Entrevista a Kenji Kanno, creador de Crazy Taxi

Entrevistamos a Kenji Kanno, el creador de la saga Crazy Taxi y responsable de la versión City Rush para dispositivos móviles iOS y Android. El legendario productor de Sega nos habla de su inspiración a la hora de desarrollar el juego, sus preferencias y sus planes de futuro.  

Si después de leer el último número de Retro Gamer, en que tenemos un reportaje especial sobre Crazy Taxi, aún tenéis ganas de saber algo más sobre este legendario arcade de velocidad -y la versión City Rush que acaba de salir para dispositivos móviles- aquí os ofrecemos una estupenda entrevista con su creador Kenji Kanno.

¿Cuál es tu juego de conducción favorito, aparte de Carzy Taxi? 

No se trata de un juego de SEGA, pero jugué muchísimo a Final Lap, un juego de Namco, cuando estaba en la universidad. Después de unirme a SEGA jugaba a menudo a Sega Rally, porque estaba desarrollado por otro equipo dentro del mismo departamento. 

  

¿Te inspiraste en otros juegos de velocidad como Out Run, Hang On, Monaco GP o Rad Racer al desarrollar Crazy Taxi? 

Crazy Taxi es un juego de acción en que se utilizan coches, no se trata de un juego de conducción, y por tanto no me fijé en ningún otro juego de velocidad como referencia.

¿Que fue lo más difícil de conseguir en el juego?

Al principio del desarrollo, la mayor parte de miembros del equipo estaban en contra de poner taxis en los papeles principales del juego. Era difícil tener una idea de un juego "guay" con taxis. Tardé un mes en convencerles de lo contrario.

¿Cómo de importantes son las personalidades de los conductores? ¿Y las marcas "famosas" que aparecen en los destinos como Levi´s o KFC? ¿Se trataba de añadir contexto al juego o sólo era una forma de hacer publicidad? 

La personalidad de los conductores no afecta a la forma de conducir. El motivo por el que introdujimos diferente personajes era para facilitar la entrada de los jugador en el mundo de Crazy Taxi. Las marcas como Levi´s o KFC se introdujeron paa añadir algo de realismo; quería que los jugadores se sintiesen como en la vida real de cualquier ciudad. 

 

¿Y la banda sonora punk rock, con bandas como Offspring, añadía algún aspecto narrativo o era sólo ambientación? 

El principal propósito de la banda sonora es marcar el ritmo de juego. En Crazy Taxi la música ayuda a marcar el ritmo de los jugadores, y por supuesto ayuda a generar la imagen general del producto. Una vez que empezamos el proyecto , lo primero que hice fue seleccionar la música. Los miembros del equipo crearon el juego mientras escuchaba la música y ese es el motivo por el que Crazy Taxi y su banda sonora encajan perfectamente. 

 


La versión de Dreamcast introdujo los minijuegos a la saga. ¿Crees que son una parte esencial de Crazy Taxi? ¿Sería posible continuar la saga a través de recopilaciones de minijuegos?

Había dos grandes razones para tener minijuegos en la versión de Dreamcast. En primer lugar, Crazy Taxi era fácil de jugar, pero requería cierta habilidad y práctica para jugar mejor, así que dividimos estas habilidades en minijuegos. En segundo lugar, Crazy Taxi estaba diseñado para ofrecer diversión en poco tiempo. Los minijuegos eran buenos parar gente que tenía poco tiempo para disfrutar con el juego, pero si sólo hubiese minijuegos la gente se aburriría en poco tiempo, así que es imposible que nos centremos sólo en ellos. 

Crazy Taxi se diseñó como un juego para placa Naomi, ¿Todavía funciona el mismo concepto para dispositivos móviles? 

Sí y no.  Un desarrollo rápido, en pequeños bocados funciona perfectamente para un juego móvil, pero los controles táctiles son una pequeña desventaja para Crazy Taxi. 

¿Ha tenido que cambiar el estilo de conducción, y que ahora los jugadores están más acostumbrados a la simulación que en 1999? 

En Crazy Taxi City Rush, nuestro objetivo era conservar el núcleo de factores divertidos del juego original, pero optimizar el desarrollo para los dispositivos de juego modernos, así que no hemos pensado demasiado en los simuladores. 

¿Prefieres el control táctil o los sistemas de control tradicionales? 

Hemos invertido mucho tiempo para conseguir los mejores controles posibles en City Rush, así que creo que funciona bastante bien.

¿Qué es lo próximo que te gustaría hacer? 

Siempre estoy pensando en crear época haciendo nuevos contenidos.