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La opinión de
Juan Carlos García

¿Cuánto se tarda en hacer un juego?

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Es una pregunta recurrente entre los periodistas de videojuegos. Desde tiempos inmemoriales, cuando había un viaje de prensa un día sí y otro también, y podíamos estar hoy en Londres y mañana en Cincinnati (Ohio), los chicos de las revistas hemos hecho esta pregunta a nuestros interlocutores. Pero siempre parecía como si la respuesta no fuera suficientemente relevante: ¿a quién le importa el tiempo si al final el resultado es brillante? Sin embargo, estamos viendo en los últimos meses como desarrollos híperlargos con alta dosis de presión en los equipos, hacen que la pregunta del millón cobre mayor importancia.

¿Cuánto se tarda en desarrollar un juego? Estrenos triple A como Zelda Skyward Sword se han prolongado más de lo esperado. Asistimos a declaraciones como la de Takayuki Isobe, creador del RPG para DS Solatorobo, confirmando que el juego ha estado 10 años en fase de planificación y 3 en desarrollo. En Zelda, los 5 años de trabajo se han dividido en dos de experimentación y tres de producción.

Otros lanzamientos estelares nos ponen sobre la pista del tiempo. Metroid Other M se culminó en 4 años (2006-2010) con más de 100 personas de 3 equipos (Nintendo, Team Ninja, D-Rockets) trabajando mano a mano; la fase de depuración de Last Story, que veremos en febrero de 2012 en Wii, duró nada menos que 9 meses (el desarrollo completo se prolongó 3 años, con el primero dedicado por completo a experimentación).

¿Todos los desarrollos son tan largos? Super Smash BROS se gestó en mayo de 2005, durante el E3 dominado por la Wii. Participaron 100 personas en el proyecto (aunque en los créditos del juego aparecen cerca de 700), y en junio de 2008 estaba listo. No es mal bagaje para una experiencia liderada por un solo hombre, el señor Sakurai, que tuvo que buscar un equipo exclusivamente para hacer este juego desde la nada. Sakurai tuvo mérito y talento, apostó por hacer algo que respondiera a las expectativas de los jugadores y no según el estilo de los juegos que triunfaban en Wii: no utilizaba el control de movimiento de Wii Sports ni se acercaba tanto a los jugadores casual.

El director de Hal Laboratory, Shinja Kumazaki, tuvo un año y medio para desarrollar Kirby’s Adventure de Wii. Según Iwata, era una misión poco menos que imposible, pero ellos lo consiguieron. ¿Cómo? Primero, era un equipo muy joven y lleno de energía y entusiasmo; segundo, ninguno de los programadores dijo NO. Y eso significa que nadie se iba a echar atrás. Es importante poner un objetivo y mostrar en qué punto se está en cada momento.

Me voy para casa y pregunto a los equipos de desarrollo que trabajan en España. Isidro Gilabert, responsable del estudio español Virtual Toys, creadores de juegos para Wii y DS, me cuenta que un producto del tipo Imagina ser Veterinaria para DS suele llevar unos 8 meses de trabajo con un equipo de 10 personas. Y que en Wii hicieron Cooking Party en 10 meses, con más de 25 personas centradas en el proyecto.

¿Y un WiiWare? José Iñiguez, de Akaoni, creadores de Zombie Panic, me explica el proceso de su juego con todo lujo de detalles. El equipo lo formaron 11 personas más betatesters y traductores. La preproducción, o sea el diseño del juego, la programación de protipo y el arte conceptual, comenzó en noviembre de 2008, y en enero de 2009 empezaron a trabajar en el diseño de personajes, niveles, creación de gráficos... En noviembre de 2009, Zombie Panic está terminado, listo para testeo y localización; en diciembre se envía a Nintendo Europa y Nintendo América para aprobación y lanzamiento, pero no llega a la consola hasta marzo (Japón), abril (Europa) y mayo (Estados Unidos) de 2010. Total, casi dos años hasta que Zombie Panic se deja jugar.

Otro ejemplo. Nyxquest, uno de los mejores títulos de descarga de Wii, creado por el equipo español Over the Top. Su director, Roberto Alvarez de Lara, responde así a mi pregunta: “tardamos exactamente 12 meses. Es un tiempo razonable, teniendo en cuenta que desarrollamos toda la tecnología del juego desde cero, utilizando un motor propio. En el desarrollo participamos 4 personas fijas y un animador, que nos echó una mano con las animaciones de los personajes y de los enemigos. De las 4 personas, dos éramos programadores y dos artistas. Las tareas de diseño de niveles las repartimos entre todos.”

¿Dónde está el problema de un desarrollo tan largo? Supongo que en que a veces puede convertirse en un saco sin fondo, ¿no? Algunos analistas cifran entre 12 y 20 millones de euros el coste de un desarrollo multiplataforma, y alrededor de 8 uno exclusivo. Además, los planes de cada compañía son muy rigurosos en cuanto a organización del calendario, producción y marketing, y se deben cumplir los tiempos por pura coordinación entre departamentos.

En el caso de Skyward Sword, parece que el tiempo de desarrollo ha estado en el ojo del huracán. De Iwata, el presidente, hemos leído que: “algunas veces es importante hacer lo que sea mejor para un producto y se debe priorizar por delante de los intereses de la compañía o de algún particular.” Miyamoto ha confesado que “hubiera sido posible lanzar Skyward Sword un año antes, como estaba previsto en un principio, pero no hubiera sido lo correcto para el producto.” Y también que “cuando tienes un proyecto de cinco años, en ocasiones crees que dos han sido tirados a la basura. A veces no se avanza tanto como se esperaba o algo no es tan divertido como quisieras.”

Recomiendo leer la entrevista que publica Revista Oficial Nintendo este mes (nº 230) a Eiji Aonuma. Sus dudas sobre el MotionPlus en Skyward y la explicación del papel de Miyamoto nos han sorprendido…

Creo que después de este "rollete" que os he soltado, voy a darle más importancia a la pregunta sobre los tiempos de desarrollo. La determinación y tenacidad que se emplean en el momento de creación, el torbellino de ideas que gira alrededor del proceso: todas las que vienen, las que nunca se utilizan, las que se pierden por el camino, y por supuesto la ilusión y ganas que pone todo el equipo. Como dice el señor Sakurai “crear un juego es “como atravesar un pasillo lleno de obstáculos y de puertas falsas”.

En todo caso, se tarde lo que se tarde, trabaje la gente que trabaje, ¿no os habéis dado cuenta de que todos los juegos acaban llegando en Navidad?

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