Doom VFR
Reportaje

Impresiones al probar Doom VFR en la realidad virtual de HTC Vive

Por Daniel Quesada
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Tras el reciente anuncio de Doom para Switch, el resurgir de la saga vuelve a cobrar fuerza. Por eso, no quisimos desaprovechar el reciente showcase de Bethesda en Londres para probar tanto el juego de Switch (del que os daremos impresiones dentro de unos días) como Doom VFR, la apuesta de la franquicia por la realidad virtual que ya conocimos en el E3 2017. Este juego llegará tanto a HTC Vive como a PlayStation VR.

La base es muy similar a la que conocimos en Doom de 2016: los demonios invaden las instalaciones de la UAC y nosotros deberemos frenarlos tanto desde nuestras instalaciones como desde el mismísimo infierno. Pero esta vez no somos el malote Doom Guy, sino que nos metemos en la piel de un científico con la posibilidad de teleportarse a cortas distancias.

Como sabréis muchos de vosotros, las experiencias en realidad virtual siguen arrastrando el problema de causar algo de desorientación y mareo si  no están bien calibrados y nos fuerzan a dar movimientos bruscos, así que Doom VFR lo solventa con su particular esquema de control. Nosotros lo hemos experimentado en HTC Vive. Cada uno de los mandos se corresponde con las manos del personaje y al girar nuestra cabeza el héroe hará lo mismo. Si pulsamos el dial del mando izquierdo, podemos indicar un punto del suelo en el que nos teleportaremos. Si un enemigo está a punto de morir, podemos teleportarnos "sobre él" para que se ejecute alguna de esas gloriosas ejecuciones marca de la casa. De esta forma podremos avanzar por los mapas, pero también existe la opción de dar un toque rápido en el dial para avanzar un par de pasos hacia delante, detrás, la izquierda o la derecha. Mediante la combinación de esos movimientos rápidos y el teletransporte podemos movernos con una velocidad y fluidez razonablemente similares a las del juego original, aunque, lógicamente, el ritmo es un pelín más lento que en él.

Doom VFR

A pesar de que en las batallas hemos de demostrar constantemente nuestros reflejos, no hemos experimentado sensación de mareo en ningún momento, aunque es cierto que se trataba de una sesión corta de 15 minutos. El mando derecho sirve para disparar: con el gatillo lanzamos los disparos mientras que con su dial podemos seleccionar cualquiera de las icónicas armas del juego. También es posible lanzar granadas, para lo que tendremos que apretar el gatillo izquierdo y simular con el movimiento de la mano que estamos lanzando una granada de verdad. La captura de nuestros movimientos también servirá para otras tareas menores, como cuando nos toque fingir que estamos accionando una palanca.

Por supuesto, también será crucial recolectar items de salud, armadura o munición, con los que dar cuenta de los cacodemonios, barones del infierno, almas perdidas y el resto de enemigos que tanto "amamos". En esta corta sesión tuvimos tiempo de enfrentarnos a todos ellos e incluso a los mastodónticos mancubus. Los mapas serán muy parecidos a los que vimos en el juego original, pero son algo más reducidos y directos para que la exploración en realidad virtual sea más cómoda.

El nivel gráfico de Doom VFR es de los más altos que hemos visto en una experiencia de realidad virtual y poco tiene que envidiar al del propio Doom de 2016. No hay tantos efectos, claro, pero cuando nos encontramos en los entornos reconocibles (en particular, las cuevas del infierno) nos sentiremos como en casa. Como en la casa de Clive Barker, queremos decir. Aún no hemos podido probarlo en PlayStation VR, pero esperamos que presente un rendimiento cercano al que hemos disfrutado en HTC Vive.

Doom VFR tiene una fecha de lanzamiento prevista para el 1 de diciembre de 2017. No sabremos si causará tanta sensación como los también anunciados Fallout 4 VR o Skyrim VR, pero a nosotros pocas cosas nos hypean más que sentirnos dentro de una verdadera carnicería del averno.

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