Reportaje

Entrevista XCOM Enemy Within

Por Rafael Aznar
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XCOM Enemy Within, la expansión del estupendo Enemy Unknown con el que Firaxis demostró que el género de la estrategia tiene cabida en cualquier plataforma, llegará el próximo 15 de noviembre. En la reciente Gamescom 2013, tras probar la demo, tuvimos la ocasión de entrevista a Ananda Gupta, su lead designer.

Hace ya casi un año, XCOM resucitó de la mano del estudio Firaxis, que recuperó la mítica saga de estrategia con Enemy Unknown, una nueva entrega capaz de adaptarse por igual a PC, PS3 y Xbox 360. Tras su éxito, próximamente llegará una expansión que contendrá nuevos contenidos, como mechas, modificaciones genéticas, nuevos mapas o más enemigos, tal y como os contamos en nuestras impresiones desde la Gamescom de Colonia. Precisamente, allí, pudimos hablar con Ananda Gupta, lead designer del juego, que nos explicó con detalle algunos de sus elementos.

P. ¿Se puede considerar a XCOM Enemy Within como un nuevo juego o es, más bien, un DLC?

R. Es una expansión, en la línea de las de Civilization. Es demasiado grande para ser un DLC, especialmente en el caso de PS3 y Xbox 360. Sigue la filosofía de Firaxis de hacer juegos grandes y expandirlos lo máximo posible.

P. Argumentalmente, ¿dónde se ubica respecto a Enemy Unknown?

R. No es una precuela, ni tampoco una continuación. Muestra la misma invasión que se vio en Enemy Unknown, pero hay muchas cosas diferentes. Hay elementos que repiten, pero hay más actores, más escenarios, más efectos… Por lo general, los fans siempre han respondido bien, con las expansiones de Civilization, así que esperamos algo similar para XCOM.

P. Por ejemplo, si una persona tiene ya Enemy Unknown para Xbox 360 o PS3, ¿no puede adquirir el contenido de Enemy Within de manera aislada?

R. Estará la llamada “Commander Edition”, que es lo que hemos preparado para Xbox 360 y PS3. Es un disco que incluye XCOM Enemy Within y los contenidos de Enemy Unknown y sus actualizaciones, como el Soldier Pack. Es un pack completo.

P. Una de las grandes innovaciones del título son los MEC, esas armaduras de cyborg que podrán usar los soldados. ¿Qué supondrán para la jugabilidad?

R. Los MEC juegan un interesante rol táctico. Son muy grandes para aprovechar las coberturas y no pueden escalar, por lo que su movilidad y su flexibilidad en el campo de batalla son menores que las de un soldado de a pie. Sin embargo, son muy resistentes y cuentan con armas devastadoras, como una ametralladora. También cuentan con una habilidad llamada “daño colateral”, que permite destruir coberturas y elementos tácticos. Por ejemplo, si hay un coche y le disparas, explotará. Los jugadores disfrutarán de él, pensando de qué maneras usarlo.

P. Si un enemigo derriba a ese MEC, ¿el soldado que hay en su “interior” muere?

R. Si le reducen la vitalidad a cero, sí, porque sigue siendo un humano. Ahora bien, puede mantenerse con heridas críticas y que haya tiempo de salvarlo, como si fuera un soldado corriente.

P. ¿Qué tipo de habilidades especiales habrá en XCOM Enemy Within?

R. También tenemos las modificaciones genéticas para los soldados, que se desbloquean a medida que haces investigaciones de laboratorio a los alienígenas. Eso dará a los soldados nuevos poderes. En el caso del MEC, para poder “vestir” esa armadura, el soldado precisa cambiar su clase. Si antes era un francotirador, ya no podrá seguir siéndolo. Con las modificaciones genéticas, no tienes que cambiar la clase: mantienen todo su entrenamiento, ya que no afectan a la clase en sí.

P. ¿Cuántos escenarios nuevos contiene esta expansión?

R. Hemos incrementado la cantidad enormemente, en un 50%. Hay 47 mapas nuevos. Algunos son revisiones, pero muchos son nuevos. Una de las cosas que nos decían los fans era que las naves siempre se estrellaban en el bosque. Eso ya no sucede. Ahora, también pasa en ciudades. También hemos añadido también una granja y muchos otros mapas.

P. ¿Va a variar el diseño de los niveles respecto a Enemy Unknown? Por ejemplo, una de las demos que habéis mostrado en la Gamescom se desarrolla en un puente que cuenta con una gran iluminación, con una paleta de colores muy diferente, más luminosa.

R. Sí, hemos incrementado la variedad. Tenemos un par de mapas con nieve, por ejemplo, para darles una apariencia diferente.

P. Con Enemy Unknown, Firaxis demostró que el género de la estrategia no tiene por qué ser exclusivo de PC, sino que también puede funcionar muy bien en consolas. De hecho, el juego recibió muy buenas críticas. ¿Qué sensación os causó?

R. Estamos muy satisfechos. Siempre hemos pensado que la estrategia tenía cabida en consolas. Existe el estereotipo de que las consolas han derivado hacia géneros como el shooter, y son juegos que me gustan, pero las consolas también son compatibles con la estrategia, y lo hemos demostrado. No esperamos ganar un montón de premios con ello, pero estamos muy contentos con cómo ha funcionado.

P. Recientemente, se ha lanzado The Bureau XCOM Declassified, que se enmarca dentro del universo de la saga, pero con forma de shooter. ¿Ha estado Firaxis en contacto con 2K Marin para ayudar a hacer ese juego?

R. Sí, ha habido cierta relación entre los dos estudios. En general, no ha habido dependencias de un estudio respecto al otro, pero hemos hablado. Creo que la gente encontrará ciertos guiños en Enemy Within. Por cierto, cuando alguien vaya a personalizar a un soldado, que se acuerde del nombre de Sid Meier, porque, poniéndolo, se convierte en un supersoldado. También habrá algunos personajes de The Bureau…

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