Reportaje

El 'indie' español habla de Wii U (I)

Por Rubén Guzmán
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Los responsables de los juegos españoles de Wii Ware de más éxito nos hablan del desarrollo independiente… y de Wii U. Hoy, José Manuel Iñiguez, de Akaoni Studios.

Pertenecen a los tres estudios españoles que más éxito tuvieron en WiiWare: Jose María Iñiguez de Akaoni Studios (Zombie Panic in Wonderland), Julio Romón de Enjoy Up (Football Up) y Juan Álvarez de Lara de Over The Top (NyxQuest). Y ahora, ante el inminente lanzamiento de Wii U el 30 de noviembre, hemos recabado su opinión sobre la nueva consola y que, de paso, nos cuenten cómo anda el panorama del desarrollo 'indie' en España.

Empezamos con José Manuel, y este es su perfil:

José Manuel Iñiguez

  • Cargo: Director en Akaoni Studio
  • Juegos: Animal Boxing (DS), Zombie Panic in Wonderland (WiiWare), Zombie
    Panic in Wonderland Plus (iOS, Android)
  • Historial: Estudié en el HAL College of Technollogy en Japón. Trabajé en
    Gammick Entertainment como director y jefe de producción

¿Qué te motivo a trabajar en el lado independiente de la industria, y no a integrarte en una gran compañía?


JM: Empecé trabajando en empresas grandes. Aunque ocupes un puesto importante, dentro de una gran compañía siempre encuentras paredes que impiden que hagas las cosas como crees que hay que hacerlas. Ahora con mi equipo independiente tengo total libertad para elegir el camino que quiera.

¿Qué ofrecen al jugador los desarrolladores independientes que no pueden ofrecer las compañías grandes?

JM: Ofrecen un tipo de sorpresa diferente a la de las grandes compañías. Nos arriesgamos más con las ideas. Pienso que las empresas independientes están más cerca de la verdadera esencia del videojuego.

¿Cómo ves el actual panorama del desarrollo “indie” en España?

JM: Parece que se ha calmado la euforia de hace 2 o 3 años, cuándo de repente surgieron muchas empresas indie con juegos descargables para WiiWare y otros sistemas. Ser independiente no te libra de tener que ser profesional. Solo las empresas con buenas ideas y equipo de personas con la experiencia necesaria para hacerlas realidad, conseguirán consolidarse.

¿Estás en contacto con otros desarrolladores indie españoles? ¿Sois una comunidad conectada?

JM: Nos llevamos muy bien, sobre todo el grupo de desarrolladores para plataformas de Nintendo, gracias al iDéame. Intercambiamos datos y nos felicitamos por los lanzamientos, pero siempre somos prudentes con lo que preguntamos y contamos. Al final somos una industria con muchos secretos. Competimos sanamente.

A la hora de elegir una plataforma en la que comercializar tus juegos, ¿qué factores son los que te parecen más importantes?

JM: Los costes de desarrollo, porque hay plataformas más caras que otras. También damos importancia a que la plataforma sea adecuada para el juego que queremos hacer (que tenga o no botones, pantalla táctil, acelerómetros, etc.).

Con perspectiva, ¿cómo ves ahora la experiencia de haber trabajado con Nintendo?

JM: Elegir la Wii y trabajar con Nintendo fue lo mejor que nos pudo pasar cuando empezamos. Aunque nuestros últimos juegos han sido para otras plataformas, guardamos lo mejor para la 3DS, y ojalá también tengamos la oportunidad de hacer algo para la Wii U.

¿Has tomado contacto con Wii U ya? ¿Qué te parece la máquina como creador de juegos?

JM: Aun no. Toda la información que tengo sobre la Wii U es a nivel de usuario. Como creador de juegos las ideas se disparan, pero como profesional me preocupa que los costes de desarrollo de un videojuego que aproveche bien su potencial pueda ser más elevado de lo que estamos acostumbrados.

¿Y cómo jugador? ¿Te la vas a comprar?

¡Claro!

¿Cómo veis el futuro de la industria? ¿La distribución será solo digital? ¿El modelo de los grandes presupuestos y los juegos Triple A es sostenible?

JM: Creo que tendemos a la distribución digital. Los Triple A de grandes presupuestos seguirán siendo rentables. La gente continuará disfrutando de juegos gratuitos, juegos de 3€ y juegos de 60€ durante muchísimo tiempo.

¿Te veremos en el próximo Idéamé? ¿Con un juego nuevo, quizá?

JM: Espero poder enseñaros entonces nuestro juego para 3DS. Su programación está siendo dura, pero confío en conseguirlo para entonces.

Sólo puedes llevarte un juego y una consola (y un generador portátil) a una isla desierta. ¿Cuál es tu elección?

JM: El primer modelos de PS3, para cubrirme de los elementos con ella. O incluso para hacerme una barca e intentar salir de la isla.

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