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Así son los 4 proyectos nacidos de los Máster de videojuegos de U-tad del curso 2015/16

U-tad Diario Desarrollo 1 Cabecera
Desde el primer prototipo, hasta el juego final. Acompañamos a los alumnos y la evolución de sus proyectos desde su idea original, hasta la presentación oficial en octubre de este año.

¿Cómo se hace un videojuego desde cero? ¿Qué pasos se siguen desde los primeros bocetos hasta tener el producto listo para salir al mercado? U-tad, el Centro de Universitario de Tecnología y Arte Digital, nos ha dado la oportunidad de ser testigos de cómo se aprende a desarrollar un videojuego a través a través del contacto directo con los profesores y alumnos de los tres másters que se imparten en su campus: Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, Máster en Game Design y Máster en Programación de Videojuegos. A partir de ese mes y hasta el próximo octubre, publicaremos una serie de Diarios de Desarrollo que mostrarán los avances de los cuatro grupos de desarrollo que han constituido los alumnos de los tres másters para poner en marcha sus respectivos juegos. La cosecha del año pasado fue memorable. De las aulas de U-tad surgieron Rollin' B.O.B & The Evil Factory (galardonado como el juego más innovador en los últimos premios PlayStation), Towards The Lighty Two Dimensions (premiado como mejor proyecto universitario en el Fun & Serious 2015).

Antes de reunirnos con los alumnos, tuvimos la oportunidad de hablar con los de los docentes de los másters, ambos con una notable experiencia dentro de la industria del videojuego: Daniel Pastor (Productor en Pyro Studios y Productor Académico en U-tad) y Francisco Javier Soler (Director de Arte en Pyro Studios y Director de Proyectos en U-tad). Queríamos que nos explicaran un poco más la mecánica de los diferentes máster y el calendario de plazos que afrontarán los alumnos hasta el próximo octubre.

Los alumnos de los tres máster de U-tad presentaron sus prototipos a sus profesores. Tienen por delante un montón de meses de trabajo hasta la presentación final, en octubre.
Los alumnos de los tres máster de U-tad presentaron sus prototipos a sus profesores. Tienen por delante un montón de meses de trabajo hasta la presentación final, en octubre.

En términos generales, hemos intentado replicar las condiciones de trabajo que se van a encontrar en el mundo real, incluyendo el calendario de entregas, y somos muy severos en ese aspecto”, nos comenta Soler. “Ellos son los dueños de su producto y nosotros nos limitamos a monitorizarlos como lo hacía un productor. Les damos las direcciones a seguir y ellos definen el día a día del desarrollo”. Los equipos están formados por alumnos de los tres máster, que aportan en el proyecto lo que van aprendiendo en cada uno de sus respectivos campos. “Creemos que el núcleo de la experiencia reside en que los departamentos se entrelacen, que haya una relación entre los distintos máster. Que arte interactue con código, código con diseño…” afirma Soler. Para eso, se anima a los alumnos a crear “su propio logo y estudio” tal y como nos confirma Daniel Pastor.

Todos los equipos parten de la misma premisa,” aclara Soler, “pero su manera de trabajar varía dependiendo del producto que estén desarrollando. No es lo mismo crear un shooter que un runner.” Además, y tal como nos confirmaron Soler y Pastor, cada edición del máster va evolucionando no solo en contenido sino en herramientas. Por ejemplo, en el ámbito de los motores gráficos pasaron de Cocos2d-x a Project Anarchy, más tarde a Unity y este año han apostado directamente por Unreal 4. “Esta industria se renueva cada dos años. No podemos ofrecer un contenido monolítico en una industria que no para de evolucionar”, nos comenta Soler. Y tampoco podemos olvidar algo importante: Al formar parte de PlayStation First, U-tad ofrece a los alumnos la oportunidad de llevar todos esos desarrollos a las plataformas de Sony.

El curso tiene un año de duración. Las clases arrancan en octubre y acaban en junio/julio, pero cada proyecto arranca en febrero y finaliza en octubre. El objetivo de estos proyectos es dar a los alumnos una visión completa, y realista de la industria (“esto es un negocio y debe funcionar como tal") sobre la que puedan construir su carrera. Siempre trabajando en equipo, tal y como recalca Pastor: “Les juntamos con gente de otras disciplinas para que aprendan a trabajar juntos”.

¿Y cómo están plasmando los alumnos todos estos conocimientos? Pudimos comprobarlo en la Presentación de Proyectos, donde los alumnos mostraron a los profesores sus prototipos en Unity. El siguiente paso será portarlos a Unreal 4, y nosotros también estaremos allí para verlo. Pero de momento vamos a presentaros a los cuatro equipos y sus respectivos proyectos.

Grupo 1 - Seamantis Games

Nombre del proyecto: Rascal Revolt

Componentes:
Programación: Álvaro Abad, Marta Aguilera, Álvaro Gódinez, Ricardo Reguilón, Julián Jiménez
Diseño: Guillermo Ortega, Alejandro Portillo, Igor Rodríguez, Gador Valls,
Arte: Mario Márquez, Javier Gómez, Iván Menéndez, Alessandro Alloisio
Producción: Daniel Pastor, Gádor Valls

Los componentes de Seamantis Games posan "armados" con pistolas de juguete y una piñata
Los componentes de Seamantis Games posan "armados" con pistolas de juguete y una piñata

Recuperar la diversión de los shooters a pantalla partida de los años 90”. Ese es el mantra bajo el cual se están encaminando los esfuerzos de este grupo de estudiantes de U-tad, decididos a ofrecer una experiencia cooperativa “fresca y desenfadada” capaz de reunir frente al televisor no sólo a cuatro amigos sino a padres e hijos. En Rascal Revolt podremos elegir entre cuatro niños con distinto armamento y personalidad: Axel (aficionado al punk, es veloz y letal gracias a sus dos pistolas), Maki-Chan (una lolita gótica que ha decorado su rifle de francotirador a juego con sus medias), Billy (un “cerebrito” que no dudará en demostrar su puntería con la ballesta cuando la cosa se ponga fea) y Jim (el deportista, carga con el arma más pesada y demoledora de todas).

Tuvimos ocasión de echar una partida con Rascal Revolt y dar buenta cuenta de los ositos de peluche y unas cuantas piñatas
Tuvimos ocasión de echar una partida con Rascal Revolt y dar buenta cuenta de los ositos de peluche y unas cuantas piñatas



El desarrollo de Rascal Revolt aún se encuentra en pañales (al igual que el resto de proyecto), con el mando en las manos pudimos vislumbrar ya algunos detalles estupendos, como la integración de elementos de plataformas (habrá camas elásticas que nos harán escapar en el último minuto de las hordas de enemigos) y la importancia del juego cooperativo (los personajes podrán ejecutar un demoledor ataque especial cuando uno se encuentra uno cerca del otro).

Aquí tenéis a los cuatro personajes que protagonizan Rascal Revolt
Aquí tenéis a los cuatro personajes que protagonizan Rascal Revolt

La ambientación infantil de Rascal Revolt (los enemigos son ositos de peluche y otras adorables criaturitas) iba más allá de la pantalla del PC: durante la demo, Seamantis Games ofreció chuches a los jugadores y decoraron los monitores con piñatas y pistolas de juguete. Estos estudiantes, al igual que sus compañeros, demostraron ser unos fieras del marketing.

Grupo 2 - Coven Arts
Nombre del proyecto: Tribute of Rage

Componentes:
Programación: Adrián Gaspar, Víctor Martínez, Guillermo Sánchez, Ander Avedaño, Yoel Witmaar
Diseño: María Gavilán, Javier Arturo Michel, Mario Torrecilla, Daniel Mateo
Arte: Raúl Vázquez, Javier De la Vega, Antonio Chover
Producción: Daniel Pastor, Daniel Mateo

Estos son los componentes de Coven Arts
Estos son los componentes de Coven Arts

El Inframundo acoge una competición en la que dos héroes compiten por la liberación de su alma, sin enfrentarse directamente (ya que compiten en dos planos distintos) aunque sus acciones repercutirán (¡Y de qué manera!) en el otro. Tribute of Rage es un original Hack & Slash isométrico que bebe de fuentes tan dispares como Diablo y Puzzle Booble.

La clave para triunfar en Tribute of Rage reside en hacer la puñeta al contrario
La clave para triunfar en Tribute of Rage reside en hacer la puñeta al contrario

Nuestro objetivo no solo consiste en eliminar enemigos, sino en hacer la puñeta al rival de la forma más diabólica posible: activaremos trampas, le arrebataremos items y todas las criaturas que eliminemos reaparecerán…en su escenario. Todo ello a través de una experiencia a pantalla partida con la que Coven Arts quiere recuperar el espíritu de los juegos de los 90: “El hecho de ver la pantalla del otro jugador no es un handicap, sino que forma parte de la gracia del juego”, nos comentaron mientras asistíamos a una batalla sin cuartel frente a un montón de bloques que en los próximos meses serán sustituidos por algunos de los estupendos diseños que podéis ver más abajo.

En los próximos meses Coven Arts irá implementando el diseño de los enemigos en el juego
En los próximos meses Coven Arts irá implementando el diseño de los enemigos en el juego

Las jugarretas entre jugadores no acabarán con la aparición del Final Boss, sino todo lo contrario. El jefazo está planteado de manera modular, de tal manera que deberemos ir destruyéndole miembro por miembro. La gracia radica en que si, por ejemplo, destruimos uno de los brazos de nuestro Final Boss, nuestro rival comprobará como el mismo miembro adquiere una capa extra de resistencia en su jefazo. Sencillamente maquiavélico.

Grupo 3 - DNA Softworks
Nombre del proyecto: Khara

Componentes:
Programación: Edison Cañón, Hermes Muñoz, Javier Muñoz, Beatriz Rodríguez, Eduardo Diaz
Diseño: Toni V. Fernández, Javier Toresano, Daniel González, Elena Guzmán
Arte: Esther Amérigo, Beatriz Arévalo, Julio Cappa, Julián Rincón
Producción: Elena Guzmán

Los miembros de DNA Softworks posan para Hobby Industria
Los miembros de DNA Softworks posan para Hobby Industria

Tras echar una partida con Khara nadie diría que el proyecto apenas cuenta con un mes y pico de vida. Al igual que en el resto de proyectos presentados por los alumnos de la U-tad, se trata de un prototipo en Unity con unos gráficos bastante esquemáticos que evolucionarán a lo largo de los próximos meses, pero en la odisea de esta pequeña atlante hemos podido experimentar ya con varias mecánicas que envidiarían más de un triple A. Acompañada de un buho que nos servirá de guía, nuestra heroína exprime al máximo su puntería con el arco y la habilidad para dominar el agua a lo largo de una demo dividida en dos secciones bien diferenciadas.

Khara nos sorprendió con algunos puzles realmente ingeniosos
Khara nos sorprendió con algunos puzles realmente ingeniosos

En DNA Softworks citan a The Legend of Zelda: The Wind Waker como su principal fuente de inspiración, tanto a nivel estético como en cuanto a la mecánica de juego. En el clásico de Nintendo podíamos cambiar la dirección del viento gracias a una batuta mágica y en Khara haremos lo propio con el mar. Con una combinación de botones podremos elevar o descender el nivel del agua e incluso el curso de esta, para poder superar distintos puzles que requieren sangre fría, agudeza mental y habilidad a la hora de saltar. Y todo eso solo en la demo que nos presentaron. Más adelante podremos congelar y evaporar el agua. Tras sortear unos cuantos puzles, y poner a prueba la habilidad de la protagonista para colgarse de los riscos, nos esperaba el combate contra el jefe final, un enorme minotauro, al que dimos matarile explotando su propia fuerza bruta y escasa inteligencia.

En DNA Softworks se tomaron tan en serio la presentación del prototipo que incluso fabricaron un kit de prensa, con la caja y la carátula del producto y unas cuantas láminas con el arte del juego. Alucinante.

Este es el espectacular kit de prensa que se curró DNA Softworks
Este es el espectacular kit de prensa que se curró DNA Softworks

Grupo 4 - Tessera Studios
Nombre del proyecto: Intruders Black Hallway

Componentes:
Programación: Jose Manuel Camacho, Víctor Hernández, Luisma González, Jorge Dinares, Marcos Escribano
Diseño: Pablo Lafora, Carlos Bólivar, Pedro Suau, Néstor Aguirre
Arte: Sara Miguel, Marcos Neila, Bruno Branca, Migue Domínguez,
Producción: Carlos Bólivar, Daniel Pastor

Tessera Studios, los orgullosos creadores de Intruders Black Hallway
Tessera Studios, los orgullosos creadores de Intruders Black Hallway

Cuando ya creíamos que la creatividad de los alumnos de U-tad ya no podía sorprendernos más, Tessera Studios nos puso en el pellejo (literalmente) de un niño de 12 años con Intruders Black Hallway, un juego de sigilo en primera persona para Realidad Virtual (lo probamos en unas Oculus Rift) en el que debemos liberar a nuestra familia de las garras de unos secuestradores. Y todo ello desde la perspectiva del mencionado crío, así que olvidaos de proezas a lo Bruce Willis. Nuestras únicas armas serán nuestro pequeño tamaño y los objetos que vayamos encontrando por la casa, con los que podremos desviar la atención de los secuestradores, que no dejarán de patrullar por la casa.

En el monitor del PC podéis ver el escalofriantes aspecto que tienen los secuestrados. Se nos escapó más de un grito, ante el regocijo del respetable.
En el monitor del PC podéis ver el escalofriantes aspecto que tienen los secuestrados. Se nos escapó más de un grito, ante el regocijo del respetable.

En la demo nos escondimos en armarios y corrimos de una habitación a otra, siempre huyendo de la inquietante presencia de los secuestradores (que nos duplican en tamaño), y más de una vez provocamos las risas de los alumnos con nuestros gritos al ser descubiertos. En Tessera Studios definen su juego como un “survival horror” más que un juego de sigilo al uso, posiblemente porque en el juego final tendremos que afrontar decisiones que implicarán la vida o la muerte de alguno de los familiares del protagonista.

El próximo mes volveremos a las aulas de U-tad para comprobar cómo progresan los cuatro proyectos. Aún queda un largo camino hasta el mes de octubre, aunque lo que hemos visto hasta ahora nos ha dejado más que impresionados.

Contenido realizado por Hobby Industria para U-tad

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