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The Legend of Zelda A Link Between Worlds - 13. Tripa de Jabu-Jabu

Juanki

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

13. Tripa de Jabu-Jabu

Bueno, pues ya estás en la barriga del pez gigante... (Sala 1). Sí, todo es como muy orgánico aquí, incluidos los interruptores: esa cosa amarilla que ves colgado en el techo es uno, por cierto. Sí, la campanilla del pez, vamos. Dispárale con el tirachinas (1) para abrir la puerta cerrada que tienes delante y entra por ella (Sala 2). Sigue avanzando recto hasta la siguiente puerta (2) (Sala 3) y encontrarás a la hija perdida del Rey Zora, la Princesa Ruto (3). Lánzate por el mismo agujero que ella y caerás una planta más abajo, y en la Sala 4.

13. Tripa de Jabu-Jabu
13. Tripa de Jabu-Jabu
13. Tripa de Jabu-Jabu

Habla con Ruto dos veces. La primera vez te dirá que ha perdido una joya, y la segunda te pedirá que la lleves. Desde este momento, puedes cogerla simplemente pulsando el botón A cerca de ella, así como dejarla en el suelo cuando sea necesario pulsando el mismo botón. Desde este momento, si la dejas abandonada por ahí, volverá a a aparecer en esta Sala 4.

Coge a Ruto y entra por la puerta que tienes al lado, la que está en la misma plataforma en la que os encontráis. Entrarás a la Sala 5. Verás un interruptor en una zona de agua poco profunda. Salta al agua y lanza a Ruto a la plataforma que hay al otro lado (4). Luego pisa el interruptor y el nivel del agua subirá, por lo que tú también podrás llegar donde lanzaste a Ruto (si el agua toca a la Princesa, volverá a aparecer en la Sala 4. Por eso tienes que hacer todas estas cosas).

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Coge a Ruto y suéltala un poco más adelante para disparar con el tirachinas al interruptor del techo (5) (también puedes activar el interruptor lanzando a la Princesa contra él, pero es bastante menos educado). Vuelve a cogerla y entra por la puerta (Sala 6). Esta sala está inundada, y en ella hay una plataforma que sube y baja, además de un enemigo pesado que te lanza rocas; súbete a ella y volverás a la Sala 2 en la planta baja de la mazmorra.

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Sigue hasta la Sala 3, donde encontraste a Ruto por primera vez, y llega hasta la puerta del fondo con cuidado de no caerte por los agujeros (si lo haces, aparecerás en la habitación donde cogiste a Ruto por primera vez y tendrás que repetir el camino). Llegarás a la Sala 7, que tiene dos interrputores y cinco puertas diferentes (6). Tres de estas puertas tienen un rayo eléctrico que te impide pasar. Ve a la derecha y colócate sobre el interruptor para activarlo (sólo funcionará si tienes a Ruto cogida). Se abrirá la puerta a la Sala 8; entra con Ruto y elimina a los enemigos (7), unos seres que comienzan a volar al pisarles. Puedes dispararles con el tirachinas o colocar bomas cuando están en el suelo. Hasta pegarles con palos Deku. Así conseguirás el bumerán (8).

13. Tripa de Jabu-Jabu
13. Tripa de Jabu-Jabu
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Vuelve a la sala de las puertas, ve al interruptor de la parte izquierda, y deja a Ruto sobre él (9) (pulsa A para soltarla en el sitio en el que estás, y no lanzarla). Entra a la Sala 9, cuya puerta se acaba de abrir; derrota al tentáculo con cuatro golpes de bumerán (10) en su zona más estrecha (es fácil si fijas el blanco manteniendo pulsado el botón L) y conseguirás el mapa de la mazmorra. Además, ahora que has derrotado al tentáculo podrás acceder a la Sala 10, cuya entrada está ahora abierta, pues el Rayo ha desaparecido. Entra con Ruto, elimina todas las burbujas en el tiempo que te dan (11) (verás que aparece un marcador de tiempo) y saldrá un cofre en el que está la brújula. Si fallas, Ruto aparecerá en la habitación con agujeros en el suelo, y tendrás que repetir el proceso.

13. Tripa de Jabu-Jabu
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Tras hacer esto podrás entrar a la Sala 11 (la cuarta puerta por la izquierda, cerca de donde conseguiste el bumerán). Entra con Ruto y vence al tentáculo con el bumerán (ya sabes, fija el punto de mira con el botón L). Ahora podrás ir a la Sala 12, la del centro, ya que el rayo azul que la protegía ha desaparecido. En ella tendrás que derrotar al tentáculo y a los demás enemigos, como medusas eléctricas, con el bumerán.

Vuelve con Ruto a la Sala 3 y lánzate por el agujero que hay más cerca de la pared oeste (12) (antes era inaccesible porque había un rayo verde). Caerás en una nueva zona de la Sala 4 y podrás entrar a una nueva puerta (Sala 13). Lanza a Ruto a la plataforma y cogerá el zafiro, es decir, piedra espiritual (13).

13. Tripa de Jabu-Jabu
13. Tripa de Jabu-Jabu

Ahora aparecerá un poderoso enemigo, Bigocto (14), al que tendrás que vencer golpeándole en la parte verde de su espalda con tu espada. (15). Utiliza el bumerán para paralizarlo y facilitar el trabajo. Cuando acabes con él sube a la plataforma (los pinchos que te lo impedían habrán desaparecido) y ascenderás a la Sala 14 de la planta baja. Avanza hasta la Sala 15, donde verás una plataformas rojas que se mueven. Golpéalas con el bumerán para que se paren, así podrás subirte a ellas y pasar (16). Llegarás a una nueva zona de la Sala 2 con dos plataformas: la que te sostiene y otra enfrente. Salta a ella y, con tu peso, caerá y formará un nuevo camino en la zona inferior, que acaba delante de una puerta y de un interruptor de color azul.

13. Tripa de Jabu-Jabu
13. Tripa de Jabu-Jabu

Coloca una de las dos cajas cercanas encima del interruptor (17) y entra por la puerta que se acaba de abrir (Sala 16). En esta nueva habitación hay un interruptor en el techo. Trepa por la pared y, desde arriba, lanza el bumerán para activar el interruptor. Quizá debas separarte un poco de la telaraña para que el bumerán no choque contra ella. (18) Cuando impacte contra el interruptor, se abrirá la entrada a la sala del jefe de la mazmorra. Si te has dejado algún cofre o secreto, puede ser un buen momento para que lo recojas antes de la batalla final. Si no te apetece, puedes lanzarte directamente a la lucha...

13. Tripa de Jabu-Jabu
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