Bethesda justifica esta mecánica de Fallout 3 que fue adaptada de los clásicos con acierto: ''era imposible estar a la altura de COD o Battlefield''

Fallout 3 supo adaptar esta mecánica clásica de la saga a la nueva vista en primera y tercera persona
Fallout 3 supo adaptar esta mecánica clásica de la saga a la nueva vista en primera y tercera persona

Bethesda se aferró a este sistema para construir la nueva jugabilidad en primera y tercera persona de Fallout 3, y así lograron suplir su falta de experiencia en los shooters.

Parece mentira, pero Fallout 3 ya tiene más de 17 años a sus espaldas, así que podría considerarse un juego retro. Es más, se habla de que podría recibir una nueva versión al estilo de Oblivion Remastered, aunque, por ahora, no es oficial.

Odiado por muchos fans veteranos de Fallout, pero aclamado como uno de los mejores RPGs de la historia, esta tercera entrega tuvo muchos más aciertos que errores a su lanzamiento en 2008.

Adaptar una saga de rol de vista isométrica a una perspectiva en primera y tercera persona se antojaba complicado. Sin embargo, en Bethesda confiaron en el sistema jugable de The Elder Scrolls para lograrlo.

En una entrevista reciente con Game Informer, a raíz del estreno de la temporada 2 de la serie de Fallout, Todd Howard, director, y Emil Pagliarulo, director de diseño, charlaron sobre sus inicios en la saga.

Fallout 3 fue el primer juego de la franquicia desarrollado por Bethesda (su anuncio propició hasta amenazas de muerte), y, para hacerlo bien, Howard y su equipo se agarraron al sistema V.A.T.S.

Esta mecánica de apuntado táctico ya estaba presente en los Fallout clásicos, así que tenía que ser adaptada al nuevo juego en 3D. Y, de hecho, fue la ''tabla de salvación'' para Bethesda.

El VATS salvó Fallout 3 del desastre, reconoce Todd Howard

El V.A.T.S. se convirtió en la mecánica de combate favorita para los jugadores de Fallout
El V.A.T.S. se convirtió en la mecánica de combate favorita para los jugadores de Fallout

Bethesda venía de hacer una obra maestra RPG como es The Elder Scrolls IV: Oblivion. Sin embargo, dicho juego se basaba en un sistema de combate cuerpo a cuerpo, con pequeñas excepciones como los hechizos o los disparos con arco.

Ni Todd Howard ni el resto del equipo (entre los cuales estaba Emil Pagliarulo) tenían experiencia en el campo de los FPS, o shooters en primera persona, un factor que era necesario para hacer Fallout 3.

Este es el motivo por el cual el disparo desde la cadera, o mediante apuntado manual, se siente tan tosco y anticuado en el RPG de 2008. Hicieron lo que pudieron dentro de las posibilidades que tenían.

''Lo que más nos gusta de los juegos es sumergirte en un mundo; creo que la primera persona y luego la tercera persona son la mejor manera de hacerlo, donde puedes conectar con el mundo. En Fallout 3, esa era la clave: ¿Cómo hacer este juego de rol con armas de una forma que se sienta bien, pero que permita que tu personaje siga mejorando?'', dice Todd Howard.

Emil Pagliarulo asegura que eran conscientes de que nunca harían un shooter como Call of Duty o Battlefield, así que recurrieron al VATS para que los jugadores pudieran disparar más cómodamente.

Mediante el VATS, es posible escoger la parte del cuerpo del enemigo a la que queremos disparar, incluso con porcentajes de efectividad, precisión y parámetros de daño. Además, dio pie a espectaculares secuencias de tiroteos y acción.

''Bethesda, como estudio, no había hecho combates con armas de fuego desde que crearon los juegos de Terminator en su día, así que crearlos fue un verdadero reto. La mayor parte del combate en Oblivion es cuerpo a cuerpo, y la mayor parte del combate en Fallout es a distancia, así que sabíamos que nunca íbamos a crear un combate con armas de fuego a la altura de Call of Duty o Battlefield''.

Gracias al VATS, Fallout 3 salió adelante como uno de los mejores juegos jamás realizados por Bethesda. Más adelante, con Fallout 4, recibieron la ayuda de Id Software, creadores de DOOM, para mejorar el sistema de combate con armas de fuego.

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