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Análisis de Far Cry 3
MarcComemucho

El bueno

La historia de la
franquicia Far Cry ejemplifica perfectamente la volatilidad inherente al sector
de los videojuegos, así como su capacidad de reinvención. Retrocedamos en el
tiempo. La entrega inicial fue desarrollada por la compañía germana Crytek y
publicada por Ubisoft en 2004. Un joven emprendedor, Cevat Yerli, de tan solo
20 años e hijo de inmigrantes turcos, había fundado Crytek en 1999 con la ayuda
de sus dos hermanos, Faruk y Avni. Resulta curioso –y, ciertamente, irónico–
que la primera noción de lo que acabaría siendo Far Cry adoptara la forma de
software educacional. The X-Isle: Dinosaur Island, proyectado en el marco del extinto
ECTS (European Computer Trade Show),
permitía realizar un tour tridimensional entre dinosaurios. El pasaje Jurásico explotaba
las posibilidades técnicas de las por entonces novísimas gráficas NVidia GForce
3 que, por cierto, acabaría integrando la primera Xbox.

 

http://www.youtube.com/watch?v=NwHEdySGbck

 

El caso es que la idea no
terminó de cuajar; la hermosa enciclopedia virtual sobre los grandes reptiles se
utilizaría finalmente como benchmark para tarjetas gráficas de alto
rendimiento. Mientras, en las entrañas de Crytek, el subtítulo se eliminó y
X-Isle pasó a ser el nombre en clave de un juego de disparos en primera
persona. El argumento viró hacia la temática alienígena. A saber, formas de
vida extraterrestres llegan a la Tierra y, haciendo uso de una tecnología
superior, recrean una colonia de dinosaurios en su intento por tomar el control
del planeta (…) El jugador debe enfrentarse así a aliens y dinosaurios a la vez,
en una suerte de éxtasis emocional muy loco. Los primeros tendrían mentes mucho
más avanzadas que la de los humanos, mientras que los segundos harían valer la
fuerza bruta en su descerebrado cometido.

 

Algún genio creativo metido
en el proyecto debió tener una iluminación divina, pues hubo una modificación
de los planes. Aparecerían tres islas de la nada repentinamente. Aún más, esas
islas habrían estado siempre allí, pero un dispositivo marciano capaz de
manipular la luz del sol las haría invisibles al ojo humano. Un equipo de
soldados es enviado al archipiélago para investigar la situación y al poco se
pierde el contacto con ellos, como era de prever. Un segundo grupo va al
rescate y al llegar se percata de que extrañas criaturas –para más inri alienígenas
y descendientes de dinosaurio a un mismo tiempo– habitan el lugar y albergan
siniestras intenciones.

 

Todo aquello apestaba desde
el comienzo, así que, tras despedir al genio creativo, se despeja de nuevo la
isla y se redefine el concepto en lo que sería la versión final de Far Cry. En
lugar de un grupo militar, arriba a la isla un solo hombre cual Rambo. Su nombre,
Jack Carver, miembro retirado de las Fuerzas Especiales del Ejército de EEUU que
ahora se dedica (ojo al dato) al alquiler de embarcaciones en la Micronesia. Un
día cualquiera, una tía buenorra contrata sus servicios como guía turístico del
Pacífico Sur. El bueno de Jack no sabe lo que le espera, siendo torpedeado por
mercenarios cuando el bote se aproxima a una de las islas. Y aquí empieza el
sandbox con mecánica de shooter que hizo famosa a la saga. Y no, no hay
dinosaurios, pero sí mutantes (denominados “trigens”) y científicos pirados a
lo Half Life.

 

A pesar de la buena acogida
del título (incluyendo versiones recortadas para videoconsola), Crytek decidió
abandonar la franquicia, pasando ésta a manos de Ubisoft. Además de adquirir la
propiedad intelectual, los franceses se hicieron con una licencia a perpetuidad
para el uso de la versión del CryEngine –el famoso motor gráfico revienta-PCs–
utilizada en Far Cry. La versión 2.0 de este motor brillaría sobremanera en el
siguiente proyecto de los alemanes, Crysis. O lo que es lo mismo, la secuela
espiritual de Far Cry. Una isla tropical en el Mar de Filipinas, un extraño
suceso extraterrestre y un cuerpo de soldados de elite, los Delta Force
Operators (yanquis, ¡Sorpresa!). Por su parte, Ubisoft Montreal desarrollaría
FC 2 alejándose de la temática alien y cambiando su emplazamiento. Controlamos
a un mercenario que debe liquidar a un gerifalte de las armas en África apodado
“El Chacal” y que, de paso, se ve inmiscuido en una lucha tribal entre dos
facciones. Aunque el videojuego no era malo e introdujo novedades, elementos
como la excesiva repetición, la ausencia de viaje rápido en un mapeado enorme,
la malaria o el respawn infinito de enemigos hicieron bajar su nota global (85
en Metacritic, frente al 89 de la primera entrega).              

 

En el E3 de 2011 (medio año
antes del anuncio del gigante Assassin’s Creed III y entre la vorágine de Wii U),
Ubisoft presenta FC 3 y muestra una demo del mismo. Volvía la ambientación
tropical. Al contrario de lo que ocurre
con AC III, la expectación por el título resulta más bien comedida, aun después
del impresionante gameplay revelado en la Electronic Entertainment Expo del año
pasado. Primer plano con las tetas de una tía tatuada cañón, triple salto
mortal en aguas cristalinas, habitación repleta de televisores catódicos que
empiezan a arder, puñaladas a doquier, explosiones, tigres que se comen a los
malos, setas alucinógenas… ¿He dicho lo de las peras, no? Y, sin embargo, Far
Cry 3 seguía siendo el segundón de Ubisoft, por detrás de novedades lejanas
como Watch Dogs o el experimental Zombi U. Su fecha de salida se retrasa de septiembre
a noviembre, unas semanas después que AC III y COD: Black Ops II y poco antes
de Navidad. Los jugones no tenemos dinero para comprarlo, ni tiempo. Muerto del
tedio que provoca la tercera entrega de los asesinos y con 70 euros menos en el
bolsillo, observo anonadado como IGN le otorga un 9/10 a FC 3. Vendo AC III,
monto un PC de ultimísima generación y utilizo el mejor benchmark posible para
mi GForce 680.... Aquel lejano pasaje educativo entre dinosaurios, ahora
convertido en un FPS amoral con narcotraficantes y tráfico de humanos de por
medio. 

 

Imagina que decides irte
con los colegas de vacaciones a Bangkok. Ya sabes, discotecas, juergas,
chupitos en la playa, paseos en motos acuáticas… Joder, os lo pasáis en grande.
Os van las emociones fuertes, así que saltáis en paracaídas sobre alguna isla
virginal de los archipiélagos indonesios. Amigo, aquello es el paraíso: el mar,
las palmeras, el sol ardiente, los colores exóticos… Lo siguiente que recuerdas
es despertar encerrado en una jaula para bestias. Un lunático mantiene clavada
su mirada sobre ti. Examinas a tu alrededor. Tu hermano mayor se encuentra
contigo en la jaula, pero… ¿Y los otros? ¿Y tu hermano pequeño? ¿Y tu novia? El
lunático sale de escena. Tu hermano te quita las mordazas, conseguís salir de
la jaula… Cruzáis un patio, algunas chabolas sin que lo que parecen ¿Piratas?
Os detecten. Casi habéis conseguido huir de aquel lugar cuando… Maldito
psicópata. El muy desgraciado le disparó, murió entre mis brazos, ¿Sabes? Logré
escapar en el último suspiro… Ahora estoy solo en la selva. Y voy a vengarme de
ese hijo de puta… Bienvenido a Far Cry 3.

 

El juego corre sobre una
versión modificada del primigenio CryEngine, denominada Dunia 2 (ver anexo). Efectos
de luz y renderizado de la vegetación ultrarrealistas, cambios dinámicos en la
climatología y demás parafernalia. Vale, no es Crysis 3, pero cuando sales del
agua se te nubla un segundo la vista y eso mola. Lo que más me impresionó los
primeros minutos fue escalar una de las torres de radio, el equivalente a las atalayas
de Assassin’s Creed. Es decir, desbloquean regiones del mapa, aunque a
diferencia de este último podemos visitarlas sin necesidad de conocer su
geografía. El óxido, los chirridos de la estructura al balancearse con nuestro
peso, los cambios de perspectiva al subir las escalerillas… Al llegar arriba (y
el puzle para cada torreta de la isla aumenta en dificultad), desactivamos los
inhibidores de radiofrecuencia y los Rakyat nos lo agradecen regalándonos armamento.
¿Que quiénes son los Rakyat? Una tribu indígena sometida por los piratas que te
ayuda en tu cometido, esto es, buscar a los amigos raptados y eliminar a Vaas,
el pirado de la intro.

 

Además, si configuras el
juego en ultra (no actives el filtro antialiasing SMAA a no ser que tengas una
690… y ni así se moverá fluido) puedes disfrutar ya de tu experiencia next-gen.
De acuerdo, el horizonte no se ve todo lo nítido que uno desearía, pero es un
sandbox hostia. Esto se hace evidente desde el minuto 0. Coge cualquier
vehículo que encuentres y pisa el acelerador, desde todoterrenos hasta lanchas,
pasando por ala deltas o buggies, y, en la segunda isla, lánzate al vacío desde
las laderas con un traje de ardilla voladora. Para cada vehículo,
especie de planta –las hay de tres tipos, rojas, verdes y azules, pudiéndose
combinar para crear jeringuillas–, bestia, actor de la trama, tarjeta de memoria acerca del mercado de estupefacientes y arma se nos abre
una ficha explicativa. Olvídate de los sermones de AC III, aquí las fichas son
muy tontas e incluyen chistes sobre suegras, más acorde a la ambientación general. Todo lo que en AC III no funciona, en FC
3 lo hace a las mil maravillas. El mapa se divide en zonas de caza y transitar
por ellas puede provocar ataques de pánico. De repente, un Scavenger cargado de piratas
te detecta y dispara, mientras huyes te embiste una manada de casuarios, quemas
a los casuarios con el lanzallamas, la selva empieza a arder, te aplicas
vendajes como buenamente puedes, el fuego se extiende, ahora contemplas
aterrado como surge de la nada un oso, por suerte el oso ataca a los piratas
cuando te lanzas al río para… acabar dando vueltas en las mandíbulas de un
cocodrilo. Situaciones así se repiten a menudo y no puedes evitar
descojonarte.

 

Si mueres (y vas a hacerlo infinidad de ocasiones) renaces en el quinto pino, o, lo que es lo mismo, el
puesto más cercano que hayas liberado. Precisamente, los puestos constituyen el
ingrediente X del juego. Los más curtidos en los sandbox sabemos que,
al final, la aparente libertad de este género camufla una linealidad
subyacente: desplázate de A a B y por el camino entretente con misiones
secundarias (bendito GTA V, espero que seas capaz de cambiar esto). Pues bien,
resulta que en FC 3 las misiones secundarias –pruebas de los Rakyat, carreras
contrarreloj, partidas de póker, etc.– se desempeñan que da gusto.
Principalmente, debido a que tienen sentido. Si cumples un encargo de caza
obtienes la piel de un animal exótico con la que poder fabricar, por ejemplo, una
bolsa de granadas más grande. De no recibir ningún premio físico, al menos
subes de experiencia y ganas pasta con la que comprar armas o mejoras en las tiendas de
suministros. La experiencia sirve, a su vez, para desbloquear casillas en un
árbol de habilidades (¡Los tatuajes!). ¿Apuñalar a un pirata, tirar de la anilla una de sus granadas
y lanzarlo para que explote contra los demás? Habilidad al canto.

 

Pero son los fuertes los
que hacen verdaderamente genial al título. Parece mentira que una mecánica tan
sencilla resulte tan adictiva. Un conjunto de casetas valladas, guardias –los
hay de varios tipos: francotiradores, blindados, rasos…–, alguna alarma o
varias, algún pitbull. Tú decides. ¿Liarla parda y comenzar un tiroteo suicida
con explosiones y coches volando? ¿Liquidarlos uno a uno a base de headshots silenciados?
¿Apuñalarlos por la espalda después de haberlos distraído lanzando chinas? ¿Sembrar de minas de proximidad el puesto? En tan poco espacio virtual
se reúnen los dos factores que hacen de esta edición de Far Cry un imprescindible
de esta generación: gran shooter y gran sandbox. Ningún otro videojuego puede
ofrecer a día de hoy una experiencia comparable. La IA es correcta, las
dinámicas de tiro ya las querrían para sí muchos FPS genéricos y, lo mejor de
todo, es divertidísimo. Algo ha aprendido de Skyrim. Llegas a una playa y un
grupito de piratas conversan al lado de un 4x4. De repente, éste revienta y
todos mueren. Los pequeños detalles hacen grande al buen videojuego. 

 

Acaso el sistema de cofres,
runas y cadáveres japoneses de la II Guerra Mundial pueda resultar repetitivo,
la gestión de inventario no todo lo ágil que debiera, la historia made in
USA… En conjunto, detalles nimios y, por otro lado, altamente coleccionables.
Probé el cooperativo solamente para conseguir el Platino (¡La primera vez que lo
hago!) y quedé irremediablemente enganchado. Básicamente consiste en ir
avanzando de fuerte en fuerte con otras tres personas, a la vez que realizas
subtareas relacionadas con la trama. Recuerda en cierta manera al modo zombis
de los Black Ops –debes localizar las cajas de munición y granadas,
jeringuillas, puedes resucitar compañeros–, aunque más simplón. Al igual que el competitivo, presenta
niveles de rango y el personaje puede personalizarse. A este último modo
prácticamente no le di oportunidad, pues BO II ya satisface mis demandas, pero tiene buena pinta, hay rachas de bajas… El editor de mapas, finalmente, puede alargar la experiencia hasta el infinito. En conclusión,
después de dos entregas en las que Far Cry buscaba su propia identidad y se
veía eclipsado por Crysis, primero, y Assassin’s Creed después, su tercer
capítulo se convierte en caballo ganador. Cómpralo si quieres hacerte con el
bueno de Ubisoft y uno de los mejores videojuegos que nos dio 2012.

 

 

Assassin's Creed III: El malo

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/malo-48902

 

CryEngine

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Cryengine_tree.svg

 

Mis otras reviews

http://www.hobbyconsolas.com/foros/index.php?topic=27361.0

 

 

 

 

 

 

 

94

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis salvaje de Far Cry 3

    Far Cry 3 por fin echa las amarras en los muelles de PS3, Xbox 360 y PC, tras una larga travesía por los mares del pulimento. El título, desarrollado por Ubisoft Montreal, iba a salir, inicialmente, en el mes de septiembre, pero sufrió un pequeño retraso que no ha impedido que ya casi esté entre nosotros: se pondrá a la venta el 29 de noviembre. El juego nos pone en la piel de Jason Brody, un joven de California que está disfrutando de unas vacaciones aventureras en Rook Island, una isla del sudeste asiático, junto a sus dos hermanos y cuatro amigos. Sin embargo, la aventura deviene en locura nada más

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Plataformas: Xbox 360 , PS3 , PC

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