Los usuarios de Ouya no compran juegos para su consola

Tres de cada cuatro propietarios de una consola Ouya todavía no han comprado un solo juego.

Ouya, la consola de código abierto que funciona con el sistema operativo Android, y fue pensada originalmente para teléfonos móviles y tabletas, tiene un problema. Los usuarios se compran la consola pero no los juegos.

El proyecto de este dispositivo recaudó 8,5 millones de dólares a través de donaciones en Kickstarter, se convirtió en la segunda idea que más ingresos recibía hasta el momento. Los mecenas recibieron sus primeras unidades en marzo de 2013, y la consola fue lanzada al mercado  en junio de 2013.

La intención principal que había tras esta nueva plataforma era que los pequeños estudios y los desarrolladores independientes pudieran lanzar sus juegos de una manera mucho más cómodal, que en las consolas existentes hasta esa fecha. Además, la política de desarrollo de programas para este dispositivo es que los juegos tengan una demo gratuita  con opción de compra del juego completo, actualizaciones o nuevos DLC.

Sin embargo, ha surgido un imprevisto en el que nadie había pensado: los usuarios no compran juegos. Tres de cada cuatro propietarios de una consola Ouya la tienen exclusivamente para jugar las demos/juegos gratuitos y sólo un 8% ha actualizado a su versión de pago.

Como dato desalentador podemos ver que entre los dos juegos más vendidos de Ouya, TowerFall y Hidden in plain Sight, hay una diferencia económica importante, pero del resto los resultados son penosos.

  • TowerFall, ha recaudado en números gordos 21.000$. 
  • Hidden in Plain Sight, se queda, redondeando, en 4.400$.

La tendencia que tienen/tenemos muchos de nosotros de jugar exclusivamente juegos gratuitos (en el mejor de los casos), puede suponer el cierre de muchos estudios de jóvenes desarrolladores que dan trabajo a un número importante de personas dentro del mundo de los videojuegos.

Ouya representa una alternativa a PlayStation 4, Xbox One, y Wii U, y tal y como la Historia nos enseña, la pluralidad (diversidad de consolas) asegura la supervivencia de la especie (sector de los videojuegos).

En nuestras manos está apoyar a un sector que tanto nos apasiona, porque la otra cara de la moneda será que LOS VIDEOJUEGOS pasen de ser un bosque a un desierto. Actualmente estamos en un punto intermedio, donde la palabra "oasis" empieza a sustituir a "bosque".

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