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The Walking Dead Saints & Sinners
Análisis

Análisis The Walking Dead: Saints & Sinners para Oculus Rift, Rift S, Oculus Quest, HTC Vive y otros visores

Versión comentada: PC

Como vamos a ver en este análisis de The Walking Dead: Saints & Sinners para Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive, Valve Index VR y otros visores de PC, los juegos de zombis, y de terror en general, son uno de los subgéneros preferidos por quienes buscan sensaciones fuertes dentro de la realidad virtual. Saints & Sinners, en muchos sentidos, supone un paso adelante... ¿pero merece la pena? Vamos a verlo.

Muchos pensarán que The Walking Dead: Saints & Sinners es otro producto "más" en el universo creado por Robert Kirkman... no sin razón. No han sido pocos los juegos, series, libros, cómics y otros productos relacionados que no siempre han dado con la tecla correcta. El último, y quizá más sonado, fue Overkill's The Walking Dead, sin olvidar el abrupto final del cómic, ambos hitos acaecidos sólo en 2019.

De hecho, quitando la saga de aventuras de Telltale, el resto de juegos con la licencia han sido más bien "desafortunados"... Si a eso añadimos que, cómo vamos a ver en este análisis de The Walking Dead: Saints & Sinners para Oculus Rift, Oculus Quest, HTC Vive, Valve Index VR y otros visores de PC, este título sólo se puede jugar con un visor de RV, lo que limita su audiencia potencial, el resultado es un juego que injustamente podría pasar bajo el radar de muchos fans del género zombi, y de la serie TWD en particular. Y como hemos adelantado, eso sería algo injusto...

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Vale que otros juegos de realidad virtual ya han abordado la temática zombi con anterioridad y con ideas y mecánicas que también están presentes aquí, como puedan ser Arizona Sunshine (a pesar de su doblaje) o Contagion VR: Outbreak y que, quizá, parte del factor sorpresa ya está explotado. Pero no es menos cierto que Saints & Sinner aborda el género con algunas ideas propias que hacen que su propuesta destaque ligeramente por encima del resto.

The Walking Dead: Saints & Sinners nos pone en la piel, y nunca mejor dicho de "The Tourist", el turista, un superviviente al apocalipsis zombi que, por alguna razón, resulta inmune al virus de la mordedura zombi (no así a los mordiscos... que si nos meten muchos palmamos). Con él viajamos a la anegada Nueva Orleans, donde, los rumores dicen que podría haber un refugio bajo tierra, conocido como "la reserva", repleto de víveres y recursos que harían nuestra vida más sencilla. El problema, como siempre en el universo de Kirkman, es que hay varias facciones humanas interesadas también, aparte de la amenaza zombi.

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Así las cosas, Saints & Sinners se estructura en torno a un pequeño hub o mundo central, nuestro campamento base, y una serie de zonas a las que accedemos desde él a través de un mapa. No es un mundo abierto al estilo GTA V, sino zonas conectadas, en las que exploramos para "rapiñar" todo lo que encontremos (objetos de toda índole que podemos usar tanto para curarnos como para construir nuestras propias armas) y cumplir las misiones que hacen progresar la historia, tales como encontrar las piezas necesarias para reparar una radio.

Los objetos recogidos nos permiten "trabajarlos" en tres mesas distintas de nuestra base, que nos permiten mejorar aspectos como las armas o equipo o los objetos de supervivencia que podemos crear. Podemos incluso mejorar las propias mesas de trabajo para obtener beneficios extra, utilizando metal, madera, objetos punzantes y otros materiales que podemos recoger (o conseguir reciclando otros objetos).

La clave aquí está en que el mencionado "turista" es un personaje literalmente "vacío" al comenzar a jugar y nosotros decidimos cómo queremos que sea. ¿Cómo? Pues tomando decisiones morales que nos convierten en uno de lo "santos" o "pecadores" que anticipa el título. Alguien puede pedirnos que salvemos a un familiar, a cambio de, por ejemplo, un objeto u arma interesante. Tu decides si realmente le ayudas, o si por el contrario, vas por la vía rápida y lo matas para hacerte con el objeto directamente. Es un ejemplo, pero hay más, y siempre nos permiten movernos entre la bondad y la crueldad.

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No ahondaremos mucho más en la historia, pero puede dar de sí para unas 16-18 horas, en las que pasaremos por toda suerte de escenarios, como barrios residenciales, todos arrasados tras la infección vírica y con una marcada atmosfera lúgubre y, por supuesto, poblados de caminantes. Algunos incluso presentan zonas bastante estrechas y asfixiantes, una sensación de agobio que gracias a la realidad virtual, queda muy bien recreada. Además, podemos encontrar notas y pequeños detalles que poco a poco amplían la historia de fondo.

Por suerte, para sobrevivir en este contexto contamos con todo tipo de utensilios para defendernos, y una interfaz que, si bien otros juegos ya han utilizado en gran medida, aquí funciona especialmente bien. En las cartucheras de las piernas tenemos hueco para dos armas, como una pistola y un cuchillo. En el pecho, podemos coger nuestro diario (nos muestra los objetivos, el mapa de la zona...) y la linterna, imprescindible para adentrarnos en zonas oscuras, y que puede quedarse sin batería ("agitándola" vuelve a dar luz).

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Por su parte, en los hombros contamos con otros dos objetos más. Por un lado, la mochila, en la que podemos guardar todo lo que vayamos recogiendo o "cogerla" y ponerla delante nuestra para sacar lo que necesitemos. El otro hueco queda reservado para un arma pesada, como pueda ser un hacha de gran envergadura (no de mano).

Como decimos, la detección para recoger cada uno de estos objetos funciona francamente bien... aunque hay aspectos mejorables. Por ejemplo, la gestión de la mochila es en tiempo real, es decir, no detiene la acción, algo que nos obligará a haber descartado objetos en zonas tranquilas antes de lanzarnos a explorar zonas más movidas.

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Donde brilla el The Walking Dead: Saints & Sinners, en cualquier caso, es en las mecánicas de combate. Si disponemos de un arma blanca, como un destornillador, tendremos que hacer un movimiento amplio para clavarlo (también podemos sujetar la cabeza con una mano, y asestar el golpe "mortal" con la otra), así como realizar el gesto amplio contrario para sacar el arma del craneo. También podemos usar las manos para empujar a los zombis, lanzarles y clavarles objetos... 

En cualquier caso, como en Breath of the Wild, todas las armas en Saints & Sinners tienen una duración limitada (sin contar con que las balas no son especialmente abundantes), por lo que tendremos que sopesar cuando usar cada arma y estar atento de no se nos rompan en el peor momento (acercándolas a la cara vemos la resistencia que les queda) o, al menos tener, ser conscientes de ello y tener un reemplazo preparado.

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Si disponemos de una espada u otra arma cortante de gran tamaño, también podemos decapitar... siempre y cuando el zombi o enemigo no cuente con protección extra. Por su parte, las armas pesadas como el hacha, requieren de las dos manos para poder ser utilizadas y, de nuevo, responden muy bien a nuestros gestos para clavarse en el cuerpo de los zombis.

En cuanto a las armas de fuego, podemos usarlas con una mano o, para tener mayor precisión, con las dos. Cuentan con mecánicas propias para cambiar el cargador, amartillar el arma y preparar el siguiente disparo... e incluso existe un arco que también requiere de las dos manos. Por tener tiene mecánicas muy molonas, como recuperar vida vendándonos (literalmente) un antebrazo o llevándonos comida a la boca (algo que han hecho ya otros juegos, como Job Simulator)

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Otro detalle más de agradecer es que hasta hay armas inspiradas directamente en otras manifestaciones del universo The Walking Dead, como un bate de béisbol con alambre de espino que, sospechosamente, recuerda a Lucille, el bate de Negan en el comic y serie de AMC de The Walking Dead o el revolver de Rick, por poner algunos ejemplos, aunque sobra decir que hay muchos más guiños al obra de Robert Kirkman.

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Por estos detalles, el lector avispado habrá , que a diferencia de otros juegos, en The Walking Dead: Saints & Sinners la parte survival tiene bastante más peso que en otros juegos que, directamente, nos convierten en un pistolero y va arrasando con los zombis. Aquí la acción es una vía, pero no siempre es la óptima. Para cumplir un objetivo, por ejemplo, podemos tener más de una ruta para llegar al lugar indicado (por ejemplo, para entrar en una casa, podemos trepar por las tuberías exteriores) y podemos atraer a los zombis hacia el lugar en el que hay humanos hostiles para distraerles.

Como hemos dicho, aunque somos resistentes al virus, también podemos morir si no tenemos cuidado. En este sentido hay varias mecánicas "riesgo-recompensa", que debemos sopesar en todo momento. Por ejemplo, si morimos en una zona, volveremos a aparecer al principio de ese mapa, y sólo tendremos una oportunidad para recuperar todo lo que hubiéramos recogido hasta ese momento... aunque con menos vida.

También contamos con un reloj de muñeca... que nos alerta cuando está a punto de caer la noche. Si optamos por volver a la base y dormir seguros en ella, al día siguiente habrá más zombis por las calles. Si nos quedamos fuera, al raso, tenemos la opción de seguir rapiñando más objetos.

Por si todo esto fuera poco, también debemos lidiar con otras limitaciones, como una barra de energía que nos impide atacar o correr constantemente, lo que se suma a ese componente de supervivencia y tensión del juego... pero que también nos hace preguntarnos cosas. Aunque nos volvemos más fuertes a medida que avanza el juego, cuando empezamos apenas podemos correr 3 segundos seguidos.

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Son este tipo de decisiones un tanto "arbitrarias" (en lugar del turista, podían haberle llamado "el abuelo" por no poder correr ni 15 segundos seguidos), o unos entornos no demasiado interactivos, junto con una narrativa bastante plana en todo momento los que le impiden brillar a mayor altura, aunque todo sea dicho, en nuestra opinión The Walking Dead: Saints & Sinners se siente como un juego "de verdad", y no una demo técnica como muchos otros juegos. Ahí está su duración y sus mecánicas para refrendarlo.

Nosotros hemos jugado a The Walking Dead: Saints & Sinners con una Nvidia GTX 2070, con todo al máximo, y un visor Oculus Quest conectado al PC vía Oculus Link y un cable USB 3.0, y en todo momento la experiencia ha sido óptima, desde la detección y posicionamiento de los mandos a la velocidad de refresco y nivel de detalle gráfico.

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Como decimos, quienes busquen tensión, emoción y supervivencia zombi aquí se van a dar un festín de los grandes con The Walking Dead: Saints & Sinners, que lleva desde el pasado 23 de enero a la venta por 39,99 euros, tanto en Steam como en la tienda de Oculus. Eso sí, y aquí el último gran defecto, nos llega sin traducir, con textos y voces en inglés.

Valoración

The Walking Dead: Saints & Sinners es una buena experiencia de supervivencia zombie fiel a la materia prima original, en la que no faltan la acción y las decisiones morales. Consigue sentirse como un juego "de verdad", y no una demo técnica, aunque tiene aspectos mejorables: entornos poco interactivos, narrativa plana... y nos llega en inglés.

Hobby

83

Muy bueno

Lo mejor

Todo lo relativo al combate cuerpo a cuerpo: clavar las armas, extraerlas... apuntar. El equilibrio riesgo-recompensa. La ambientación.

Lo peor

Algunas decisiones de diseño (no poder correr ni 3 segundos) o la IA de los humanos. Escenarios poco interactivos. Narrativa e historia un poco "meh".

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