Reportaje

Los juegos de 2013: Bioshock Infinite

Por Sergio Gracia
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Comenzamos nuestro especial de los juegos más esperados de 2013 con Bioshock Infinite, uno de los títulos de acción más originales y que más expectación ha levantado desde su presentación en sociedad el pasado año. ¿Conseguirá Ken Levine llegar al nivel de las anteriores entregas?

Para hablar de Bioshock Infinite realmente deberíamos remontarnos unos años en el tiempo, pero de momento vamos a dejar que nuestro DeLorean pase de largo sobre el 2010 y el 2007, pues aunque los acontecimientos que tuvieron lugar entonces son los que dieron pie al nuevo juego de Irrational Games, lo que debemos hacer es introducirnos estudiar a fondo la cabeza de su creador, Ken Levine.

Es curioso ver cómo, en ocasiones, un diseñador al que le sobra el talento desaparece de la scene del desarrollo como una sombra en la noche. No es que Levine dejase de hacer juegos, ni mucho menos, es que estos no fueron lo suficientemente reconocidos. Casi podríamos decir que los dos últimos trabajos de Ken Levine considerados como obras maestras fueron Thief The Dark Project (1998) y System Shock 2 (1999), ¿ y qué pasó después? Sí, sacó adelante juegos de innegable calidad cuyo merecido éxito no se quiso presentar a la cita, pero no fue hasta 2007 cuando neoyorkino volvió a aparecer en el mapa de los genios con Bioshock.

No era la primera vez que alguien adoptaba el género de ucronía (un recurso literario de ciencia ficción en el que ocurre una realidad alternativa a la que conocemos), pero lo que consiguió Ken Levine fue algo de lo que muy pocos pueden presumir: elaborar un mundo totalmente creíble aunque, a la vez, increíble, un universo tan rico en matices que no nos costó dejarnos llevar, sumergirnos (nunca mejor dicho) entre su elaborado trasfondo, hacernos hijos adoptivos de la imponente Rapture, ¡y eso que el juego aún se encontraba en desarrollo! Pero Bioshock no era únicamente un guión de novela, pues su ambientación y gameplay fueron igual de revolucionarios. No es de extrañar, pues, que se hiciese con infinidad de galardones, entre los que se encontró el de Mejor Juego del Año para muchos medios especializados.

Tres años más tarde Ken Levine y su equipo de Irrational Games volvieron a por todas con la misma fórmula, aunque por desgracia el frescor de la idea original se había ido perdiendo por el camino, con lo que 'únicamente' se encontraron con un éxito moderado, nada comparable al de la anterior entrega.

Pero he aquí lo que diferencia a Levine de otros diseñadores: su capacidad de dar un paso adelante, de cambiar cuando es necesario y dejar que los triunfos pasados permanezcan donde deberían quedarse. Pero ojo, porque como todo buen prestidigitador, Ken Levine atrae nuestra atención a su mano derecha mientras que, con la izquierda, está colocando al conejo de siempre en la chistera de siempre, ¡sólo que nosotros no dejamos de aplaudir, entusiasmados por el truco!

Tras el innegable triunfo de BioShock y la pérdida de fuelle de Bioshock 2, Ken Levine y su equipo comenzaron a darle vueltas a la cabeza. No querían dejar de lado una fuente de inspiración tan grande como lo fue su peculiar ucronía, pero eran totalmente conscientes de que no podían seguir por el mismo camino. ¿Qué hacer, entonces? Sencillo, llevar Rapture a un nuevo emplazamiento, contar una historia completamente diferente, darle vida a personajes que no conocíamos hasta entonces, en general, hacer el mismo juego que todos conocemos pero, a la vez, conseguir que nos sea totalmente desconocido y atractivo. Esa es la magia que domina Ken Levine.

Debemos olvidarnos de la utópica ciudad que se ahogó junto a su sociedad de élite en el fondo del mar, dejar atrás a las Little Sisters y los Big Daddies, borrar de nuestra memoria los plásmidos... pero únicamente borrarlos, no formateéis vuestro cerebro, pues puede que más tarde necesitemos recuperar los recuerdos. Bioshock Infinite nos llevará a las nubes, a una nueva e imposible metrópolis llamada Columbia, fruto del despotismo del gobierno estadounidense, un monumento al excepcionalismo que se alzó en el año 1900. Nosotros encarnaremos a Booker DeWitt, un ex-detective de la Agencia Pinkerton al que le encargan una misión en la ciudad aérea. Pero claro, no todo podía salir bien.

El juego estará lleno de decisiones que nos harán tomar uno u otro camino y vivir historias diferentes, pero nunca será tarea fácil avanzar, aunque eso sí, tendremos algo de ayuda. Al igual que ocurría en la saga original, en Bioshock Infinite tendremos unos poderes conocidos como 'vigores' que nos permitirán desde lanzar espectaculares bolas de fuego hasta poseer a algunos de nuestros enemigos. En total encontraremos ocho vigores diferentes, aunque no serán el único método que tendremos para defendernos, y es que, ¿qué sería de un juego de acción sin armas?

Contaremos con una amplia variedad de éstas, aunque únicamente podremos llevar equipadas dos al mismo tiempo. Pero un héroe de verdad no sería nada sin una buena vestimenta, y en Bioshock Infinite podremos mejorarla con diferentes efectos que nos proporcionarán cierta ayuda en los momentos más delicados. ¿Y para qué hará falta ir tan preparado? Total, debería ser una ciudad amigable y segura, ¿no? Amigo... aún te queda mucho por descubrir

Existirán varios tipos de enemigos: los más básicos y comunes que, aunque molestos, no supondrán una amenaza real, y los Heavy Hitters, aquellos con los que temblaremos ante su sola presencia. Éstos se dividen en cuatro tipos, cada uno con sus propias características, patrón de ataque y puntos débiles: Motorized Patriots, Boys of Silence, Siren y Handymen. Pero por si estos cuatro matones tecnológicos fueran poco, también deberemos mantener un ojo sobre nuestras cabezas, pues el Songbird que antaño sirvió a Elizabeth (la chica que nos acompañará en la aventura) intentará por todos los medios que no escapemos de Columbia con ella. Creednos cuando os decimos que no será agradable cruzarse con estos tipejos.

Bioshock Infinite nos ofrecerá dos modos de juego, el normal inherente a cualquier juego de este tipo y el Modo 1999, el cual nos llevará al límite en la toma de decisiones cuyas consecuencias serán radicales e irreversibles. Se acabó eso de realizar acciones a lo loco, toca pararse a pensar unos segundos.

Sabemos muchas cosas del nuevo juego de Ken Levine, pero aún nos falta jugarlo (bueno, a todos menos a Borja Abadie, es que los hay con suerte...) y no será hasta el 26 de marzo del próximo año cuando podamos dar nuestro veredicto final. Sí, el juego tiene una pinta espectacular y todo lo que hemos leído sobre él nos ha encantado, pero siempre hay algo que nos gustaría encontrar, algo que nos convenza de que, efectivamente, se trata del grandioso juego que todos esperamos.

Nuestro particular deseo tiene mucho que ver con la ambientación y el guión, con las experiencias y sensaciones que nosotros, como jugadores, ansiamos percibir. Ya sabemos que el 'gameplay' será muy dinámico y divertido, pero nos falta saber qué nos transmitirá.

La primera vez que paseamos por los claustrofóbicos pasillos subacuáticos de Rapture, cuando supimos acerca de Andrew Ryan y su sueño de una sociedad idílica, cuando nos cruzamos con el primer Splicer mientras, de fondo, sonaba el chisporroteo de una gramola que toca, incesante, una animada canción de principios del Siglo XX, cuando comprendimos la simbiosis entre las Little Sisters y los Big Daddies... pocos, por no decir ningún juego, han conseguido atraparnos de tal manera en sus redes desde entonces, pero deseamos que Bioshock Infinite vuelva a conseguirlo.

Visita nuestro Especial de los mejores juegos de 2013.

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