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Delirium Studios: de un ‘armario’ a un estudio muy cuadriculado

Delirium Logo

El pasado jueves se celebró una nueva entrega del Programa Experto en Factoría Cultural Matadero de Madrid, un evento en el que, cada jueves, un experto en diferentes materias comparte su sabiduría y buscan despertar el pensamiento crítico en los asistentes y espectadores vía streaming.

Para esta ocasión, el programa de Factoría Cultural ha contado con Arturo Monedero, el Director Creativo de Delirium Studios creadores, entre otros juegos, de ‘Los Delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada’ y ‘Los Ríos de Alice’. La ponencia llamada ‘Cómo triunfar fracasando’ no sólo fue interesante sino que nos abrió, de algún modo, las puertas del estudio Bilbaíno.

¿Os perdisteis este ‘Cómo triunfar fracasando' por estar disfrutando del Zerouno? No os preocupéis porque os contamos, a grandes rasgos, lo que dio de sí el evento y os resumimos las palabras de Arturo Monedero.

De un ‘armario’ a un estudio muy cuadriculado

Delirium es un estudio formado por tres socios. Por un lado encontramos a Iván Armada, quien ‘pica’ código, el propio Arturo, diseñador de Delirium y quien intenta dotar de algo de color al estudio y Asier Quesada, quien gestiona la parte administrativa del estudio. Las tres patas del estudio son fundamentales para el buen funcionamiento del mismo. Arturo cuenta que no es necesario que el CEO, quien maneja las relaciones y gestiona el estudio, sepa de videojuegos. Mejor si es así, claro está, pero, aunque no ‘controle’ de juegos, el CEO es una parte vital para poder publicar el juego. De hecho, Arturo también cuenta que, el principal problema de muchos estudios es no contar con esta necesaria figura y disponer sólo de creativos, diseñadores y técnicos, algo que es un problema a la hora de querer dar salida a su creación debido a que nadie va a conocerlos y tienen que empezar a venderlo, lo que puede ocasionar que te quedes seis meses sin cobrar, los seis meses que transcurren desde que terminas el juego y encuentras el medio correcto para distribuirlo.

Uno de los principales logros de Delirium es que se fundaron como estudio de animación debido a sus escasos conocimientos a nivel de empresa y videojuegos. Sin embargo, podría decirse que fueron pioneros ya que, su primer proyecto fue un escenario donde podíamos ver el cuadro de las Meninas de Velázquez en tiempo real con un casco de realidad virtual de la época y movernos libremente por el escenario. Fueron invitados al SIMO y Arturo lo describe como un ‘boom’ ya que, a raíz de esta demostración comenzaron a salir en los medios. Esto les dio fama y les permitió ‘inflar’ algo más las facturas. Poco a poco, el estudio fue creciendo y pasando de algo local a algo más grande, lo que les permitió incluso comenzar un trabajo con la junta de Castilla y León a nivel de turismo, algo que no ‘cuajó’ debido a la llegada de la famosa crisis y la deriva de presupuesto cultural a intentar salvar la Seat.

El estudio gozaba de cierta consideración pero, ¿os acordáis que antes, Arturo comentó que no querían trabajar para ningún jefe? Bien, era precisamente lo que estaban haciendo pero cambiando el término ‘jefe’ por el de ‘clientes’. Aquí es donde dijeron: ‘’¿cerramos porque no funciona o nos ponemos a hacer cosas por nuestra cuenta?’’. Ahí entra, por primera vez, una compañía de videojuegos, Nintendo, convirtiendo a Delirium en el primer estudio vasco licenciado por la gigante japonesa. Todo empezó con Kinito Ninja, un juego con el que Delirium esperaba una acogida brutal aunque, por desgracia, se cruzaron con el ‘boom’ de los zombies. Se trataba de un juego del estilo Castle Crashers. El proyecto era interesante pero, además de los zombies, el equipo se encontró con el arcaico ecosistema digital de Nintendo con Wii, lo que frenó el proyecto. Sin embargo, en esta etapa el equipo creció ya que, como explica el propio Arturo, en este momento, Delirium tomó conciencia de la figura del Publisher, algo fundamental en el mundillo de los videojuegos.

Kinito no murió sino que se metamorfoseó y pasó a ser un runner de scroll lateral para móviles, algo que ha gozado de buena fama durante los últimos años. Los móviles, además, estaban ‘en todo lo alto’ y un juego, vendiera o no, te daba financiación suficiente como para cubrir el próximo proyecto, por lo que se tiraron a la piscina. Kinito sirvió, además, para aprender cómo funciona el mundo del videojuego. Sabían que iban a perder dinero, que los Publishers les engañarían pero les daba igual con tal de conseguir experiencia, una experiencia y un rodaje que les ha servido a posteriori.

A continuación os mostramos algo muy curioso, la primera localización de Delirium Studios que ellos mismos definen como puertas con caballetes y una estufa que se comía la financiación del mes. En este ‘zulo’, con todos mis respetos para Delirium, estuvieron de ‘ilegales’ durante seis meses debido a que aún no se habían instituido como estudio. Aun así, le tienen un gran cariño a esa ‘oficina’ ya que, los nueve años de aventura que lleva vivido Delirium empezaron en esa minúscula habitación.

Primer estudio delirium
''Oficina'' improvisada que sirvió a Delirium durante los primeros meses de trabajo.

Ahora claro, están en otras oficinas que Arturo define como más cuadriculadas pero con calefacción y donde el proceso creativo fluye de otro modo, además de estar situada encima de su propio bar, algo de lo que se hablará más adelante.

Nuevo estudio delirium studios

Contra-tendencia: los Ríos de Alice

Los Ríos de Alice es el primer videojuego ‘grande’, por así decirlo, del estudio bilbaíno, una obra que Monedero califica como personal e íntima y pensada como ‘discurso pasional’ y no como producto creado pensando en el público y en vender. El juego se creó en base al imaginario de las canciones de Vetusta Morla y tiene un estilo audiovisual único que ya deberíais conocer pero que, por si acaso no lo habíais visto, os dejamos su tráiler:

¿Qué quiere demostrar Arturo con este proyecto? Que no todo tiene que crearse pensando en el público sino que puedes gustar al público lanzando un juego personal hecho con mimo. Seguro que siempre, alguien se sentirá identificado. Además, esta ilusión consiguió mover a Vetusta Morla y convencerlos para crear una canción por cada nivel, lo que Arturo califica como un sueño cumplido debido a que el grupo lanzó un disco basado en su propio videojuego. Sin embargo, algo que destaca Arturo es que Los Ríos de Alice no eran un producto de merchandising y el tiempo le ha dado la razón con las ventas en EE.UU., unas ventas que han superado poco a poco a las españolas.

Parte de las cifras de Von Sottendorff y su mente cuadriculada

Sin embargo, antes incluso del desarrollo de Los Ríos De Alice ya estaban metidos en la producción de Los Delirios de Von Sottendorff, un juego que les ha llevado cuatro años de trabajo y una inversión de 400.000€ y casi 40 personas implicadas, de largo una de las grandes producciones de la industria española. El juego está muy cuidado, con un narrador vivo, un personaje que les llevó tres meses de trabajo sólo para diseñarlo y un sistema de sonido creado expresamente para jugar al título con cascos. Actualmente, Delirium está estudiando la forma de llevar a Von Sottendorff al mercado norteamericano, el verdadero motor de la industria.

¿Nos vamos de cañas? Financiación alternativa

Además de hacer videojuegos, Delirium quiere demostrar que los juegos no son el hermano pequeño de ninguna otra arte y siempre han intentado ponerlos en el lugar que se merecían, algo que comenzó con el Delirium Café. Se trataba de un espacio donde cualquier persona podía entrar. No tenía nada que ver con los videojuegos y entraban artistas de todas las ramas posibles y el objetivo era que surgieran sinergias y los distintos artistas hablaran y se conocieran para crear nuevos proyectos. Además, el estudio quería ayudar a los nuevos desarrolladores dando consejos y ofreciendo una amplia biblioteca de videojuegos. El objetivo era crear cultura de videojuego y ‘cantera’, si descubrían un valor emergente lo ‘fichaban’ para el propio estudio. Esto es un tipo de financiación, financiación de ‘personas’, te haces con talentos y puedes formar a otros artistas que te ayuden en el futuro.

Dock café
El 'Dock', el centro de la financiación de Delirium Studios.

Actualmente, debajo del estudio de Delirium está el Dock, un bar de tinte contemporáneo que da más dinero que el propio estudio pero que sirve para financiar los sueños es decir, los videojuegos. Sin embargo, la filosofía está clara: si el bar es autosuficiente y puede mantener el estudio no necesitarán inversores que ‘manden’ sobre las producciones.

Sigue siendo un espacio de coworking ya que el bar está en un edificio de oficinas y los trabajadores de las diferentes oficinas y los centros de estudio ‘bajan’ al bar y comparten sus ideas.

Persiste para conseguir el éxito

Arturo confirma que sí, han fracasado porque no son multimillonarios pero han triunfado porque son muy felices, pese a las numerosas horas que pasan en el estudio. No querían tener jefes, dejaron sus trabajos, sus novias les ‘’dejaron por dejar sus trabajos’’ y han tenido que trabajar mucho pero, ahora mismo Delirium ha lanzado un juego en 3DS que tiene bastante buena acogida, sobre todo por parte de los usuarios.

¿Han triunfado? Creo que sí, definitivamente ya que no sólo tienen una docena de premios sino que son, además, bastante importantes, tanto a nivel empresarial como a nivel de videojuego, por parte de festivales como Fun&Serious, Gamelab y GranadaGaming. También fueron la mejor App para Apple en el 2013 y, lo mejor de todo es que, dependen de un negocio que ellos mimsos han montado, el Dock, para financiar sus proyectos.

Delirium está orgulloso de tratar a los videojuegos como productos diferentes, no ir hacia donde marca la flecha sino que son creadores de tendencias en el panorama nacional e incluso mundial. Actualmente están disfrutando del lanzamiento de su último videojuego. ¿Con qué nos sorprenderán en el futuro?

*Imágenes capturadas a través del streaming del Programa Experto.

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