No existe nada como Crimson Desert: análisis del juego de mundo abierto menos convencional y más exigente que vas a jugar en tu vida

Análisis y opinión de Crimson Desert, el esperado juego de Pearl Abyss para PS5, Xbox Series X|S y PC que aspira a ser uno de los mejores juegos de 2026.
A menudo decimos aquello de "o lo amas o lo odias", pero ¿y si os dijera que Crimson Desert es un juego que amas y odias a partes iguales? Puede sonar contradictorio, pero en este análisis de Crimson Desert espero poder explicarlo y despejar todas vuestras dudas sobre el nuevo trabajo de Pearl Abyss.
No se puede negar que el juego de mundo abierto del estudio surcoreano responsable de Black Desert Online tiene una pinta alucinante. Tanto, que muchos incluso han llegado a cuestionar su calidad. «Tiene que haber algún truco» se leía mucho en los comentarios de cada nuevo tráiler.
Esto, unido a la aparente reticencia a mostrar metraje de la versión de consolas, ha generado una enorme expectación por Crimson Desert, tanto por los que ya lo consideran juego del año... como por los que creen que abarcar tanto no puede salir bien. En cualquier caso, los analistas ya lo colocan como el juego más exitoso de 2026, sólo superado por GTA VI.
Y aunque hay muchos matices y muchísimo que desgranar, al final ambas partes han tenido algo de razón: Crimson Desert es un juegazo, con potencial para estar al nivel de los más grandes, pero está lastrado por una gran cantidad de problemas.
De todo eso y mucho más vamos a hablar en el análisis de Crimson Desert para PS5, Xbox Series X|S y PC de HobbyConsolas, en el que me voy a centrar en los siguientes aspectos.
Jugabilidad y gameplay de Crimson Desert en PS5, Xbox Series X|S y PC
Crimson Desert nos lleva hasta el continente de Pywel, un mundo de magia y tecnología habitado por humanos, orcos, enanos y demás razas habituales en la fantasía. Nosotros nos ponemos en el papel de Kliff, líder de los Melenas Grises, un grupo de mercenarios inspirado por la cultura vikinga y las tribus del norte.
Un incidente provoca que los Melenas Grises se disuelvan, y de Kliff depende buscarlos y reunirlos a todos de nuevo. Pero lo que empieza como una historia para reencontrar a sus camaradas, pronto se convierte en un misión en la que está en juego el destino de la realidad misma.
Para que lo visualicéis fácilmente, Crimson Desert es como si combinásemos Red Dead Redemption 2 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero con un sistema combate que es su propio monstruo.
Del juego de Rockstar toma el control lento y metódico que te sumerge de lleno en su mundo, mientras que del juego de Nintendo coge los puzles basados en el uso de física y la interacción con el escenario. Todo esto dentro de uno de los mundos abiertos más gigantescos que se han creado nunca y con una cantidad absurda de mecánicas y minijuegos distintos.

Sobre el papel todo es muy bonito, pero en la práctica pronto se le empiezan a ver las costuras. Para empezar, Crimson Desert es una pelea constante con los controles: hay que apuntar con una retícula para hacer acciones básicas con precisión, hay que mantener pulsado un botón para interactuar, ese mismo botón se usa también para saltar... Al final te acabas acostumbrando, pero en un juego en el que estás constantemente corriendo, escalando, saltando, planeando... unos controles como los de RDR2 no son la mejor idea. Además, especialmente en combate, muchas veces el control no responde con la precisión que debería.
Crimson Desert también hace un trabajo pésimo a la hora de comunicar información. Este es, para mi gusto, uno de los mayores problemas de la obra de Pearl Abyss. Hay cosas esenciales que no se explican, y otras que directamente se explican mal o en el peor momento posible, dando pie a muchas confusiones y momentos de frustración.
Se podría pensar que es una decisión deliberada, dejando que sean los jugadores quienes descubran cómo funciona... todo. Pero no es el caso, pues Crimson Desert tiene tutoriales constantemente y mensajes que explican la mayoría de mecánicas (o lo intentan). Incluso hay un apartado dedicado en el menú para consultarlo todo de nuevo.

Esto viene de la mano de otro problema: Crimson Desert es muy obtuso. Está diseñado de la manera menos intuitiva posible. Y donde mejor se aprecia es en los puzles. He temido que llegase la hora de afrontar un nuevo puzle más que la factura de la luz. Desde el minuto uno, los puzles son un auténtico dolor de muelas. Os vais a dar cabezazos tratando de entender lo que tenéis que hacer. Y, muchas veces, la solución es algo realmente sencillo, pero Crimson Desert comunica TAN MAL la información, que rara vez os vais a sentir inteligentes tras solucionar un puzle; al revés, os vais a sentir condenadamente estúpidos.
Y sé de antemano que todo esto se va a malentender; seguro que muchos ya estáis pensando «buah, genial, un juego que no te lo da todo hecho y que te obliga a pensar en los puzles». Pues una cosa os digo: me apuesto lo que queráis (lo que queráis, ¿eh?) a que os vais a atascar. Muchísimas veces. Y me apuesto lo que queráis a que por muy buenos jugadores que creáis ser, vais a terminar mirando una guía... o abandonado el juego en un arrebato de frustración.
Pensaréis que estoy exagerando, pero la palabra "frustración" es una de las que mejor describe la experiencia con Crimson Desert. La cantidad de elementos de diseño que enturbian la jugabilidad es inmensa: herramientas que debes equipar dos veces, misiones que tienes que volver a marcar como activas tras cada paso completado para saber qué debes hacer a continuación... y eso es solo el principio.

Guardar partida es una lotería porque nunca sabes dónde vas a aparecer cuando cargas; al morir contra un jefe y rendirte apareces en el quinto pino o te obligan a resolver otra vez el puzle previo al combate. No se pueden saltar las escenas de vídeo y tienes que verlas cada vez que te toca repetir algo; los objetos de misión se quedan en el inventario y tienes que desecharlos manualmente, no hay un almacén para guardar objetos... La lista de detallitos es inmensa.
El inventario es, de hecho, uno de los aspectos más cuestionables de Crimson Desert. Gestionarlo ya es de por sí bastante tedioso, pero el tema del espacio es lo que más dolores de cabeza da, pues aunque puedes ampliar el tamaño cumpliendo misiones secundarias, estamos hablando de un juego en el que continuamente estás recogiendo armas, armaduras, documentos, ingredientes, materiales... Y repito: no hay un almacén en el juego... todavía.
Porque, pese a todo lo malo, soy optimista. Mientras realizábamos el análisis, Pearl Abyss ha estado escuchando las quejas y las sugerencias de quienes estábamos jugando y ya han lanzado un parche que soluciona en parte los problemas de inventario. Y también han prometido que añadirán un almacén de objetos en el futuro.

Pero aunque agradezco el gesto y me alegra mucho ver que ya están recopilando feedback para hacer cambios, todo esto ha provocado que me sienta como un beta tester (una sensación que probablemente compartirán los primeros compradores), porque en Crimson Desert hay claramente muchas mecánicas que no se han puesto a prueba (o no lo suficiente).
Os voy a poner un ejemplo muy tonto: en cierto punto del juego, los enemigos ganan la habilidad de agarrarnos, tirarnos al suelo y golpearnos. Para zafarnos del agarre, debemos realizar un pequeño QTE. Todo bien y dentro de lo normal... si no fuese porque ese QTE exige unos reflejos sobrehumanos. Y, mientras no lo superemos con éxito, el enemigo sigue golpeándonos... hasta matarnos. Está clarísimo que esa mecánica no se ha probado lo suficiente, porque si lo hubiesen hecho no habría pasado el corte. Y, de nuevo, no es una cuestión de habilidad a los mandos; toda la gente que llegó a esa parte se quejó del odioso agarre.
Esto evidencia un problema aún mayor de Crimson Desert, precisamente aquel que mucha gente temía: el juego intenta abarcar tantísimas cosas que, al final, ha sido inevitable que muchas no estén lo suficiente pulidas.

Porque hay tanto en Crimson Desert, TANTO, que a veces me mareo sólo de pensarlo: además del combate y la exploración (dos mundos en sí mismos), tenemos un sistema de cocina, herrería, contrabando de carros y animales, elaboración de tintes, peluquería, chorrocientos minijuegos diferentes (desde pulsos hasta competiciones de tiro con arco), adopción de animales, doma de caballos, diferentes tipos de montura (entre ellas el mecha y el dragón), pesca, decoración de hogar, cultivo, compraventa y envío de suministros, batallas campales entre dos ejércitos, diferentes personajes jugables cada uno con armas y árbol de habilidades propio...
Hay hasta toda una serie de mecánicas jugables diseñadas únicamente para el rancho, con distintos tipos de animales que crecen, se aparean, generan recursos, producen estiércol que podemos recoger y usar como fertilizante e incluso sacrificar en el matadero, llegado el caso.
Además, tener tantas mecánicas y opciones diferentes se traduce en que al jugar nunca nos aburrimos. Las misiones de la historia principal siempre presentan una (o varias) novedades, así que estamos continuamente haciendo cosas nuevas.

Pero mi parte favorita ha sido todo lo relacionado con la gestión del campamento. A medida que Kliff va encontrando a sus camaradas Melenas Grises, el campamento donde se establecen va sumando nuevas mecánicas jugables muy entretenidas, como las misiones de enviar a mercenarios a cosechar distintos tipos de recursos y construir estructuras (estructuras reales que luego vemos en el mundo, como puentes) en las que debemos equilibrar los gastos y los beneficios.
Además, es muy gratificante ver cómo el campamento pasa de ser un par de tiendas mal montadas a un auténtico asentamiento. Es tan entretenido que muchas veces me he olvidado de la historia principal para perseguir las misiones de los Melenas Grises (las de Yann, en particular, son muy divertidas y recuerdan a un GTA).
Aunque... hablemos de la historia. Porque me temo que es otro de los puntos flojos de Crimson Desert. Está presentada de una forma que de primeras choca bastante, dividida en capítulos que siguen un formato similar al de las temporadas de una serie de TV, con adelantos de lo que está por venir, fundidos a negro y saltos temporales entre cada capítulo. Esto va cobrando sentido a medida que avanza la historia, pero durante las primeras horas genera unos graves agujeros argumentales y una sensación constante de incoherencia narrativa.

Durante las primeras horas, además, la historia abusa de tener a Kliff yendo de un lado para otro haciendo tareas tontas y poco relevantes. Hay incluso misiones principales cuyo único objetivo es introducir minijuegos... que puedes encontrar fácilmente a poco que explores. Pasan demasiadas horas hasta que empiezan a suceder cosas interesantes en la historia e, incluso cuando por fin arranca, sigue siendo una trama muy convencional que no hace nada particularmente novedoso.
Tampoco ayuda que Kliff sea un protagonista muy genérico y falto de carisma, o que los diálogos sean por lo general muy lentos y aburridos. Terminas agradeciendo la posibilidad de avanzarlos a mayor velocidad... Aunque se habría agradecido todavía más poder saltar diálogos y escenas por completo. Incomprensible que en el año 2026 un juego no permita saltar escenas de vídeo, y más uno que te obliga a volver a verlas de nuevo cada vez que fallas.
Y si las misiones principales nos tienen de recadero, ya os podéis imaginar lo que os espera en el 90% de misiones secundarias. Ir a un sitio, recoger algo y volver. Ir a otro sitio, recoger otro algo y volver. Pocas veces vais a encontrar una secundaria con contenido jugable o narrativo estimulante.

Y aun así... y aun así vais a querer hacerlas todas. Crimson Desert es otro juego donde el "efecto Skyrim" es muy intenso. Te pones a jugar y no puedes parar de salirte de la historia para explorar o hacer misiones. Y, cuando te quieras dar cuenta, llevas cinco horas jugando. El tiempo vuela cuando juegas a Crimson Desert.
Pero aquí el gran culpable es el mundo abierto. Perdón, el continente abierto, porque eso es literalmente Pywel: un continente. Un mapa tan vasto y tan rico que no se puede comparar con el de ningún otro juego de mundo abierto. Para empezar es colosal, tan grande que por momentos resulta inabarcable.
Está dividido en diferentes regiones, cada uno gobernada por distintas facciones. Tiene biomas de todo tipo, como praderas, bosques otoñales, montañas nevadas y desiertos. Y por supuesto hay cientos de asentamientos, desde pequeños poblados hasta ciudades majestuosas que en cualquier otro juego similar habrían requerido un tiempo de carga para acceder a ellas.

Es curioso, pero la mejor palabra que se me ocurre para describirlo es realista. En Pywel, todo está donde debería y tiene un sentido. Da la impresión de que cada casa, cada río, cada montaña y cada NPC se ha puesto a mano y siguiendo la lógica. Es un mundo con un diseño genuino, en el que sientes que podría vivir gente de verdad. Aquí no hay edificios clónicos ni fondos de cartón piedra para rellenar. Puedes entrar prácticamente en cualquier edificio y siempre vas a encontrar un interior en el que también se ha puesto todo a mano; desde las sillas, las mesas y otros muebles, hasta los platos de comida y los adornos decorativos.
Esto me parece un triunfo monumental. Porque insisto: Pywell es absurdamente gigantesco. El trabajo que ha tenido que suponer diseñar un mundo de esta envergadura con semejante nivel de detalle por metro cuadrado no tiene ningún sentido. Y además de todo esto, también es un mundo increíblemente vivo: te encuentras a NPCs caminando y en mitad de todo tipo de situaciones con animaciones específicas, reaccionan cuando pasas por su lado y los empujas, los animales se asustan cuando te ven y salen corriendo, hay insectos, pájaros, peces... Es un mundo en el que se respira vida. Y creo que a este nivel no se ha hecho nunca nada semejante.
Y da la impresión de que Pearl Abyss quiere que todo el mundo que juegue a Crimson Desert sea consciente del gran trabajo que hay detrás de su mundo, porque, si no, no se explica la escasez de puntos de viaje rápido. No sólo son escasos, también son difíciles de encontrar. Y, a veces, cuando los encuentras, primero debes solucionar un puzle para habilitarlos.

Para que os hagáis una idea, el que indiscutiblemente es el punto de viaje rápido más importante de todo el juego (es decir, el del campamento) está bloqueado tras una serie de enrevesados pasos que muy poca gente va a descubrir sin ayuda de una guía. En otras palabras: en Crimson Desert hay que dar muchos paseos.
Todavía no he dicho nada del sistema de combate y, la verdad, tengo sentimientos encontrados. Durante las primeras horas me parecía muy divertido; es pura acción y el árbol de habilidades está repleto de movimientos desbloqueables que lo van ampliando, algunos muy locos y espectaculares como llaves de lucha libre.
Pero al ir progresando, me encontré con dos problemas: el primero fue que los enemigos básicos no invitan a sacar partido de todo ese repertorio de habilidades. Está muy bien poder coger un tronco para aplastar a los enemigos o realizar agarres para lanzarlos por un acantilado, pero todo eso lleva su tiempo y/o requiere complicadas combinaciones de botones. Así que, al final, acabas recurriendo a lo más básico: mantener pulsado el botón R1 para ver cómo Kliff ataca de forma automática y se carga a todos los enemigos con relativa sencillez.

Reconozco que al progresar en la historia esto va mejorando, pues los enemigos básicos empiezan a ofrecer más resistencia y te obligan a currarte bastante más los combates, aunque eso no quita que muchas veces se hagan algo tediosos, especialmente cuando tenemos que luchar contra oleadas de cientos y cientos de enemigos que parece que no acaban nunca.
Lo que sí es un problema grave son los jefes. Y, de nuevo, ya me veo venir los comentarios: «es que eres muy malo», «es que si no es un juego de FromSoftware ya no te gusta», etc. Y, honestamente, podéis pensar lo que queráis, pero Crimson Desert tiene alguno de los jefes más frustrantes y peor diseñados que he visto en mucho tiempo.
A mí me parece fantástico y me encanta que haya jefes desafiantes contra los que tienes que pelear una y otra vez hasta dominarlos, pero aquí lo que encontramos es una dificultad artificial a raíz de ataques que te matan de un sólo golpe, enemigos que se teletransportan constantemente, escenarios en los que la cámara se queda bloqueada, mecánicas que te explican antes de un combate pero que luego resulta que no sirven para nada en ese combate... Hay enfrentamientos muy espectaculares, eso no se lo quita nadie, y por supuesto hay una cantidad absurda de jefes diferentes, pero también hay muy pocos con los que pueda decir que me lo he pasado bien peleando.

Y ya para ir cerrando este apartado, es momento de hablar de la parcela audiovisual. Y aquí hay pocas pegas, la verdad: Crimson Desert se ve de escándalo. Es un espectáculo constante. Incluso después de cientos de horas, cada vez que vuelves al juego y ves esos escenarios, esa distancia de dibujado que no tiene ningún tipo de sentido, esa simulación del agua y esos efectos de lluvia y nieve a distintas horas del día, no puedes evitar decir: wow.
Ahora bien, he jugado en las mejores condiciones posibles: en un PC de gama alta capaz de mover Crimson Desert en 4K con todos los ajustes gráficos al máximo y a 170 fps, gracias a RTX 5080 y DLSS 4 preset L. Desgraciadamente, sólo nos han facilitado un código de review para PC, así que no puedo hablar de primera mano sobre el resto de plataformas, pero por lo poco que se ha visto, sobre todo en PS5 Pro, parece que las versiones de consola aguantan bien el tipo.
En cuanto a la banda sonora, creo que está simplemente bien. Hay muchísimos temas musicales diferentes que acompañan perfectamente cada situación, pero no hay ninguno memorable. Lógicamente y, como todo, es cuestión de gustos y habrá quien os diga que es la mejor banda sonora que ha escuchado en su vida. Pero, para mí, lo que determina si una banda sonora es realmente buena, es que cuando escucho las melodías dentro del juego, pienso «quiero escucharlas fuera del juego». Y con Crimson Desert no me ha pasado eso.

¿Es difícil Crimson Desert?
Como ya os habréis imaginado, Crimson Desert es un juego bastante difícil en el que se muere muy a menudo. Y no, no hay un selector que nos permita rebajar el nivel de dificultad.
La única forma que tenemos de superar los mayores desafíos que presenta Crimson Desert es mejorar el equipo en el herrero, cocinar muchos platos de comida y hacer acopio de píldoras de palmera (un valioso objeto que nos permite revivir con un 30% de salud).
Y aunque lo parece, Crimson Desert no es un RPG en el sentido estricto de la palabra. No hay experiencia ni se sube de nivel. Sin embargo, cada vez que derrotamos a un número determinado de enemigos, obtenemos un artefacto del Abismo, que viene a ser un punto para desbloquear nuevas habilidades... o mejorar la salud, el aguante o el espíritu.

Estos artefactos se obtienen también al explorar y cumplir desafíos, así que son otra buena forma de suavizar ligeramente la experiencia si nos atascamos en algún jefe. Pero, por muy preparados que vayamos, siempre vamos a salir escaldados y sólo nos va a salvar tener una paciencia finita.
¿Cuántas horas dura la historia de Crimson Desert?
Y también os habréis imaginado que Crimson Desert es larguísimo. Honestamente, no tengo ni idea de cuánto puede durar sólo pasarse la historia. ¿70? ¿80? ¿100 horas? Cubrir todo el contenido principal ya es una tarea que requiere mucho tiempo.
Pero, por supuesto, tenemos también la mastodóntica cantidad de misiones secundarias y tareas opcionales. Sólo en Hernand, la primera región que visitamos del juego, hay 63 misiones secundarias. Creo sinceramente que aquí hay contenido de sobra para estar jugando durante meses. Quien quiera pasarse Crimson Desert al 100% ya puede ir reservando unas buenas vacaciones en el trabajo.

Precio y plataformas disponibles
Crimson Desert se lanza el 19 de marzo de 2026 para PS5, Xbox Series X|S y PC a un precio recomendado de 69,99€ tanto en formato físico como digital.
En formato digital tenemos dos opciones: la Edición Estándar, que incluye el juego, el escudo de Khaled y el conjunto de placas de Grotevant por 69,99€, y la Edición Deluxe, que incluye el juego, el escudo de Khaled, el conjunto de placas de Grotevant, el conjunto de placas de Kairos, el escudo de Balgran y los arreos de Exclaire por 79,99€.
Mientras que en físico las opciones ascienden a cuatro: la Edición Día Uno, que incluye el juego, el escudo de Khaled y el conjunto de placas de Grotevant por 69,99€; la Edición Steelbok, que incluye lo mismo que la Edición Día Uno y, además, una caja Steelbook por 69,99€; la Edición Deluxe, que incluye el juego, los mismos contenidos digitales que la Edición Deluxe digital y, además, el SteelBook, una carta de los desarrolladores, un broche de los Melenas Grises, cartas de personajes, tres tipos de parches y un mapa de Pywel por 89,99€; y la Edición Coleccionista de Crimson Desert, que incluye todos los contenidos físicos y digitales de la Edición Deluxe, así como el arco del alma torturada, la lanza de Derictus, el mandoble de Sielos, la linterna del sudario, la testera de Hiperión, la barda de Hiperión, la silla de montar de Hiperión, los Estribos de Hiperión y un diorama de Kliff enfrentándose a la Estrella Dorada por un precio de 279,99€.

Una joya que yace enterrada bajo la arena carmesí
Ni siquiera hace falta jugar muchas horas para darse cuenta de que Crimson Desert es un juego single player diseñado con la filosofía de un MMO. Todo es a lo grande y excesivo, hay mil cosas por hacer y diez millones de mecánicas diferentes. A su vez, todo está fatal explicado y no te queda otra que acudir a foros en busca de ayuda. Y la historia... la historia es sólo una excusa para ir de un lado a otro.
Está claro que no es un juego convencional y, por eso, Crimson Desert exige que pongamos todo de nuestra parte. TODO. Habilidad a los mandos, dedicación, tiempo y, sobre todo, paciencia. Una paciencia infinita. Porque hay muchos momentos en los que aceptas a regañadientes todos sus problemas y empiezas a disfrutar de la aventura. Pero siempre que crees que por fin tienes las riendas, Crimson Desert te pega otra bofetada en forma de mecánica mal diseñada o poco testeada que te quita las ganas de seguir jugando.
Pero esa es la clave de Crimson Desert: que sigues jugando. Que pese a todo, quieres seguir jugando. Porque Pywel es increíble. Porque explorar es muy divertido y gratificante. Porque quieres ampliar el campamento para tener un establo. Y porque habría que estar ciego para no ver que Crimson Desert es un diamante en bruto con potencial para estar al nivel de juegos generacionales como Skyrim, The Witcher 3 o Breath of the Wild. Y si siguen apoyándolo mediante actualizaciones como han hecho hasta ahora, puede que dentro de no mucho se codeé con los más grandes.

Crimson Desert también es una rara avis dentro de la industria. Porque con un juego de semejante envergadura y contenido, cualquier otra distribuidora habría exigido opciones online y alguna forma de sacar rédito a largo plazo. Pero en Pearl Abyss se han mantenido fieles a la experiencia single player y eso, tal y como están las cosas, les honra. Además, en los últimos años los juegos AAA se han transformado en obras condescendientes, diseñados meticulosamente usando estudios de mercado con un único objetivo: satisfacer sin poner trabas al jugador.
Y, sin embargo, aquí tenemos un juego con presupuesto AAA que se salta todas las normas establecidas. No tengo claro si adrede o por error, pero lejos de satisfacer, Crimson Desert va a putearte lo más grande. Y precisamente eso lo convierte en un juego muy... puro. Auténtico. Genuino.
Y yo me quedo con un juego así, con todas sus aristas, problemas y frustraciones, antes que con un juego diseñado en un laboratorio para gustar a todo el mundo. Bueno, por eso... y porque en Crimson Desert puedo ir de aventuras con un gato como el mío y, encima, vestirlo como a un mosquetero. Eso sí que es una fantasía.
Valoración
Nota 80
En Crimson Desert, hay un gran juego lastrado por una serie de decisiones frustrantes y diseño de MMO. Puede que con tiempo y muchas actualizaciones llegue a codearse con los más grandes del género; tiene potencial y ambición de sobra para lograrlo. Pero, ahora mismo, hace falta una paciencia infinita para ver la joya que se esconde enterrada bajo la arena del desierto.
Lo mejor
Pywel, uno de los mundos abiertos más grandes, detallados, inmersivos y cargados de contenido que se ha visto jamás en un videojuego. La apabullante cantidad de mecánicas y posibilidades jugables. Todo lo relacionado con el campamento y la gestión de los Melenas Grises. Visualmente es uno de los títulos más espectaculares que hemos visto.
Lo peor
Los puzles y los jefes. La historia y la narrativa. Misiones secundarias (y unas cuantas principales) de recadero. Una lista innumerable de frustrantes decisiones que lastran la experiencia. Tarda MUCHÍSIMO en arrancar. Los controles son duros y no responden todo lo bien que deberían. Se le da fatal comunicar información al jugador.
Plataforma comentada: Pc
Crimson Desert
Género
Acción, RPG
Compañía
Pearl Abyss
Número de jugadores
1
Idioma de los textos
Español
Idioma del audio
Inglés
Idioma de los subtítulos
Español

Álvaro Alonso
Redactor
Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.
