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Resident Evil 4 - Capítulo 3.1: La puerta del Castillo

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis
 

La puerta de entrada al castillo, a la derecha, está bloqueada de modo que avanza por la que se encuentra frente a Leon y Ashley.

Nada más entra deshazte de los Iluminados y los Iluminados-plagas que te encontrarás por los alrededores, tanto en la sala de la derecha (1) como en el pasillo de la izquierda (sobre un puente). Recorre la sala para recoger dinero del armarito y munición de encima de la mesa. Sal de nuevo y avanza debajo del puente. Al hacerlo saldrán a tu encuentro unos monjes detrás de escudos de madera. Para deshacerte de ellos nada mejor que las Granadas Incendiarias (2).

Entra en la nueva sala y recoge una Hierba Verde, una Lágrima de Índigo y la Llave de entrada del Castillo. Nada más cogerla, unos cuantos Iluminados- Plaga te encerrarán en el cuarto. Te recomendamos que lances una granada en la parte baja y que elimines a los que queden en pie con la Escopeta (3).

Una vez hayas terminado con todos, avanza hasta la puerta del castillo y utiliza la Llave en ella.

Al avanzar por el hall del castillo conoceremos en una escena de video a un tal Ramón Salazar… ya nos veremos las caras con él más adelante. Por el momento, gira 180 grados y busca en la pared sobre las escaleras un objeto que brilla (4). Dispárale y obtendrás una Gema Púrpura (puedes combinarla con la Máscara Elegante en el Menú para incrementar su valor). Rompe las vasijas de cerámica para recoger una Lágrima de Índigo y dinero.

Después salva la partida.

Verás una puerta a la derecha de la máquina de escribir, avanza por ella. En la nueva sala, rompe los barriles de la izquierda, al lado de una puerta cerrada, y recoge en las sillas de la derecha Munición para la pistola (5).

Rompe el jarrón encima del mueblecito para obtener otro objeto; al final de la sala podrás recoger una Hierba Amarilla de los barriles de madera y un nuevo Documento de texto.

Tras echar un vistazo sigue avanzando por el pasillo a la izquierda; antes de llegar a los caballos que escupen fuego, verás un cuadro en la pared de la derecha. Recoge de este la Llave de la Prisión (6) y retrocede por el pasillo hasta la puerta que estaba cerrada.

Una vez abierta la prisión, y antes de bajar las escaleras, asómate a una de las ventanas para descubrir algo que brilla en un machón de madera en el techo. Dispara al objeto para que caiga y poder recoger Munición para la Escopeta; en la pared de la izquierda encontrarás también una Hierba Verde.

LLAMADA 14: haz que Ashley espere en lo alto de la escalera hasta que haya desaparecido el peligro.

Al entrar en la jaula, despertarás a un Berserker. Ten cuidado con sus garras y procura no hacer mucho ruido.

CUADRO BERSERKER

El punto débil de este enemigo es la espalda. En el centro de ésta podrás ver un parásito como el de las Plagas. Dispara con la Escopeta a este punto para que baje su barra de vida. Por otro lado, estos humanoides no ven ni tres en un burro; de modo que puedes jugar al despiste. Por ejemplo, dispara hacia ellos y cuando se acerquen hacia ti con las garras fuera, da la vuelta por otro lado de modo que quede la espalda al descubierto para poder atacar libremente. También puedes utilizar las campanas, que enocntrarás cerca de ellos en la mayoría de las ocasiones. Si apuntas desde lo lejos, irá hacia la campana sin pensárselo dos veces y puedes aprovechar para disparar al parásito.

FIN CUADRO

Utiliza las campanas para llamar su atención y dejar la espalda al descubierto. Una vez lo hayas eliminado, acciona el interruptor (7) que hay en la celda para que las estatuas de los caballos dejen de escupir fuego.

Al subir las escaleras te encontrarás con más monjes que irán a por tí. Utiliza la lámapara del techo para que se quemen un poco y con los que queden utiliza la escopeta o la pistola (8).

Detrás de los cabaños encontrarás también algún monje; deshazte de ellos con la pistola o con la rifle para apuntar mejor. Una vez te hayas deshecho de ellos avanza hasta la sala al final del pasillo, allí te esperarán uno o dos monjes más. Elimínalos y recoge la Munición para la Pistola que hay en el centro de la sala.

Al pasar a la siguiente sala del castillo tendrás que vértelas con unos cuantos Iluminados; puedes deshacerte de ellos con ayuda de Granadas Incendiarias (9) y con la Escopeta. Si andas mal de munición, rompe los jarrones para recoger objetos y dinero y baja las escaleras. En el piso inferior encontrarás a otro monje; deshazte de él y entra en la habitación que hay en el centro del pasillo.

Una vez dentro, recoge la Munición para la escopeta y la Hierba Verde. Pisa uno de las plataformas amarillas hasta que Ashley te siga y haz que espere (10); acto seguido haz que Leon pise la otra plataforma. No salgas de la habitación en la que te encuentras. Varios monjes intentarán darte caza y la habitación es el mejor sitio para protegerse (11).

Cuando todos los monjes hayan desaparecido avanza hasta el lugar en el que ha salido el bloque de piedra. En el balcón superior habrá apostados monjes arqueros a ambos lados del pasillo. Deshazte de ellos con el Rifle y acciona la palanca para que baje la escalera (12).

Avanza ahora por ella y busca vasijas que romper para obtener: Spray de Primeros Auxilios, Munición para el Rifle, Munición para la Escopeta y dinero.

Acércate a una de las pinturas en la pared y “aupa” a Ashley. Mientras ella gira la palanca tendrás que impedir que la atrapen los monjes y procurar si lo hacen no dispararla a ella y rescatarla. Una vez haya hecho subir una plataforma cambiará de manivela. Síguela con la mira telescópica del Rifle (13) y procura que la atrape ningún monje; tu prioridad es ella, de modo que no dejes ni un minuto de vigilarla. Si la atrapan y la llevan a otra sala se acabará la partida.

Cuando las dos plataformas estén arriba, dirígete a Ashley para atraparla. A continuación avanza hasta la siguiente puerta.

Una vez dentro, dejarás de oir ese ruido estridente que te estaba poniendo de los nervios. Avanza por la alfombra roja y colócate entre las dos estatuas que cuelgan de los pies; da un giro de 180 grados y dispara al ojo de ésta para recoger una Espinela (14).

Investiga la zona, abre los armarios, rompe las vasijas para hacer recolecta de objetos. También puedes hablar con el Buhonero para mejorar las armas que no hayan sido trucadas todavía. Después salva la partida.

CUADRO GALERÍA DE TIRO

A la izquierda de la posición del Buhonero encontrarás una puerta azul. Entra por ella para llegar a una galería de tiro. En el mostrador, recoge un documento que te explica las reglas de la Galería y después habla con el Buhonero. Podrás elegir entre una arma normal y un rifle de francotirador. Te recomendamos que escojas fuego rápido para optar entre la pistola y el rifle. Si aparece la diana de Ashley no la dispares; si disparas a la cabeza obtendrás más puntos.

FIN CUADRO

Cuando estés listo avanza por el pasillo y saltará una escena de video (15) con la que concluirá el capítulo… ¡anda que ya la vale a la niña!

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