Silent Hill Downpour - Centennial Building

Parece que es en la última planta de este edificio desde donde se retransmite el programa de radio tan misterioso que has estado oyendo hasta ahora. Entra y coge de la primera puerta una nueva nota. Tras ella está el imprescindible plano del edificio así que no lo pierdas de vista.

En esta primera enorme estancia hay poco que hacer, salvo encontrar algo para abrir la oficina que hay mano izquierda. Para ello, ve directo hasta el camión de bomberos (no abras la furgoneta o lo pasarás mal) y verás que va equipado con un sistema de bombeo. A su lado hay un verja que conduce a una zona anegada (deberás destrozar el candado). Usa la manguera y el equipo de bombeo y dejarás la zona lista para tu descenso.

Al final podrás hacerte con la tarjeta de acceso de un pobre desdichado. Sube Rápidamente antes de que el agua te llegue al cuello de nuevo y te encontrarás con el garaje plagado de bats. Pasa de ellos y ve directo a la oficina que está cerrad, donde podrás usar la tarjeta para acceder a ella. Dentro podrás hacerte con un botiquín y darás con el interruptor que abre el montacargas de enfrente. Sal pitando hacia él y monta para subir hasta la biblioteca.

De frente encontrarás un hacha que te vendrá muy bien, luego sigue hacia la izquierda y darás con una linterna de luz ultravioleta con la que podrás encontrar pistas de distintos tipos. Sigue adelante, acabando con una screamer hasta que veas una puerta a tu izquierda. Antes de cruzarla, empuja la caja que tienes de frente y darás con botiquín.

Sigue ahora por la puerta y accederás a otra parte de la biblioteca. A partir de aquí deberías enfocar a las estanterías para descubrir una serie de libros que brillan bajo la luz ultravioleta y que cuentan interesantes historias.

Parte de la planta superior se derrumbará sobre ti y deberás girar a la izquierda para dar con tu primer libro. Sigue y entra en el lateral derecho, donde te espera un bat. Acaba con él rápidamente y coge de encima de una mesita una nota que tiene que ver con Murphy y su pasado. Da media vuelta y busca, en ese mismo lado una escalerilla corta, ya que a su izquierda hay otro interesante libro. En la estantería pasarela hay otra escalera, mucho más alta que, una vez empujada hasta el extremo izquierdo te permitirá subir hasta la segunda planta.

Sigue de frente hasta dar con una puerta acorazada que de momento no puedes abrir y coge un nuevo mapa de la pared. Entra en el archivo de vídeo y sube hasta la planta de arriba para dar, al fondo, con el tercer libro y un botiquín.

Regresa junto a la puerta acorazada y entra en la habitación 207 para dar con otra puerta que no puedes abrir porque aún no tienes el código que te hace falta. Baja a la planta principal y verás dos maniquíes metidas en unas vitrinas. Cuando te despistes, una de ellas reventará y te atacará el “alma” de la maniquí. Para acabar con ella, ataca a su cuerpo físico sin parar.

Consulta el mapa y verás un montón de habitaciones. A ti te interesa visitar, por este orden: el baño que hay sobre la habitación 100 para recoger un botiquín, la 104 para coger una tarjeta y una pistola y la 105 en la que usar dicha tarjeta. En esta última deberás resolver un puzzle sobre la mesa.

Hay un montón de papeles que deberás colocar correctamente para formar una cifra. Guíate por los trazos de los números y no tardarás en resolverlo: 851136. Esa cifra es la que te permitirá abrir la puerta que hay junto a la habitación 205 de la primera planta.

   

Avanza hasta la 204 y usa el mobiliario para subir hasta la segunda planta, donde enseguida encontrarás un mapa. Sigue hasta la 304 y luego cruza varias pasarelas para dar con munición de la pistola y otra de esas irritantes maniquíes. Su “cuerpo” está en la habitación 302, así que ve allí y destrózala.

Sigue hasta la habitación 301 y baja por la escalera de mano hasta la 200, donde podrás hacerte con las diapositivas que hay sobre la mesa y un nuevo documento del interior de un cajón.

Regresa a la 301 y de ahí a la sala contigua a la 306 (en esta encontrarás otro libro), donde te esperan dos nuevos maniquíes. Al fondo encontrarás el causante de que el ascensor del edificio no funcionase, así que soluciónalo y úsalo para bajara a la primera planta, donde deberás entrar en el archivo de video y usar las diapositivas que acabas de conseguir. En ellas verás que salen 3 relojes con unas horas determinadas: las 9, las 6 y la 1. Sal y usa esa misma combinación en la cámara acorazada contigua.

Allí donde encontrarás a un tipo ahorcado. Coge la tarjeta que él ya no necesitará y, tras ser testigo del extraño flashback, deberás volver al ascensor. Usa la tarjeta y sube hasta el último piso para coger el último mapa del edificio y dar con el DJ que andabas buscando desde hace tiempo.

Tras la conversación con tu nuevo aliado y el ataque de las screamers, sal al pasillo y verás un montón de trapos en el suelo. Antes de nada, necesitas coger y usar en ellos el disolvente que encontrarás en la habitación de al lado (también encontrarás un botiquín). Préndeles fuego con el mechero y…¡voila!, dimensión oscura al canto.

Durante los próximos minutos deberás escapar de esa extraña entidad que ya conoces. Simplemente sigue las indicaciones verdes para llegar a la salida y acciona la válvula en cuanto la veas. Cuando quedes encerrado en una sala con un espejo, fíjate en este último para ver otra válvula en la pared que te permitirá seguir avanzando y huyendo. Ten cuidado con los objetos que caen del suelo y esquívalos a toda costa siempre siguiendo las indicaciones de “salida”. Ya a salvo, te encontrarás andando boca  abajo en una oficina. Pulsa el interruptor que flota sobre la mesa y sigue avanzando montando en una jaula gigante y huyendo de nuevo del ente luminoso.

    

Ya más tranquilo, toma el camino que quieras, tanto izquierda como derecha, pero hazlo con cuidado y mientras esquivas el líquido que escupen a intervalos las asquerosas criaturas de las paredes. Más adelante darás con una sala circular con una manilla gigante que se detendrá si pulsas un botón. Hazlo e forma que te sirva de puente y puedas continuar mientras haces un poco de equilibrios.

Durante los próximos minutos tendrás que caminar por pasarelas llenas de cuchillas y jaulas cayendo del techo. Calcula bien el momento de pasar, pero hazlo siempre corriendo. Es muy sencillo.

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