Así de espectacular es Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 y los ajustes gráficos al máximo gracias al trazado de rutas y DLSS 4

Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra

Probamos Resident Evil Requiem en PC con una RTX 5080 y todos los ajustes gráficos al máximo, aprovechando tecnologías como Path Tracing y DLSS4 para alcanzar altas tasas de fps.

Con nuestro análisis de Resident Evil Requiem recién publicado para PS5 y PS5 Pro, también hemos tenido tiempo de darle caña al juego en su versión para PC con una gráfica RTX 5080, para poner a prueba todas las tecnologías de Nvidia que incorpora, como el ray tracing más bestia (path tracing) o DLSS 4 y la generación de frames.

De este modo, si juegas a Resident Evil Requiem en PC con una gráfica Nvidia de la serie 50, incorpora los llamados efectos de trazado de ruta (el nivel más avanzado de ray tracing), así como sombras más definidas y nítidas, mejores reflejos, una oclusión ambiental mucho más realista e iluminación global difusa dinámica. 

Junto con la llamada reconstrucción de rayos de NVIDIA, estas tecnologías permiten que Resident Evil Requiem alcance el máximo poderío visual con altas tasas de fps para garantizar una suavidad superior y así ofrecer la experiencia más impresionante e inmersiva. Podéis verlo en el vídeo de abajo con los primeros minutos del juego.

Dependiendo del equipo que tengas (RAM, CPU, etc.) podrás activar más o menos de estas virguerías técnicas. En nuestro caso, hemos usado el PC Gaming habitual de nuestras pruebas, como el que usamos por ejemplo con Stellar Blade, una torre que, aunque no tiene lo último, sí nos permite jugar a Resident Evil Requiem con todos los ajustes gráficos en Ultra o máxima calidad, resolución 4K y Ray Tracing.

Y gracias al DLSS 4 y su capaz de generar hasta 4 frames, lo cierto es que la suavidad alcanza un nuevo nivel. A tope, es posible alcanzar incluso tasas de hasta 195 fps (con RTX 5080, con RTX 5090 puede llegar hasta los 285 fps). 

En nuestro caso, la tasa de frames ha estado entre 160 y 185 170 fps, lo que se traduce en una brutal suavidad que oscila según la carga de detalle y enemigos que haya en pantalla, aunque siempre manteniendo una altísima tasa de frames.

Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra

Además, hemos podido paladear todavía más esta suavidad gracias a un monitor como el Evnia 27M2S5901A, que permite jugar a 4K a 160Hz, y que nos ha permitido disfrutarlo en 4K poniendo en pantalla esos 160 fps sin problema.

Y no solo mejora la fluidez con una mayor tasa de fotogramas, el logro de DLSS 4 es que al mismo tiempo mantiene una gran calidad de imagen gracias a los nuevos modelos de IA y la reconstrucción de rayos, que ha mejorado en los detalles más finos y ha reducido el ruido que generan en ocasiones estas técnicas.

El Path Tracing o trazado de rutas sube de nivel la experiencia de Resident Evil Requiem

Pero si hay un elemento que sube el nivel visual de la experiencia que ofrece RE Requiem y que lo pone un peldaño por encima del resto de versiones, ese es el Path Tracing o trazado de rutas, con el que se lleva la iluminación por trazado de rayos al siguiente nivel. Lógicamente la compresión de vídeo de Youtube quizá no permita admirarlo en su justa medida, pero os puedo asegurar que aquí "el diablo está en los detalles".

Y es que aquí la luz y su comportamiento se simula con más precisión mediante el muestreo de una amplia gama de posibles rutas de luz que puede seguir un solo rayo, lo que mejora el resultado final de cada escena. Un neón, la luz de una farola, como rebota en una pared... la luz contribuye a que el universo de juego sea más realista.

Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
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Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra

Es una técnica que ya usan los artistas de efectos visuales para crear gráficos destinados al cine y TV y que ya hoy día resultan casi indistinguibles de la realidad. Y es algo que ya está llegando también a los videojuegos, como demuestra RE Requiem.

Y lo mejor es que no afecta solo a la luz, también a las sombras, que en Requiem se simulan según cómo se propaga realmente la luz, con los rayos oscurecidos o atenuados de forma realista por los objetos. El resultado son sombras más suaves, detalladas y realistas.

Algo similar es también aplicable a los reflejos trazados por ruta, que simulan rayos de luz que rebotan varias veces entre superficies, lo que redunda en una recreación de los reflejos más precisa y que tiene en cuenta no solo la luz de la escena, también los materiales donde rebota la imagen e incluso los objetos que no están en el campo de visión. 

Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
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Resident Evil Requiem en PC con RTX 5080 a 4K y calidad Ultra
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Así, es posible incluso ver cómo se refleja en las gafas de Grace lo que está viendo en el portátil, o como en penumbra, su imagen se refleja de manera realista en los cristales. Pueden parecer pijadas, pero todo redunda en una parcela visual más realista y creíble.

En breve publicaremos nuestra comparativa para que veáis las diferencias con PS5 y PS5 Pro, pero lo cierto es se nota menos que al tenerlo delante, quizá por la compresión de vídeo de Youtube. En general, la parcela visual del juego está unos puntos por encima en PC... si tienes un equipo potente para explotarlo al máximo, claro.

Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Lanzamiento

27-2-2026

Género

Acción, Aventura

Compañía

Capcom

Pegi

+18

Número de jugadores

1

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Español

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby91Excelente

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Alberto Lloret

Redactor jefe

Alberto Lloret es redactor jefe de Hobby Consolas desde 2019. Está especializado en videojuegos, hardware, retro y tendencias de la industria del videojuego, y coordina el vertical dedicado a videojuegos.

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