Reportaje

Avance de GRID Autosport

Por Rafael Aznar
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PlayStation 3 y Xbox 360 están agotando ya su vida laboral, pero Codemasters, una de las compañías que más y mejor han sabido proveerlas de trabajo a lo largo de los últimos años, se resiste a verlas jubiladas. Por eso, el 27 de junio, igual que al inmortal PC, las agasajará con GRID Autosport, un juego que pretende ser un homenaje al automovilismo de competición. Hemos podido probar un pequeño avance y parece que la puesta a punto va por un camino bien asfaltado.

GRID Autosport cuenta ya por días la espera para abrir su garaje de competición, y hemos tenido ocasión de catar un nuevo avance de lo que cabe aguardar de sus carreras. Será el 27 de junio cuando el nuevo título de Codemasters vea la luz, en PS3, Xbox 360 y PC. Anunciado contra todo pronóstico hace mes y medio, esta nueva entrega de la saga heredera de la mítica TOCA debería ser, a priori, el último título que la compañía británica haga en exclusiva para la vieja generación (de momento, pese a las alturas de la temporada a las que estamos, no hay ni rastro del potencial F1 2014, lo que invita a pensar que se esté trabajando a contrarreloj en una versión para PS4 y Xbox One).

En relación con eso, como su mismo nombre indica, no se trata de un GRID 3 propiamente dicho, sino de un título que, aun siendo nuevo, tirará mucho del fondo de armario que Codemasters ha ido construyendo a lo largo de los últimos años, sobre todo en lo que a los circuitos se refiere. No obstante, tras habernos puesto a sus mandos durante varias horas, no tenemos ninguna duda de que, por manejo y rendimiento técnico, va a ser otro cochazo que añadir al rebosante garaje de la compañía.

Pilotaje variopinto

El juego estará estructurado en torno a un modo Trayectoria que se dividirá por temporadas y que, progresivamente, nos permitirá fichar por equipos mejores, a medida que progresemos y obtengamos puntos de experiencia, que dependerán no sólo de que ganemos carreras, sino también de que cumplamos los objetivos que nos propongan los patrocinadores, como marcar la vuelta rápida, alcanzar cierta velocidad punta o acabar una prueba sin rozarse con nada. En términos generales, el control apostará por un término medio entre arcade y simulación, pero será ampliamente configurable, a diferencia de lo que sucedió en la segunda entrega. Es decir, aparte de factores como el sistema de daños o el uso de rebobinados, podremos activar y desactivar dos ayudas clave como son el control de tracción y el ABS, sin las cuales los juegos de conducción se disfrutan mucho más, a poco que se sea apasionado de la velocidad. En ese sentido, GRID Autosport será una delicia. Asimismo, se podrán hacer ajustes en el reparto de frenada, el diferencial, la carga aerodinámica, la relación de cambio y las suspensiones.

Habrá cinco disciplinas de competición, todas tan satisfactorias como diferentes. Primeramente, estarán las carreras de turismos, en las que será fundamental saber fajarse en el cuerpo a cuerpo con los rivales. Segundamente, estarán las carreras urbanas, que serán muy similares, pero transcurrirán por las calles de diversas ciudades reales. En tercer lugar, estarán las pruebas de monoplazas, en las que habrá que pilotar con limpieza e intentando ser fino en la trazada. En cuarto lugar, nos encontraremos con las pruebas de drifting, en las que habrá que acumular puntos a golpe de derrapes, así como acometer algunas contrarrelojes. Finalmente, harán su debut las carreras de resistencia, que, seguramente, serán las favoritas de los fans del motor.

Esas pruebas de resistencia se disputarán de noche y obligarán a gestionar el desgaste de los neumáticos, recogido a través de cuatro marcadores asociados a cada rueda y que irán bajando desde cien hasta cero, según seamos más o menos bruscos con las frenadas, los pasos por encima de los pianos, las excursiones por la tierra o, sobre todo, los trompos. Si alguna de las ruedas baja de los 20-25 puntos de rendimiento, el coche se volverá ingobernable, por lo que convendrá pilotar con cabeza. No obstante, el calificativo de “resistencia” puede llevar a engaño. No serán pruebas de veinticuatro horas, ni siquiera de media hora. Durarán unos ocho minutos y ganará el que vaya primero cuando el cronómetro llegue a cero. Asimismo, no habrá paradas en boxes ni progresión noche-día. De hecho, no esperéis conducir en la total oscuridad, como en las 24 Horas de Le Mans, las de Nürburgring o las de Spa-Francorchamps, pues el exterior de los circuitos estará ligeramente iluminado por diversos focos. Más bien, la sensación recordará a la de la Fórmula 1 en los grandes premios de Bahréin, Singapur y Abu Dabi, lo cual, no obstante, también es un gustazo.

Cabe destacar que la IA será bastante consistente, en especial en los niveles de dificultad más elevados. Así, lejos de comportarse como “autómatas sobre raíles”, a veces los rivales cometerán errores en forma de trompos o buscarán el cuerpo a cuerpo si ven que tratamos de adelantarlos.

Con licencia para correr

Todos los vehículos del juego serán reales, como es habitual en Codemasters. Así, estarán presentes fabricantes como McLaren, Aston Martin, Audi, Mercedes, Chevrolet, BMW, Ford, Honda, Mini, Volkswagen, Mazda, Nissan o Dallara (esta última aportará su F312 de Fórmula 3). Todos los coches aparecerán recreados con diseños publicitarios de múltiples marcas, como Monster, Intel, Razer u Oakley. El sistema de daños se hará notar, aunque no nos ha gustado nada el diseño de la típica cámara interior. Si recordáis, en la segunda entrega se prescindió de ella, y Codemasters la ha recuperado para la ocasión, pero no con muy buen tino. Salvo cambio de última hora, por lo que hemos podido ver en la beta, el nivel de detalle del volante y el salpicadero dejará bastante que desear, reducido a un par de formas geométricas de color negro y sin apenas texturas. En contraste, el motor EGO volverá a dar lo mejor de sí para ofrecer una rocosa sensación de velocidad y fluidez.

Por lo que respecta a los circuitos, habrá un total de veintidós localizaciones, con diversas variantes para cada uno. Tras los que se anunciaron junto al juego y los que hemos visto en la beta, de momento podemos confirmar los siguientes. Por un lado, como pistas al uso, estarán Hockenheim, el Jarama, Sepang, Yas Marina, Istanbul Park, Red Bull Ring, Indianápolis, Portimao y Autosport Raceway. Por otro lado, como ciudades, estarán San Francisco, Washington, Barcelona y Dubái. Aunque es algo lógico, si sois habituales de los juegos de Codemasters, notaréis que muchos de esos trazados son viejos conocidos, ya sea por los títulos del Mundial de Fórmula 1 o por las dos anteriores entregas de GRID. Entre los citados, sólo son nuevos el ficticio Autosport Raceway y las ciudades de San Francisco y Washington. Respecto a la segunda entrega, parece que se han perdido también las rutas dinámicas (trazados urbanos que se iban generando aleatoriamente) y las carreteras en medio de entornos naturales. Esperemos que, entre las nueve localizaciones que faltan por anunciarse, haya alguna debutante más, pues siempre es algo de agradecer.

Reflejando el mundo del motor

Uno de los puntos fuertes de GRID Autosport será su recreación del espíritu de las carreras, con varias novedades “ambientales” respecto a la entrega previa. Destacará, en particular, la introducción de un sistema de radio para estar en contacto con nuestro box e, indirectamente, con nuestro compañero de equipo. Así, con las cuatro direcciones de la cruceta, podremos pedir información sobre el estado del coche, los tiempos parciales, la posición de nuestro escudero y la posición de un rival que se nos asignará al principio de la carrera. Del mismo modo, también podremos pedirle al ingeniero que le diga a nuestro compañero que varíe su agresividad entre cinco niveles. No será un asunto baladí, pues no sólo deberemos competir por ser los primeros en la clasificación de pilotos, sino también en la de equipos. En ese sentido, al principio, sólo podremos fichar por escuderías en las que el segundo piloto será un absoluto negado, pero, poco a poco, podremos firmar con equipos más competentes.

Para emular la sensación de estar en un fin de semana de gran premio, habrá entrenamientos libres y sesión de clasificación, de modo que la “pole position” otorgará puntos para el campeonato. Asimismo, en muchas de las disciplinas habrá dos mangas, de modo que la parrilla de la segunda carrera se configurará invirtiendo las posiciones finales de la primera. Si sois seguidores de certámenes como la GP2, seguro que el sistema os resulta familiar.

Los detalles no acabarán ahí. Mientras estemos en carrera, veremos cómo, cada cien metros, el cuentakilómetros del coche va girando sus dígitos. Antes de las carreras, también se oirá una presentación de la prueba a través de la megafonía. El cielo también contará con algunos elementos dinámicos, como un helicóptero que seguirá la carrera al más puro estilo televisivo o bandadas de pájaros que irán y vendrán.

Deliciosa parrilla de asfalto

GRID Autosport llegará a PS3, Xbox 360 y PC el próximo 27 de junio. Pese a no arriesgar demasiado, su apuesta por la simulación y la recreación de la competición, de las que careció la segunda entrega, prometen hacer de él un gran juego de coches, un género que, a la espera de la explosión que llegará a final de año (con Project CARS, DriveClub, The Crew y quizás Forza Horizon 2 y Fórmula 1 2014), está atravesando un 2014 de travesía por el desierto (con la única excepción de Mario Kart 8, que no es un juego de coches equiparable). El rugido del potente motor de Codemasters ya se deja oír, a menos de un mes de distancia.

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