Control Resonant es un cambio radical para la saga: impresiones del nuevo juego de una Remedy "descontrolada"

Avance de Control Resonant. Ya hemos visto en acción lo nuevo de Remedy Entertaiment, la secuela que cambia por completo el sistema de combate y amplía su mundo paranormal.
Remedy Entertaiment se prepara para lanzar Control Resonant en 2026. La secuela de Control llegará próximamente a PS5, Xbox Series X|S y PC con el objetivo de seguir expandiendo el multiverso creado por la desarrolladora sueca, que tocó el cielo con Alan Wake 2.
Control fue un título realmente interesante que explotaba conceptos nunca antes vistos en la obra de Remedy. Y ese mismo motor creativo acompaña a los dos últimos juegos de la saga. Hemos tenido un shooter cooperativo en primera persona (FBC Firebreak) y ahora vamos a recibir un Control Resonant que es bien diferente a su predecesor.
¿Que cómo lo sabemos? Hace unos días asistimos a una presentación comandada por Sergey Mohov, director de gameplay de Control Resonant y Mikael Kasurinen, director creativo, en la que pudimos conocer nuevos detalles sobre el juego.

Control Resonant cambia el mundo, el combate y añade más opciones
Profundizar en la jugabilidad y sistemas de Control Resonant sirvió para conocer ese nuevo enfoque de Remedy. Esta secuela supone un importante cambio respecto a pasados títulos de la desarrolladora, aunque mantiene ese universo tan atractivo y distintivo.
En lo que respecta a esto último, la historia de Resonant transcurre siete años después de los acontecimientos narrados en Control. Los responsables del juego comentaban que, si bien dejan de lado la localización de la Casa Inmemorial, la esencia del lugar ahora impregna todo Manhattan.
El Hiss se ha descontrolado en Nueva York. Lo paranormal estalla por completo en esta nueva historia en la que manejaremos a un viejo conocido, Dylan Faden, que deberá enfrentarse a su pasado asumiendo el rol de héroe. También contaremos con el apoyo de un nuevo secundario de la FBC (Agencia Federal de Control), Zoe De Vera.

Remedy dejó claro que la historia girará en torno a formar relaciones y a la búsqueda de la identidad. Por lo tanto, las conexiones con otros personajes van a ser muy importantes. En ese sentido, Resonant incorpora un sistema de diálogos diseñado específicamente para no ser invasivo ni restrictivo. Por ejemplo, el juego permitirá explorar libremente los escenarios mientras hablamos con los personajes.
Y es que vamos a tener que salir a ver mundo. De un edificio pasamos a toda una ciudad. Control Resonant no es un juego de mundo abierto, pero sí que cuenta con varias zonas amplias que recorrer, con diferentes tareas y misiones secundarias con las que expandir su lore.
Desde Remedy insistían en que habían priorizado la calidad sobre la cantidad en lo que se refiere a contenido. Lo que está en Control Resonant es importante y no un mero relleno. Se trata de una "coletilla" común, pero es cierto que el vistazo al mapa no revelaba áreas inabarcables, sino un diseño más conciso, apoyado en una arquitectura paranormal muy vistosa bajo la influencia del mismo diseño artístico tan llamativo que vimos en el primer juego de esta saga.

Hasta aquí, la evolución parece más arquetípica al estar hablando de una secuela, pero es con el combate con lo que Remedy se "descontrola". El verdadero cambio es este. Si bien la desarrolladora siempre ha destacado en la faceta shooter, con Resonant se pasan a la acción más melee o cuerpo a cuerpo.
Y es aquí donde se aprecia aquello en lo que sus creadores llevaban tiempo insistiendo, Control Resonant es un RPG de acción. Remedy cambia los tiros en tercera persona con el Arma de Servicio, por los mamporros con el Aberrante, una herramienta que traslada el concepto del cambiante arma de Jesse para adaptarlo al cuerpo a cuerpo, con ataques variados con diferentes formas y combos.
El combate de Dylan está basado en la combinación de ataques normales y de habilidades (con tres ramas diferenciadas). El bucle es sencillo. Golpear recarga la barra de habilidad, que libera paranormales poderes que permiten luego ejecutar a los enemigos para que podamos ganar un bonus de daño desde ese momento.

Por lo visto en la sesión, el combate de Resonant es tremendamente agresivo y muy movido. La cámara se aleja completamente del personaje mientras el control permite ir saltando y "volando" de enemigo en enemigo. Es como un Infamous vitaminado y paranormal.
El equipo quiso dejar claro que el juego ofrecerá un amplio espectro de opciones para ajustar los combates. Las builds jugables permiten cambiar el estilo, apostando por un vertiente acosadora o también por una más táctica basada en invocaciones o estados alterados.
De momento, el cambio de enfoque no es algo que se sienta revolucionario debido a que ya hemos visto este tipo de combate en juegos modernos, pero desde Remedy prometen más experiencias para dotar a ese combate con una mayor profundidad y rodearle de algunos momentos memorables.
Resonant añade enfrentamientos contra una serie de jefes llamados Resonantes, unas entidades paranormales que presentan sus propias mecánicas y que otorgan diferentes habilidades para ampliar el repertorio ofensivo de Dylan.

Y pese a que la acción es muchísimo más abundante que en Alan Wake 2, el juego "replica" una de las ideas más originales del survival horror. Como si del Lugar Mental del juego se tratara, Dylan también puede acceder a un espacio metafísico en un instante, donde podemos configurar su equipo, practicar movimientos y ver nuestra progresión.
En este campo, el juego también gana profundidad respecto al primer título. Más allá de introducir la posibilidad de personalizar más profundamente al personaje con artículos cosméticos, la configuración de builds (con un sistema de habilidades pasivas) va a destacar por ofrecer un buen compendio de opciones a los mandos.
De momento, Control Resonant parece no conformarse con ser un más y mejor, sino que cambia el enfoque en unos cuantos apartados. Estaremos atentos a todo lo que Remedy vaya comentando acerca del juego. ¿Está todo bajo... control?

David Rodríguez
Redactor
David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.