarrollo cambia de la acción y el plataformeo 2D a una aventura de corte isométrico en la que la investigación y la infiltración son las claves. Es algo así como un cruce entre Commandos y La abadía del crimen, con un desarrollo e historia propios de lo más interesantes.

The Stone of Madness nos hace viajar hasta finales del siglo XVIII, a un monasterio perdido en los Pirineos que sirve como sanatorio para unas cuantas almas en pena. Allí, el padre Alfredo, que ha sido recluido tras intentar destapar las corrupciones que detectó, planea su escape junto a otros cuatro "huéspedes". No saben que una misteriosa piedra va a dar la vuelta a la historia...

El sistema de juego es muy simple en su esencia. Controlando a los internos (al principio, solo contaremos con Alfredo, pero pronto desbloquearemos al resto), hemos de avanzar por los pasillos y patios del convento sin ser detectados por los vigilantes y los monjes, mientras recabamos pistas y objetos que nos permitan desenredar la trama.

Los vigilantes tienen un cono de visión en el que hemos de evitar entrar si estamos haciendo algo sospechoso, para que no nos persigan. Más adelante, aprenderemos a distraerlos, aturdirlos o incluso matarlos, aunque todo tiene su precio...

Cada uno de los cinco internos puede caminar, correr y agacharse, pero además poseen habilidades únicas que nos ayudan a superar las áreas. Así, Alfredo es capaz de usar un quinqué para iluminar zonas y encontrar pistas; Amelia, una niña, puede colarse en huecos o provocar con burlas a los guardias para que la sigan; Eduardo es un fortachón que puede crear puentes con tablones...

Del mismo modo que todos tienen puntos fuertes, también poseen debilidades. La vieja Agnes no puede leer, Eduardo es mudo y no puede interactuar con ciertos personajes... 

Pero lo más llamativo es que todos tienen un trauma que puede afectar a su medidor de cordura, al estilo Eternal Darkness. Así, si Alfredo camina cerca de un cadáver, su medidor de estabilidad mental bajará. En el caso de la agresiva Leonora, las grandes llamas la espantan...

Salvo en la primera misión, que actúa a modo de tutorial, el resto del juego jugamos en ciclo de día y noche. El objetivo es avanzar todo lo que podamos mientras dure el día. 

Por la noche, aparecerán ánimas que pueden asustarnos y mermar nuestra cordura y, si llegamos a medianoche, habrá toque de queda y nos darán caza si nos ven en cualquier punto del monasterio.

Por tanto, hemos de intentar avanzar todo lo posible durante el día, mientras vigilamos nuestro medidor de cordura, nuestra salud y el grado de sospecha de cada personaje. 

Si los guardias cazan a un personaje varias veces haciendo algo sospechoso, el grado de alerta de esa zona subirá y vendrán más guardias.

Pero no todo son malas noticias: al llegar la noche, podemos viajar a nuestros aposentos y aprovechar las habilidades únicas de cada personaje para "restaurarnos". 

Si tenemos los objetos o el dinero necesarios, podemos comprar sobornos que disminuyan la sospecha, sanarnos parcialmente o restaurar nuestra cordura.

Antes de empezar un nuevo día, hemos de elegir qué tres personajes usaremos (podremos saltar de uno a otro en cualquier momento) y por qué área desbloqueada iniciaremos la jornada.

Además, hay elementos en el mapa que nos pueden servir de ayuda: un estrambótico vendedor llamado Panecillo, un misterioso hombre de negro con oscuras intenciones... Incluso hay cofres especiales que solo podemos abrir de noche y con determinadas llaves.

Así, el monasterio parece "vivo", con ciclos de vigilancia, eventos que solo se dan en determinadas franjas... Poco a poco podemos añadir nuevas habilidades a los personajes, pero también nuevos traumas, así que hay que avanzar con mucha cautela.

De hecho, esa quizá pueda ser una pega para parte de los usuarios, porque incluso en dificultad intermedia (hay tres niveles) puede resultar algo agobiante vigilar el mapa para no darte de bruces con un guardia, no coincidir con algo que ponga a prueba la cordura del personaje, a la vez que vigilamos la hora, la ubicación de los otros personajes... 

Es interesante jugar en sesiones relativamente cortas, porque psicológicamente puede resultar un pelín intenso estar con los cinco sentidos de forma constante. 

Unid a eso que acciones como forzar puertas llevan bastante tiempo a los personajes y... pues eso, que os vendrá bien un descansito entre sesión y sesión.

Pero, precisamente, ahí está también parte del encanto del juego: atrevernos a superar búsquedas complicadas y salir airosos a base de ingenio y nervios de acero es muy satisfactorio. Ir desbloqueando habilidades que nos permitan formas alternativas de triunfar acaba haciéndose adictivo.

Superar la aventura os llevará entre 10 y 12 horas y es un juego rejugable ya que en cierto punto hemos de elegir qué camino seguir...

La belleza tras los muros

A nivel audiovisual, The Stone of Madness demuestra el habitual talento artístico de The Game Kitchen, con unos protagonistas sobrios, quebrados, pero a la vez con un punto de comic-book que se ve potenciado en los personajes más cómicos, como la señora que se cree una gallina.

Los escenarios, dentro de su estilo sencillo, están plagados de detalles y secretos y, de vez en cuando, algunas escenas de corte animadas nos meten más en harina, aunque lo habitual son los clásicos retratos estáticos para los diálogos.

En general y aun con las bonanzas de las resoluciones y paletas actuales, el juego os hará sentiros como con aquellos títulos de estrategia de finales de los 90 y principios de los 2000, lo cual os dará un buen chute de nostalgia.

Hay algunos errores visuales, como personajes que se superponen cuando no toca, pero en general el look del juego es muy sólido dentro de su apuesta por lo sencillo.

Hay algunos diálogos y monólogos sencillas en castellano, con el gran Pere Molina (voz habitual de Jean Claude Van Damme o Denzel Washington, en español) prestando su voz al padre Alfredo, todo ello acompañado de una música "monacal", solemne y por momentos amenazante.

En conjunto, The Stone of Madness es una experiencia que los menos pacientes quizá no disfrutarán, pero que recompensa al que quiera menear la materia gris a su ritmo. No esconde su naturaleza indie  (al revés, se enorgullece de ello) y demuestra que una buena aventura a veces no requiere mucha adrenalina, solo algo de paciencia... de santo, claro.

Valoración

Nota 80

Una aventura con claro sabor indie y nostálgico, que requiere paciencia e ingenio. Puede resultar algo áspera a veces, pero compensa con una magnífica ambientación y un trabajado sistema de habilidades.

Lo mejor

La historia, los personajes y la ambientación general. Sus sistema de juego heredero de muchas aventuras clásicas.

Lo peor

Puede resultar algo estresante estar pendiente de tantas amenazas. Pequeños errores técnicos de vez en cuando.

Plataforma comentada: Pc

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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.