Análisis de Wuchang: Fallen Feathers, el soulslike chino con toques de Sekiro y Bloodborne en el que todo es una trampa

Análisis y opiniones de Wuchang Fallen Feathers, un nuevo soulslike para PS5, Xbox Series X|S y PC desarrollado por Leenzee que sigue la estela de Black Myth Wukong.

Desde hace ya unos años, la industria de videojuegos china y coreana está en auge, despuntando especialmente en el género soulslike

Títulos como Lies of P, Stellar Blade o Black Myth: Wukong demuestran que en Asia hay mucho talento… y hoy podemos sumar un nuevo integrante a la lista: Wuchang: Fallen Feathers.

Se trata del segundo juego de Leenzee, un estudio chino ubicado en Chengdu que, pese a no tener experiencia en el género, se han atrevido con un soulslike. Esto, unido al hecho de ser un estudio asiático, ha despertado comparaciones con el juego del Rey Mono; hay incluso quien habla de Wuchang como el Wukong de 2025.

Y, tras haber pasado muchas horas librando sangrientos combates y explorando su enorme mundo, puedo decir que me ha sorprendido gratamente y que es la clase de juego que probablemente gustará a los amantes del género, pero también que es imperfecto. Vamos a verlo en detalle en este análisis.

El análisis de Wuchang: Fallen Feathers para PS5, Xbox Series X|S y PC de HobbyConsolas:

Jugabilidad y gameplay de Wuchang: Fallen Feathers en PS5, Xbox Series X|S y PC

Wuchang: Fallen Feathers nos lleva hasta el reino de Shu, una tierra inspirada en la China de la dinastía Ming que sufre los estragos del emplumado, una misteriosa enfermedad que provoca que sus víctimas pierdan la cabeza y se transformen en monstruos. 

Nosotros nos ponemos en el papel de Wuchang, una guerrera afectada por el emplumado que despierta sin recuerdos y decide embarcarse en un viaje para encontrar una cura para la enfermedad y descubrir quién es.

En lo jugable, Wuchang: Fallen Feathers sigue las pautas de la gran mayoría de soulslike, así que ya sabéis lo que podéis esperar: ataques y esquivas que consumen energía, altares que actúan como checkpoints, objetos curativos que se reponen al descansar, pérdida de experiencia al morir, etc.

Sin embargo, Wuchang presenta una serie de cambios bastante interesantes dentro de la fórmula con los que consigue diferenciarse del resto. En concreto, hay tres que son los que más destacan. 

El primero es que la esquiva tiene una enorme importancia, siendo una de las principales mecánicas del combate. Por hacer la comparación con un juego similar, la esquiva vendría a ser el equivalente al parry en Sekiro: Shadows Die Twice.

Porque, además de servir para evitar el daño, si esquivamos en el momento adecuado obtenemos una carga de poder celestial, un recurso necesario para realizar ataques especiales, lanzar hechizos o hacer más daño con los ataques básicos. 

La ventana para realizar las esquivas perfectas es, por lo general, bastante generosa (aunque ni mucho menos fácil) y el efecto al realizarlas es muy satisfactorio, especialmente cuando conseguimos encadenar varias seguidas. De esta manera, el juego nos invita a esquivar continuamente, tanto para defendernos como para responder con nuestros ataques más poderosos.

El segundo aspecto en el que Wuchang: Fallen Feathers se diferencia tiene que ver con la subida de nivel. En lugar de volvernos locos invirtiendo puntos en diferentes estadísticas, aquí las cosas se han simplificado para que subir de nivel sea tan sencillo como tener la experiencia necesaria. Pero ojo, porque eso no significa que sea un juego simple o con menos opciones.

Al subir de nivel obtenemos un punto de habilidad que podemos invertir en un árbol de habilidades que cuenta con ramas asociadas a los cinco tipos de armas diferentes. La gracia es que dentro de cada rama, además de nodos que mejoran las estadísticas, podemos desbloquear efectos muy poderosos o incluso nuevos ataques y habilidades para las armas.

Hace un momento he dicho que la esquiva es la mecánica principal del combate de Wuchang, pero, para que os hagáis una idea, a través del árbol de habilidades podemos desbloquear un parry para transformar el juego en Sekiro o un choque similar al contraataque de bastón de Black Myth: Wukong.

Y lo mejor de todo es que en cualquier momento podemos recuperar los puntos invertidos para gastarlos en otra rama del árbol de habilidades; incluso es posible retirar puntos de una rama concreta mientras conservamos el resto, por lo que cambiar de build es un proceso extremadamente sencillo... e incluso recomendable de cara a ciertos jefes.

Si a esto le sumamos las diferencias que existen entre las armas, el resultado es que Wuchang: Fallen Feathers ofrece una gran versatilidad a la hora de jugar, abarcando muchas de las mecánicas principales que se han visto en los grandes soulslike de los últimos años.

El tercer y último elemento diferencial tiene que ver con la muerte. Como en otros soulslike, aquí se pierde toda la experiencia que no hayamos invertido y debemos volver al lugar donde caímos para recoger el "charquito". Sin embargo, cada vez que morimos también aumenta el nivel de locura de Wuchang.

Cuanto más alta es la locura (es decir, cuantas más veces morimos), mayor es el daño que causa Wuchang… pero también el que recibe, por lo que se trata de una mecánica que puede ser muy útil en manos hábiles. 

Pero eso no es todo: si morimos cuando la locura ha alcanzado el nivel máximo, al regresar al punto donde caímos, en lugar de un charco con nuestra experiencia, nos espera el demonio interior, un poderoso enemigo que debemos derrotar si queremos recuperar la experiencia perdida.

Gracias a todas estas mecánicas, Wuchang destaca por ser un juego en el que pueden derrotarnos con pasmosa facilidad, pero también en el que, si jugamos bien nuestras cartas, podemos fulminar a cualquier rival en cuestión de segundos, jefes incluidos.

Y dada la gran variedad de opciones a nuestra disposición y lo fácil que es hacer combos de ataques, disciplinas y hechizos, también puede presumir de tener un combate tan satisfactorio como vistoso. Cuando entramos en la zona (o hacemos lock in, como dicen los jóvenes) y empezamos a esquivar y encadenar golpes sin dejar respirar a los jefes, la sensación a los mandos es buenísima.

Aun así, hay un aspecto jugable que creo que necesita un reajuste con urgencia: los frames de invencibilidad de ciertas acciones. Por ejemplo, al levantarnos cuando nos tiran al suelo, es habitual comerse otro ataque por la cara. Y os podéis imaginar lo frustrante que resulta.

En lo relativo a la exploración, Wuchang: Fallen Feathers también destaca por el tamaño de su mundo, con una gran variedad de zonas, tanto principales como opcionales, conectadas mediante atajos. Sin ser el soulslike con el mejor diseño de niveles, es lo suficientemente sólido como para que apetezca explorarlo.

Sin embargo, aquí empiezan los problemas: igual que en la acción han intentado abarcar todas las mecánicas posibles, el mundo de Wuchang también es tan grande y pretende ser tan intrincado que… a menudo se pasa de la raya. 

Me explico: soy el primero que adora perderse en los videojuegos, me encanta la sensación de llegar a una zona y ver cómo un camino que parecía opcional desemboca en otra zona completamente nueva, o tener que anotar mentalmente todas las rutas por las que no he ido todavía. 

Sin embargo, Wuchang lleva esto hasta tal extremo que la sensación pasa de satisfacción a desorientación en muchas situaciones. Ha habido un punto, alrededor del meridiano de la aventura, en el que tenía tres zonas abiertas, todas ellas muy laberínticas y con rutas opcionales que daban a más zonas.

Y entiendo que así explicado puede sonar un tanto contradictorio. Mientras jugaba, no podía evitar acordarme de Hollow Knight, un juego muy diferente, sí, pero en el que el mundo, pese a lo grande, abierto y laberíntico que es en todo momento, nunca me provocó esa sensación de desorientación al explorar. Pero es un juego con otra filosofía de diseño… y con un mapa.

Una de las gracias de los soulslike es que no tienen mapa y es el jugador el que lo va dibujando mentalmente en su cabeza. Pero cuando los escenarios están diseñados sin mesura y de una forma tan excesiva, la cabeza —la mía, al menos— tiene problemas para dibujar ese mapa mental.

Aun así, esto no deja de ser algo muy subjetivo (como todo, en realidad), así que seguramente habrá quien disfrute explorando los enrevesados escenarios de Wuchang: Fallen Feathers. 

Lo que me parece un problema más grave es la disposición de los enemigos y lo mucho que el juego abusa de las trampas. Si habéis jugado a cualquier soulslike, ya sabéis que las trampas son habituales; el clásico esqueleto esperando tras una esquina, los enemigos que te tienden una emboscada cuando te acercas a un objeto que brilla… o, por supuesto, los mímicos.

Este es otro aspecto en el que Wuchang: Fallen Feathers se pasa completamente de frenada. Meter varios “momentos trampa” o un nivel especialmente complicado está bien, pero pasar de una zona que es básicamente Blightown a otra con esqueletos ocultos bajo tierra con ataques de agarre, enemigos cuya única meta en la vida es tirarte al suelo, árboles que en realidad son enemigos, kamikazes, francotiradores y minas trampa es… extenuante, por no usar una palabra más fea.

Dicho de otra forma: Wuchang podría llevarse sin problemas el premio a soulslike con mayor número de enemigos coñazo por metro cuadrado.

Si a esto le sumamos todo lo que comentaba antes sobre lo liosos que pueden llegar a ser los niveles, entenderéis mejor por qué ha habido momentos en los que explorar a conciencia las zonas ha sido un proceso un tanto tedioso.

Lo que sí tengo que reconocer es que, desde un punto de vista visual, Wuchang es una auténtica gozada, pues su estilo artístico combina elementos de la mitología asiática con los de la obra de H.P. Lovecraft, dando lugar a una mezcla única y con mucha personalidad.

¿Es difícil Wuchang: Fallen Feathers?

Esto, inevitablemente, nos lleva a hablar sobre la dificultad. Como suele ser habitual en el género, Wuchang: Fallen Feathers no tiene opciones de dificultad; sólo existe un único nivel que, como ya habréis imaginado, puede llegar a ser bastante desafiante... o desesperante, en función de la paciencia que tengáis ante las constantes trampas.

Lo curioso es que los jefes, que suelen ser los mayores exponentes de dificultad en esta clase de juegos, aquí presentan picos: hay algunos bastante fáciles, que han caído al primer o segundo intento, mientras que otros han sido auténticas barreras que no he sido capaz de superar hasta que he aprendido a la perfección todos sus patrones de ataque.

Pero, en cualquier caso, los jefes de Wuchang están muy bien diseñados. Hay unos cuantos combates verdaderamente espectaculares y su diseño visual es muy destacable, especialmente cuando se inclinan hacia el rollito lovecraftiano.

¿Cuántas horas dura la historia de Wuchang: Fallen Feathers?

Wuchang: Fallen Feathers es un juego sorprendentemente grande y cargado de contenido. Superar la historia puede llevarnos sin problemas unas 40 horas, mientras que si exploramos bien y tratamos de hacer todo lo posible, el juego no baja de las 60 horas.

Además de esto, una vez terminada la historia podemos iniciar una nueva partida +, conocida aquí como Reencarnación, conservando parte del progreso del personaje y muchas de las armas y el equipo obtenidos. 

Y dado que el árbol de habilidades es tan versatil, Wuchang: Fallen Feathers también puede presumir de tener una gran rejugabilidad, pudiendo volver a superar la aventura probando diferentes builds con armas, hechizos o emplumado.

Precio y plataformas disponibles

Wuchang: Fallen Feathers se lanza el 24 de julio de 2025 para PS5, Xbox Series X|S y PC a un precio recomendado de 49,99€. Además, estará disponible sin coste adicional desde el día del lanzamiento para los suscriptores de Xbox game Pass.

Se pone a la venta tanto en formato físico como digital y, en el caso de este último, existen dos ediciones diferentes: la Edición Estándar, que incluye el juego, dos atuendos, un arma y un punto de habilidad, y la Edición Deluxe, que incluye el juego, cuatro atuendos, cinco armas y dos puntos de habilidad por un precio de 59,99€.

La pluma es más poderosa que la espada

Volviendo a leer todo lo que he escrito en este análisis, puede que haya sonado un tanto negativo con Wuchang: Fallen Feathers. Pero lo cierto es que lo veo de una forma muy similar a Lords of the Fallen (2023): es un juego con múltiples y evidentes problemas, pero eso no ha impedido que lo disfrute una barbaridad.

Y por encima de todo quiero dejar claro que no creo que sea un mal juego; al revés, me ha sorprendido bastante tanto por lo grande que es, como por lo satisfactorio y versatil de su sistema de combate. Pero valorándolo en términos generales, y debido a todos los elementos frustrantes que incluye, me quedo antes con Lies of P o con Black Myth: Wukong.

Pero lo bonito de los soulslike (y de los videojuegos en general) es que cada uno tenemos nuestros favoritos, así que ahora mismo estoy deseando que el juego llegue a las tiendas para saber qué opináis vosotros y para ver vídeos de los jugadores más hábiles sacando el máximo partido de su sistema de combate frente a algunos de los jefes más complicados.

Valoración

Nota 78

Wuchang: Fallen Feathers hace muchas cosas bien y consigue destacar en un género tan abarrotado como el de los soulslike, pero también intenta abarcar más de la cuenta y eso le acaba pasando factura. En cualquier caso, los amantes del género (y en particular de juegos como Bloodborne, Sekiro o incluso Black Myth: Wukong) no deberían pensárselo.

Lo mejor

Acción muy satisfactoria y con una amplia gama de opciones. Su estética, mezcla entre mitología asiática y Lovecraft. Es más grande de lo que aparenta

Lo peor

El diseño de niveles es demasiado enrevesado para su propio bien. Abusa de las trampas y los enemigos con patrones "pesados".

Plataforma comentada: Ps5

Wuchang: Fallen Feathers

Wuchang: Fallen Feathers

Lanzamiento

24-7-2025

Género

Acción

Compañía

Leenzee

Pegi

16

Número de jugadores

1

Multijugador

No

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Inglés o chino

Idioma de los subtítulos

Español

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Álvaro Alonso

Redactor

Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.

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