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La opinión de
Rafael Aznar

Vacaciones con el infravalorado Kazuma Kiryu

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Los entusiastas de los videojuegos solemos aprovechar las vacaciones, en especial las estivales, para pasarnos títulos que se nos hubieran quedado en la estantería durante el ajetreo del año o incluso revisitar otros que ya finiquitáramos en su día. Los que no sólo disfrutamos de esta industria, sino que también trabajamos a diario en ella, podemos llegar a caer en un vórtice malsano: por su culpa, no acabas de desconectar del todo, siempre al tanto de si surge alguna noticia, por el ansia viva de conocerla al instante (algo que han acentuado mucho las redes sociales). A eso, añadid el hecho de que quizás te dé por revisitar sagas para anticiparte a próximos lanzamientos y tener fresco todo su universo, como, por ejemplo, Metal Gear, Halo o Yakuza.

 

 


A mi hermano y a mí nos ha dado por regresar a esta última, a sus tres primeras entregas más concretamente (la cuarta ya la habíamos rejugado durante las pasadas Navidades), para estar listos para el lanzamiento de la quinta, que es el juego que espero con más ansia para este final de 2015, un año que, por cierto, está resultando brutal. No recuerdo tal ritmo de bombazos desde hace mucho tiempo, y los dos próximos trimestres prometen ser de aúpa también. La generación de PS4 y Xbox One (y Wii U, aunque la consola de Nintendo suela excluirse de dicha denominación, por su particular idiosincrasia) va viento en popa a toda vela, y seguramente sea hora de sepultar en el fondo del mar ese cliché de denominarla como la 'nueva generación'. Paradójicamente, el título que más me motiva a mí, con permiso de The Phantom Pain, claro, es de PS3, fue lanzado en Japón hace tres años y sólo saldrá en formato digital. Me hubiera gustado que saliera en físico o que, aprovechando la demora, se hubiese hecho una versión remasterizada para PS4, pero da igual: va a ser uno de los juegos del año para cualquiera que le dé la oportunidad que se merece. Casi nos quedamos sin él, así que, sólo con tener la oportunidad de disfrutarlo, ya me doy con un canto en los dientes. Kazuma Kiryu sigue teniendo el pasaporte en regla para visitarnos.

Una saga tremendamente infravalorada

Habrá tiempo para hablar de Yakuza 5 durante los próximos meses, así que, hoy, sólo voy a dar una pequeña visión personal de la saga, muy desconocida por el gran público, pese a ser una de las mejores que se han creado en la última década (precisamente, en diciembre, se cumple el décimo aniversario del lanzamiento de la primera entrega en Japón). Según contó mi compañero Dani Acal en el número 192 de Playmanía, en España, esa primera iteración vendió la pírrica cifra de 7.500 unidades. Yo fui uno de esos compradores. ¿Qué podía salir mal en un juego que era de una Sega aún en plenitud creativa, presentaba similitudes con Shenmue, tenía un argumento de película y recreaba un sitio tan especial como Tokio? Nada.

 

 


Recuerdo que lo jugué en la segunda mitad de septiembre de 2006 (salió el día 15), un poco deprisa y corriendo, porque estaba a punto de marcharme a Madrid para empezar la universidad y no me iba a poder llevar la PlayStation 2. Es curioso cómo, con frecuencia, nos acordamos de los juegos por el momento o la manera en que los disfrutamos, algo que influye hasta el punto de hacer que uno determinado pueda parecernos mejor que otro, aunque objetivamente no lo sea. Para mí, ese primer Yakuza es, sin duda, uno de los mejores juegos de PS2, y eso es mucho decir para la consola más vendida de la historia y la que más títulos ha tenido nunca.

Hay que destacar que aquella entrega es la única que nos ha llegado con voces en inglés y textos en castellano. Las siguientes lo harían ya con voces en japonés y subtítulos en inglés. Sin embargo, pese a que Sega se tomó la molestia, hay que decir que la traducción que se hizo era de las que hacen sangrar los ojos a cualquiera: faltas de ortografía, erratas, fallos de coherencia, traducciones libres… Por ejemplo, cerca del principio de la aventura, aparecía un doble engendro léxico (*"devo de esperar a Fuma Oyabun"), seguido, unas líneas después, por una expresión de lo más castiza ("se va a montar un follón de tres pares de cojones"). No obstante, la palma se la llevaba el error de traducir "10 billion yens" como "10 billones de yenes". Si tenéis un poco de conocimiento de inglés, sabréis que, en dicha lengua, el término 'billion' es un falso amigo, pues no significa un billón, sino mil millones. Así pues, en la versión española, el Clan Tojo no perdía 10.000 millones de yenes, sino la friolera de 10 billones. Palabras mayores, oiga… Lo cierto es que la localización era realmente terrible. Sería muy interesante conocer los detalles de cómo se gestó.

 

 


El tema de la localización permite entroncar con dos asuntos que son inevitables cuando se habla de la saga Yakuza y que están ligados el uno al otro: el volumen de ventas y la exportación a Occidente. Es evidente que la saga está pensada para el mercado japonés, donde vende bien, pero tampoco se trata de unas cifras estratosféricas, pues ninguna entrega ha superado el millón de copias. Allí, lo que más se lleva hoy en día son las consolas portátiles, así que la saga está lejos de lo que sí logran Monster Hunter o Yokai Watch (de hecho, eso explica que las dos últimas entregas, Ishin y Zero, no sólo se lanzaran en PS4, cuyo parque de consolas no es muy relevante, sino también en PS3).


En apenas diez años, se han lanzado doce entregas, contando las canónicas (1, 2, 3, 4, 5 y 0), las de corte histórico (Kenzan e Ishin), las de PSP (Shinshou y Ashura Hen), el "spin off" con zombis que fue Dead Souls y la remasterización de las dos primeras entregas para PS3 y Wii U. Por suerte o por desgracia, en Occidente no tenemos esa sensación de sobreexplotación, aunque, en favor de la saga, hay que decir que siempre introduce novedades con cada entrega y, sobre todo, que sus historias merecen muchísimo la pena, tanto por sus personajes como por sus hilos argumentales, dignos de una película. En ese sentido, hablamos de una saga que, limitándonos a sus entregas canónicas, tiene una continuidad temporal y de personajes muy consistente, lejos de lo que han acabado por hacer series como Assassin's Creed o Call of Duty, que son cada una de su padre y de su madre, para poder tener la churrería a pleno rendimiento. Hoy en día, muchos juegos ponen el argumento en un segundo plano, pero, aquí, la narrativa es la piedra angular de todo, lo que se traduce en infinidad de escenas de vídeo, al más puro estilo Metal Gear Solid.

 

 


El problema es que las ventas en Occidente han sido siempre paupérrimas, ya sea porque es una saga muy japonesa, porque el público no la ha sabido entender (tanto usuarios como prensa) o porque quien tenía que haber vendido sus bondades por medio del marketing no supo hacerlo. En total, la saga ha vendido en todo el mundo 7,5 millones de copias, pero muy pocas se corresponden con dos territorios clave como son Europa y Norteamérica. Por ejemplo, si nos atenemos a los datos del portal VG Chartz, la primera entrega vendió 50.000 copias en total, por 90.000 de la segunda, 400.000 de la tercera, 260.000 de la cuarta o 150.000 de Dead Souls. Con el salto de PS2 a PS3, se observa un incremento en las ventas, pero no lo suficiente. Por eso, nos hemos quedado sin las entregas más 'raras' y hemos tenido que rezar para, finalmente, recibir un título como Yakuza 5, aunque sólo en formato digital, lo que da cuenta de las reticencias de Sega y Sony. El juego se pondrá a la venta a un precio reducido de 40 euros, pero habrá que ver cuánto le afectan el hecho de ser sólo digital y el de salir en una consola que ya no está en la primera línea de acción. De ello dependerá, en buena medida, que Yakuza 0 desembarque o no por estas tierras en un futuro próximo.


Volviendo a la saga propiamente dicha, hay que recordar que su padre es Toshihiro Nagoshi, una de las mayores figuras de la industria, aunque no sea tan conocido entre el gran público como otros creadores japoneses. Tras haberse iniciado en el mítico estudio AM2 con títulos de velocidad como Virtua Racing o Daytona USA, este genio pasó a otro de los estudios de Sega, Amusement Vision, para firmar proyectos como F-Zero GX o Super Monkey Ball, antes de centrarse en la saga que nos ocupa (lo que, con los años, hizo que la división pasara a llamarse Yakuza Studio) y, de refilón, firmar también otra joya incomprendida como Binary Domain. No en vano, a día de hoy, es el director creativo de Sega y lo supervisa todo. Su genialidad para hacer videojuegos sólo es comparable a su estrafalaria y chupada estética, en la que no faltan los tintes o las chaquetas de leopardo. Es un personaje en toda la dimensión de la expresión, pero, a la vez, tiene la seriedad y la flema tan propias de muchos japoneses.

 

 


Con su criatura, sucede lo mismo: es una saga tremendamente seria, cruda y violenta, pero hay elementos estrambóticos a mansalva, como los salones de masaje o las visitas a clubes de alterne. Mención especial merecen las llamadas revelaciones, una serie de eventos con los que aprender movimientos especiales observando ciertas escenas: una mujer montada en una moto dando una vuelta de campana por encima de un coche y aterrizando sobre las dos ruedas, un señor en calzoncillos saltando por una serie de barandillas… Asimismo, en los combates, se pueden usar multitud de objetos para atacar, como bicicletas, conos, alicates, paneles publicitarios, sillones… Por cierto, tal vez fuera mi imaginación, pero, al final de Yakuza 2, me pareció ver dos guiños a Streets of Rage, con un ascensor similar al que usábamos en la mítica séptima fase del juego de Megadrive, y uno de los enemigos finales armado con una ametralladora como la que llevaba Mr. X. Menos mal que el género del beat'em up, casi fagocitado por el del hack and slash, sigue existiendo gracias a sagas como ésta.


Podría tirarme párrafos y párrafos escribiendo sobre las bondades de Yakuza, pero el síndrome postvacacional empieza a hacer su efecto y, en los próximos meses, va a haber más ocasiones para hacerlo. Por ahora, baste con decir que es una de las mejores sagas que ha parido Sega en su historia, pese a lo infravalorada que está, y que su quinta entrega promete estar entre lo más granado de 2015. Si las entregas anteriores ya eran excelentes, no me quiero ni imaginar lo que puede traer consigo una que contará con cinco personajes jugables, cinco ciudades y todo tipo de novedades, desde cacerías en la nieve hasta conducción de un taxi o la recreativa de Virtua Fighter 2. Primero fue Akira Yuki, luego fue Ryo Hazuki y, al final, llegó Kazuma Kiryu. Benditos sean todos ellos.

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