Reportaje

La historia de las primeras pistolas de luz

Por Roberto Ganskopf
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Esas armas simuladas de plástico llamadas pistolas de luz (o light guns para los anglófilos) formaron parte de la infancia de muchos de los aficionados a los videojuegos, aunque la escasez de títulos dedicados para estos periféricos los condenó a un éxito prácticamente inexistente.

A todos (o casi) nos gusta pegar tiros virtuales. Al fin y al cabo, la acción de disparar está presente en la mayoría de los títulos de éxito y este es un hecho que hemos presenciado desde la aparición de los primeros videojuegos. El caso es que algunas mentes pensantes del sector se preguntaron que para qué hacerlo pulsando botones, cuando lo mejor sería utilizar algo parecido a las armas de verdad y disparar directamente a la pantalla sobre el malo de turno. Lo extraño es que, según esta industria ha ido celebrando cumpleaños, hemos visto como esta modalidad jugable ha ido perdiendo interés, algo contradictorio en principio si tenemos en cuenta las limitaciones tecnológicas y la poca aceptación social que padecía el ocio electrónico en sus inicios. Así, la propia Magnavox Odyssey, como primera consola de la historia, tenía ya su propio periférico bélico (en forma de rifle), el Shooting Gallery. Además, también la época inicial de los recreativos fue testigo de la proliferación de máquinas arcade de esta clase, y desde el boom de los videojuegos “caseros” hasta el crash del año 83, un número incontable de consolas cerradas venían con el correspondiente revólver de plástico “del oeste” y varios juegos de puntería cargados en memoria.

Centrándonos en el apartado doméstico, la primera light gun que tuvo cierto éxito en el mercado fue la Zapper de Nintendo. Concebida como un producto gancho para vender la NES en su lanzamiento norteamericano, en 1984 (un año antes del mismo) fue puesta a la venta en Japón, con un diseño menos futurista que el que todos conocemos y semejante al de un revólver. El hecho de lanzarla en pack en los Estados Unidos, junto a la consola y el R.O.B., estuvo motivado por la intención de Nintendo de darle a la NES un posicionamiento más de juguete que de videojuego, tras el mencionado crash del sector. Lamentablemente, los dedos de ambas manos bastan para contar los juegos editados en exclusiva para ella (aunque hubo algunos más que eran compatibles), destacando sin duda Duck Hunt, Wild Gunman y Hogan’s Alley.

Tal y como era de esperar, Sega reaccionó para ofrecer una experiencia similar en su recién estrenada Master System. La Light Phaser fue puesta a la venta en 1986, diseñada de manera similar a la Zapper pero irradiando una sensación de mayor calidad, además de poseer una precisión superior a aquella. Al igual que la creación de Nintendo, fue vendida tanto de manera individual como en pack con la consola, pero el hecho de ser un periférico para una máquina que sólo tuvo éxito en Europa hizo que su popularidad fuera bastante menor. Y también padeció una escasez importante de juegos dedicados, ya que sólo trece títulos vieron la luz, aunque existe un consenso generalizado en cuanto a su superioridad sobre el software que se publicó para la Zapper, con juegos como Safari Hunt, Shooting Gallery y Gangster Town entre los más recordados.

Gun-Stick

Por su parte, los ordenadores de la época también tuvieron su dosis de disparos electrónicos, pero aquí la situación era aún peor que en consolas, ya que apenas había títulos que justificaran la compra de la correspondiente pistola. En España cabe destacar el caso de la Gun-Stick, diseñada y fabricada por MHT Ingenieros, una marca patria que lanzó el artilugio para Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX y PC en 1988. Editores como Dinamic y Opera Soft la apoyaron en un principio, pero nuevamente el binomio escasas ventas-escaso software la acabaron hundiendo (el hecho de no ser muy precisa tampoco ayudó), a pesar de haber visto la luz en una época dulce para los usuarios de ordenadores en nuestro país y gozado de cierta popularidad, lo que no implica que tuviera unas ventas decentes. Las consolas habían sido el lugar donde practicar nuestra puntería y parecía que iban a seguir siéndolo con un cambio de generación al que le faltaba poco para producirse.

Antes del salto, si hubo un periférico “matador” curioso ese fue el LaserScope para la NES. Más parecido a un casco de las fuerzas especiales que a cualquier otra cosa, fue diseñado por Konami con el juego Laser Invasion en mente, en el que controlábamos un helicóptero de combate (y luego a su piloto en el suelo) y repartíamos plomo entre el enemigo. Se apuntaba con una retícula al mirar a la pantalla y el disparo se producía al decir “fire”, aunque realmente casi cualquier palabra o sonido hacía que disparásemos, incluso al soplar sobre su micrófono. Curiosamente, el LaserScope salió a la venta en 1990, un año antes que el juego, pero su compatibilidad con los títulos que se publicaban para la Zapper amplió notablemente la inexistente biblioteca de videojuegos con la que partía de inicio.

Ahora ya sí con el cambio de época, una nueva arma “virtual” aterrizó en 1992 para conquistar a los usuarios de Super Nintendo (en Estados Unidos, ya que a Europa llegó dos años más tarde). El Super Scope surgió tras el lanzamiento de la máquina y su principal aspecto diferenciador era el diseño, ya que la tradicional pistola había sido sustituida por un bazuca de un tamaño respetable y alimentado por seis pilas AA, por lo que el peso era igualmente importante. Cabe destacar también que era inalámbrico, algo muy de agradecer dado el engorro que suponían los cables al utilizar esta clase de accesorios. De todos modos, tras el empujón inicial al ser un periférico oficial, su escaso catálogo de software, alto precio y lanzamiento tardío no ayudaron a su consolidación en el mercado, y no nos equivocamos al decir que su popularidad fue ciertamente inferior a la de la Zapper, su predecesora espiritual.

A todo esto… ¿Qué estaba haciendo Sega al respecto? Como podemos imaginar, y dado el historial de rivalidad existente entre ambas compañías, no tenía otra opción más que preparar un producto semejante para seguir luchando con su Mega Drive en la particular guerra con Nintendo. La respuesta se llamó Menacer, una especie de arma modular que podía convertirse en pistola y fusil de asalto y que llegó también en 1992. Al igual que el Super Scope, usaba pilas (ya que era inalámbrico) y su tamaño era considerable, aunque su vida comercial fue aún más tortuosa que la de su rival debido a que sólo tres juegos fueron editados para él. Cinco más vieron la luz en versiones para Mega-CD, lo que habla por sí solo de su escasa relevancia dado el fracaso que supuso el lector de discos compactos que esperaba potenciar a la 16 bits de Sega.

El último artilugio destacable que acompañó a esa generación fue obra de Konami. Como pretexto tras el lanzamiento en 1992 de Lethal Enforcers (título muy polémico debido a su alto grado de realismo) en los salones recreativos, la empresa japonesa publicó un año más tarde las versiones para Mega Drive y Super Nintendo, las cuales venían acompañadas de una réplica de la pistola que presentaba el mueble arcade. La Justifier tenía un tamaño y forma clavados al de un Colt, aunque para evitar suspicacias se fabricó en azul y rosa, colores llamativos a más no poder. Fue compatible con algunos títulos más, la mayoría para Mega-CD (como Mad Dog McCree o su segunda parte), lo que de nuevo afectó negativamente al futuro del periférico.

Unos años después, la generación de los 32 bits recibió, como es natural, su ración de armamento de plástico. Incluso la Justifier fue versionada para PlayStation, aunque eso ya pertenece a otro plano de la historia. Eso sí, conservad vuestras viejas televisiones o haceros con una antes de que desaparezcan del todo, ya que las “pipas” clásicas no funcionan en los televisores actuales. ¡Larga vida a las teles de tubo!

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