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Análisis de Splinter Cell Blacklist
israflamenco

Ubisoft y la Lista de la Compra

Operación “Zorro Nocturno”

 

<<Charlie,
necesito confirmación de que las luces de la casa están apagadas”>>

<<Claro, Sam.
Dame un minuto…>>

 

Fisher estaba en el
porche de aquella casa, pegado a la pared y esperando la confirmación de
Charlie, que desde el “Paladín” controlaba la operación. Su respiración,
entrecortada, denotaba su cansancio al recorrer las calles entre sombras,
disparando a las farolas y lanzando bombas de humo al más mínimo contacto
civil.

 

<<Puedes
pasar, Sam. Luces fuera>>

 

Sam encendió su visión
nocturna y abrió la puerta. Todo estaba en silencio y a oscuras, lo que le
permitía moverse con soltura. Sus pasos estaban sincronizados con los golpes de
las gotas de lluvia contra los ventanales de la casa y se desplazaba agachado,
rodando si era necesario para tomar cobertura con las mesas que adornaban aquel
salón.

 

<<Charlie,
todo parece demasiado tranquilo. Paso a la visión térmica>>

 

Con un movimiento de
cuello que ni Michael Jackson en sus mejores días, Sam cambió a la visión
térmica. La casa se bañó con un intenso color rojo y frente a él se dibujó una
pequeña figura que le miraba fijamente.

 

<< ¡Charlie,
contacto enemigo! Procedo a reducirlo!>>

 

Sam rodó por el suelo,
se acercó y disparó un dardo tranquilizante al “enemigo”, aseguró la zona
apuntando compulsivamente alrededor y le tomó el pulso a su víctima.

 

<<Sam, ¿todo
bien?>>

<<Si,
Charlie, enemigo reducido. Procedo a…. >>

 

Fisher recibió el
impacto de un objeto duro y alargado contra su espalda, se giró y apareció otra
figura de la oscuridad, más alta que la anterior. La visión térmica quedó
destrozada y Sam cayó al suelo. El enemigo encendió la luz y…

 

<<… ¿Papa?>>

 

<<Charlie….operación….fallida….sálvate
tu…>>

<<Pero Papa,
¿se puede saber que cojones haces? ¿Por qué hueles a alcohol? ¿Y qué coño le
has hecho al perro…? ¿HAS SALIDO OTRA VEZ DE FIESTA CON TUS AMIGOS?>>

 

Fisher intentó
levantarse pero cayó sobre la mesa, desparramando todos los platos y vasos que ahí
se encontraban. La operación “Zorro Nocturno sale de borrachera” había fracasado,
como ya había ocurrido meses antes.

 

<<Hija…se
buena y tráele un vaso de leche a papi….yo tengo que….ZzzzzZzZzzZzZzzzz>>

 

<<Será esto
posible…>>
dijo,
mientras calentaba la leche

 

Fin De Operación “Zorro Nocturno”

 

Enviar informe al contacto “Serpiente” ;)

 

 

 

 

 

Nada más lejos de la
verdad, amigos. Sam Fisher no está decayendo ni es un borracho que hace
misiones tan “importantes” como entrar en su casa después de una noche de
juerga hasta la madrugada. . Nuestro espía favorito vuelve más fuerte que nunca
con Splinter Cell: BlackList, su nueva aventura donde tiene que parar
los pies a los Ingenieros, nombre que reciben los terroristas de
la Lista Negra que da nombre al juego. Para ello, las mecánicas de
siempre: Sombras, sigilo, interrogatorios y, si es necesario, acción. Este
nuevo SC suma todas las bondades de los anteriores y hace un pequeño coctel que
da como resultado la mejor entrega de la saga. Parece que los chicos de
Ubi se hicieron una Lista de la Compra después de la anterior entrega y han ido
añadiendo al carro todas las cosas buenas de la saga y han ido añadiéndole detalles
que elevan la calidad final. No es la entrega definitiva, y aún quedan cosas
que apuntar en esa lista, pero han aprendido mucho en estos años y nos han
regalado una despedida a la altura para Sam Fisher en esta generación. Pasamos
a una visión más profunda para que veáis que nos ofrece este nuevo Splinter
Cell. ¡No os perdáis en las sombras!

 

 

 

UN SPLINTER MAS
AMBICIOSO

 

La principal novedad que
uno se encuentra al empezar a jugar es que ahora Splinter Cell se ha convertido
en una especie de Mass Effect recortado, con el “Paladín
haciendo las funciones de la mítica Normandía. Entre misión y misión podemos
desplazarnos por nuestra nave…digo, avión
(y al mismo tiempo  base de operaciones) para hacer pequeñas
tareas como hablar con nuestra tripulación…digo, equipo
de vuelo  y recopilar pequeñas
imágenes de galería, o tareas tan simples como telefonear a un familiar para
que nos tenga al día. Obviamente no hay conversaciones tan profundas
como en la saga de Bioware y solo sirve para entrar más en profundidad
sentimental con los personajes (forma culta de decir…”para cogerles cariño y
ampliar información de la historia”)... y para mejorar el equipo. Si,
señores, ahora Fisher está al mando de las operaciones, lo que le da más poder
y le permite mejorar su equipo gracias a nuestro compañero Charlie (el
mendas que le ayuda en la operación Zorro Nocturno del inicio). Con Charlie
podemos decidir que dispositivos usaremos en cada misión
(¿Bomba de Humo,
Pistola con silenciador, ballesta?), además de poder hacernos mejoras en dichos
dispositivos o en el propio traje (guantes que aumentan el sigilo o botas que
aumentan la resistencia de combate... ¡tú decides!). Esto nos da una mayor
libertad a la hora de elegir como afrontar una misión, si a lo loco o más
sigilosamente. Además es él quien nos da el Trirrotor, un interesante
Dron (se ve que se han puesto de moda en esta etapa final de generación…) que
podemos usar en las misiones, y que nos permite tener una mejor visión de
los escenarios, además de eliminar enemigos silenciosamente.

 

Pero no es el único que
nos ayuda antes de una misión. También tenemos a Grim, que nos permite
mejorar el avión
(ehhh, no he dicho nave. Yuju), aunque al final mejorar el
avión es mejorarnos a nosotros mismos, porque aumenta el número de dispositivos
equipables y cosas así. Por último, otro personaje (no digo  nombre) nos suministra armas (algunas
del mercado negro… ¡todo es negro en este juego, oye!), aunque todo es pistolas
y metralletas. Mas rápidas, mas silenciosas, más estables….pero todas las
mismas vaya.

 

Pero las funciones de los
personajes no acaban ahí, que va. Lo mejor es que cada uno de ellos nos
manda una serie de misiones secundarias
que nos permite recaudar dinero
para las mejoras y nuestras compras (ahora hablamos de cómo se consigue el dinero,
paciencia). Las misiones no son muy numerosas (unas cinco por personaje)
y tienen un patrón muy determinado: Grimm nos encarga las más entretenidas
(pirateo de terminales, generalmente), Charlie nos hace resistir a oleadas de
enemigos (hasta 20 oleadas como máximo), el personaje sin nombre nos encarga
asesinatos de un número determinado de enemigos y Briggs tiene sus propias
misiones que se deben hacer obligatoriamente en cooperativo
. Todas se
pueden hacer en cooperativo (Online o Pantalla Divida… ¡YUJU!) pero las de este
último solo en cooperativo y eso es algo que por lo menos a mí me ha molestado,
porque debería mantenerse opcional como en las anteriores. El caso es que las
misiones secundarias dan un respiro a la aventura principal
, y están hechas
de tal forma que no se salen mucho del argumento principal, lo que da un buen
sabor al conjunto. Eso sí, como he dicho, las misiones no son muy abundantes y
tienen un corte tan parecido que hasta acabas agradeciendo que sean cortas y
escasas. Como entretenimiento y añadido está de lujo, eso sí, y si queremos
conseguir el máximo de dinero posible son casi necesarias. Dinero, sí.  Digamos que aquí el dinero se gana…con estilo.

 

 

TRES ESTILOS PARA UNA
MISIÓN

 

Otra novedad interesante
es la forma de pasar los escenarios. Tenemos tres estilos: Fantasma, si
decidimos hacerlo en silencio, sin que nos vean y aturdiendo. Pantera, que
es similar, solo que en vez de aturdiendo, asesinando. Hay que decir que ahora
se puede elegir entre ataque cuerpo a cuerpo letal o No Letal, por lo
que el primero es para el modo Pantera y el segundo para el Fantasma. Y por
último, Asalto, que no requiere de explicación porque el nombre lo
indica. Así pues, completarlo de cada forma da más o menos dinero (depende de
si te centras en un estilo o vas mezclando). Pero no es la única forma. También
tenemos los objetivos secundarios. En las misiones del modo historia nos
encontramos casi siempre con tres pequeños objetivos (totalmente secundarios)
que nos sirve para ganar más dinero: Encontrar los Buzones Muertos, Piratear
un portátil y “secuestrar” a un enemigo de alto valor
. No hay que explorar
muchos los escenarios porque te sueles topar con ellos de frente y al ser
siempre los mismos tipos de misión pues acaban resultando monótonos. Un poco de
variedad le habría venido bien. Aun así, no está mal como forma de “obligarnos”
a recorrer con un poco más de paciencia los escenarios buscando estos
objetivos.

 

En definitiva, destacar esta
variedad a la hora de afrontar cada situación, porque da otra dimensión a las
misiones e incluso invita a la rejugabilidad para perfeccionar una u otra
técnica. Hay que decir que los enemigos no es que sean extremadamente
inteligentes (ni variados)
, ya que la táctica suele ser pegarse a una
pared, “chiflar” para atraer y noquearle. Y si estás muy lejos, ballesta con
Somnífero y caen de tres en tres. Esto hace que en caso de querer ir a saco se
pueda utilizar esta táctica, por lo que se le resta dificultad y acaba siendo
todo un “Ven pa esta esquina que voy a darte lo tuyo”. Además, que se distribuyan
“cajas” de munición por los escenarios lo hace más fácil, porque no tienes que
preocuparte si te quedas sin humo o dardos, porque tres pasos más adelante los
recuperas y puedes liarte a “esquinazos” con los enemigos”. Así que podemos
decir que es un punto que rebaja bastante la experiencia, pues acaba
resultando todo un ensayo y error
, como dicen las publicaciones oficiales.

 

  Eso sí, también dicen esas supuestas
publicaciones oficiales que “el apartado técnico es justito” y lo que es
justito es su capacidad de análisis. Estamos ante los mejores gráficos de la
saga
, una gran variedad de localizaciones, algunas parecidas a entregas
anteriores, sí, pero es que tampoco vas a pedir que Fisher se infiltre en el Tíbet
o en las cataratas del Niágara. Se infiltra en complejos, cárceles, bunkers,
mansiones…lo de siempre, no es para quejarse. Pero los escenarios son grandes,
con varios caminos (te puedes hasta pasar los escenarios sin matar ni aturdir
si sabes elegir bien los caminos) y se desarrollan por todo el mundo (quizás se
eche en falta alguna gran Urbe, como en Hitman, pero bueno). Lo que sí se
puede criticar es el uso de los dispositivos
, por el mismo motivo que he
comentado antes: Al poder liarte a golpes tras las esquinas, el uso de
minas, granadas y bombas Pem queda reducido a la nada
(de hecho yo me lo he
pasado sin lanzar minas ni usar el generador de ruidos ni las bombas Pem). Lo
único que te obliga a darle más variedad a la hora de pasar los niveles son los
desafíos¸ tales como “asesinar desde altura a 5 enemigos, romper 30000
bombillas” y cosas así, que es otra forma de ganar dinero

 

 

 

CONCLUSIONES DE LA
LISTA NEGRA

 

Estamos ante el mejor
Splinter Cell de la saga, eso está claro. Todas las novedades que se han ido
añadiendo (el sistema de coberturas del anterior se mantiene, pudiendo ir de
una a otra de forma rápida y dinámica, al igual que la “ejecución de enemigos
marcados”) mejoran la base que de por sí tenía la saga
: El uso de las
sombras. Además, se recupera el poder esconder los cadáveres (sabe Dios por qué
lo quitaron en el anterior… ¿pereza, Fisher?) y los tres estilos para pasarse
una misión aportan variedad y libertad en las misiones. Como también se
agradece el uso que se le da al Paladín, ese pequeño Mass Effect en potencia,
que es es mejorable, en cualquier caso. Mas misiones habrían estado bien,
siempre y cuando fuesen distintas sus mecánicas
. Al ser tan idénticas en
desarrollo se agradece que sean pocas. El multijugador, una vez más, es genial y
está perfectamente implementado con la Historia. Esta, al ser de Tom Clancy´s
ya sabemos que nos depara: Terroristas, guerras políticas y demás. El
argumento no es ni muy sorprendente ni muy aburrido, cumple y nada más.
En
ese sentido los anteriores sin son un poco mejor, aunque el villano si tiene un
tratamiento importante e impone. La banda sonora es otro aspecto a destacar,
junto con el buen doblaje al castellano, aunque en algunas ocasiones las
cinemáticas se quedan sin ruido ambiente
(disparos o golpes), pero es muy
muy ocasional.

 

Todo esto nos deja un muy
buen juego, de una duración considerable si tenemos en cuenta el
multijugador
, que recopila lo mejor de la saga y lo une en la que es su
mejor entrega, pero que sigue teniendo aspectos a mejorar como la variedad
de escenarios
(aunque a mí no me molesta en exceso) y de enemigos,
misiones más variadas (tanto en objetivos como en realización de los mismos) y
desarrollo de misiones multidireccional
, es decir, que no haya una única
forma de resolverlas. Porque vale, tenemos tres estilos, pero esconderse en una
esquina, llamar y esperar siempre sale bien y acabamos usándolo en exceso. Que
en el futuro nos obliguen a buscarnos la vida, leñe.

 

Informe de BlackList Finalizado

 

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90

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Splinter Cell Blacklist

    La lista negra que da nombre a Splinter Cell Blacklist contiene objetivos terroristas situados por todo el mundo: desde Oriente Medio a Los Estados Unidos, pasando por Europa, ningún lugar está a salvo de Los Ingenieros (un grupo rebelde que quiere vengarse del gobierno americano con un atentado cada siete días). Por eso la presidenta ha tenido que recurrir a su mejor hombre: Sam Fisher, ahora convertido en líder del equipo Fourth Echelon. Se trata de una herramienta quirúrgica; un soldado capaz de internarse en territorio hostil y llevar a cabo operaciones de rescate, eliminación, desactivación de explosivos... sin ser descubierto. Y en esta ocasión, actúa con el respaldo de Anna Grimsdottir

    Hobby

    85

    Muy bueno

    Lo mejor

    La integración de la campaña, las misiones secundarias y el modo multijugador (cooperativo y versus)

    Lo peor

    Algunos niveles recurren al ensayo y error. Técnicamente justito.

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Plataformas: PC , PS3 , Xbox 360 , Wii U

Fecha de lanzamiento: