Libro Blanco 2016 DEV
Reportaje

El Libro Blanco 2016 de DEV le toma el pulso a la industria española del videojuego

Por Bruno Sol
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Un año más, DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) ha presentado su informe anual, el ya célebre Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, que en su edición 2016 vuelve a arrojar bastante luz sobre la situación actual de industria de nuestro país. El informe fue presentado ayer, 27 de septiembre, en las oficinas de ICEX, con la presencia de Jorge Alvar (Dtor de la División de Infraestructuras, Medio Ambiente, Energía y TIC de ICEX), Ignacio Pérez Dolset (Presidente de DEV) y Antonio Fernández (Secretario General de DEV). Francisco Javier Rodríguez, Vocal de la junta directiva de DEV ha sido el encargado de desgranar ante la prensa algunos de los datos que arroja el Libro Blanco 2016.

Para intentar explicar de la manera más clara posible el torrente de datos que despliega este informe, DEV ha creado unas infografías bastante descriptivas (con encantadores guiños a varios clásicos de 8 bits), que nos hemos tomado la libertad de “fusilar” alegremente. Si queréis revisar todos los datos, en su totalidad, podéis descargar la versión íntegra de el Libro Blanco 2016, en formato PDF, desde este enlace.

 

 

El panorama actual

Para empezar, la cifra de estudios de desarrollo en nuestro país ha crecido un 20% respecto a 2015. En estos momentos hay censadas 480 empresas de videojuegos. Además, existen otras 125 iniciativas y proyectos empresariales que aún no se han dado de alta como empresas.

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Madrid (26,2%) y Barcelona (24,8%) vuelven a ser los dos focos principales de la industria nacional, aunque otras comunidades autónomas, como Valencia (11,4%), Andalucía (8,6%) y País Vasco (6,7%) van ganando terreno.

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El 85% de las empresas productoras de videojuegos tienen menos de 10 años de vida, y el 95% cuenta con menos de 50 trabajadores en plantilla. La polarización del sector vuelve a ser evidente, y arrojan datos cuanto menos inquietantes: Las microempresas (aquellas que cuentan con menos de 10 empleados) suponen el 71% de la masa empresarial, pero solamente generan el 20% del empleo. El 48% de la fuerza laboral del sector pertenece a las empresas con más de 50 empleados.

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Un escenario descompensado

La facturación del año 2015 también arroja luces y sombras. Si bien la industria de desarrollo de videojuegos aumentó su facturación en un 24%, alcanzando los 510,7 millones de euros, sorprende descubrir que el 52% de dicha facturación pertenece al 1% de las empresas. Las microempresas (aquellas que facturan menos de 20 millones de euros) representan el 83% de la masa empresarial, pero solo han obtenido el 8% de la facturación. Aunque el dato más llamativo es el que refleja cómo el 23% de las empresas españolas aún no ha facturado un solo euro. El sector parece prosperar, pero es evidente que aún queda un largo recorrido hasta que logremos que esa prosperidad alcance a todos.

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A la hora de desglosar los diferentes canales de facturación, la edición 2016 del Libro Blanco refleja el imparable descenso de la venta en formato físico (un 6%). Un 34% de la facturación proviene de la venta a través de los canales digitales, seguida del modelo Free-to-play sustentado por compras in-game (12%) y los Free-to-Play con publicidad (10%). Estos últimos han experimentado un descenso notable, casi un 40%, con respecto al ejercicio anterior.

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Entre los 20 títulos más vendidos en España durante 2015 no encontramos ninguno desarrollado en nuestro país. Somos el cuarto mercado de Europa y el octavo mundial en cuanto a ingresos, pero nuestra industria sigue estando por detrás de algunos de nuestros socios europeos (Francia, Alemania, Suecia y Finlandia) pese a contar con muchos más estudios de desarrollo.

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Seguimos siendo nuestro mejor cliente (con un 48% de la facturación), seguido de Europa (19%),  Norteamérica (22%) y Latinoamérica (5%).

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Cataluña, a la cabeza de la masa laboral

La fuerza laboral del sector se incrementó en un 32% durante 2015, aunque solo el 17% de estos profesionales son mujeres. Un dato sonrojante, si tenemos en cuenta el creciente mercado femenino, que ya representa un 45% de los jugadores españoles. Cataluña vuelve a ser la comunidad con mayor número de profesionales del sector (con un 38%), seguida por la Comunidad de Madrid (28%) y Andalucía (10%). Los contratos indefinidos suponen el 57%.

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Un 55% de las empresas siguen encontrando dificultades para reclutar perfiles con la formación adecuada, aunque se nota la creciente mejora en las ofertas de formación, ya que el porcentaje ah descendido respecto a los informes de los últimos años: un 64% en 2014 y un 56% en 2015. Los perfiles más demandados por las empresas son los de expertos en Monetización (45%), Programación (40%), Game Design (33%), Marketing (32%), Gestión Empresarial (17%) y Arte (15%).

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Ayudas públicas al sector

Un 33% de los estudios encuestados a la hora de realizar el informe declaró haber recibido algún tipo de ayuda por parte de las administraciones (ya sea a nivel estatal como autonómico o local). Las comunidades autónomas fueron las que más ayudas ofrecieron (39%), seguido por programas a nivel nacional (27%) y las procedentes de organismos europeos (21%).

Aunque el 65% de las empresas destacan la eficacia de las subvenciones, estas casi siempre se otorgan mediante una convocatoria en competición, lo que impide que muchas de ellas puedan acceder a las ayudas. Por ello los estudios reclaman otro tipo de ayudas que beneficiarían a todo el sector, desde medidas para la creación de empleo (59%) y la implementación de ventajas y créditos fiscales o la creación de publishers nacionales (57%), como sucede en países como Francia.

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Mirando al futuro

Si se mantiene la tasa de crecimiento que ha experimentado el sector en los últimos años (estimando una tasa de crecimiento anual del 22,4%), para 2019 la industria española de desarrollo de videojuegos podría alcanzar los 1.140 millones de facturación,

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Las previsiones que arroja el Libro Blanco también estiman un crecimiento, a una tasa compuesta anual del 22,7%, en el número de empleos, superando los 10.000 en 2019.

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A corto plazo, se estiman que el mayor número de contrataciones tendrá lugar entre los programadores (33%), seguidos de los departamentos de arte (23%), animación (12%), Game Design (11%), marketing (9%), gestión de proyectos (6%) y monetización (2%).

Hasta ahora, la mayoría de las desarrolladoras españolas enfocaban sus lanzamientos en los mercados de Android (80%), iOS (75%) y PC (75%), pero la saturación de estos canales de venta está animando a los estudios a dirigirse a las consolas de videojuegos (en estos momentos menos de un tercio desarrolla para PlayStation 4 y Xbox One). Una intención que queda refleja en el siguiente gráfico:

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Las empresas encuestadas para confeccionar el informe también reflejan sus intenciones a la hora de producir contenidos para Realidad Virtual. Actualmente solo un 28% de los estudios está llevando a cabo desarrollos para VR, pero un 64% está valorando hacerlo a corto y medio plazo. Lo mismo sucede (ver gráfico inferior) en otros campos con un gran futuro, como los eSports, el Cloug Gaming o los wereables.

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Retos y necesidades de la industria española

Aunque arroje el Libro Blanco arroje cifras positivas, lo cierto es que a la atomizada industria española le queda un largo camino hasta equipararse a las de nuestros vecinos europeos. Tal y como reflejan los estudios encuestados en el informe, el principal problema que afrontan actualmente es el acceso a la financiación. Derrochamos creatividad y talento, pero no tenemos el músculo financiero necesario para convertir esas buenas ideas en hechos.

Los estudios, sobre todo los más pequeños, también destacan la dificultad para encontrar un publisher y una vez más sale a la palestra los problemas para reclutar trabajadores con la formación adecuada.

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Para lograr establecer un mercado sólido, tanto para los estudios grandes como los más pequeños, es necesario afrontar una serie de retos, empezando por el crecimiento y la consolidación de los estudios independientes, una mayor internacionalización y la creación de más grandes empresas nacionales, capaces de absorber el importante flujo de trabajadores que se están formando actualmente en las universidades.

El Libro Blanco también aborda uno de los temas más espinosos: el actual régimen fiscal, que acaba ahogando a muchos estudios pequeño. Aunque algunas comunidades autónomas han hecho bastantes avances en este campo (por ejemplo Canarias o Navarra), la administración central debería tomar medidas urgentes para equipar las ventajas fiscales en nuestro país a las de otros mercados, como Francia, Reino Unido, Canadá o Estados Unidos. El siguiente gráfico muestra, con todo detalle, las principales ventajas que ofrecen estos países, en cuanto a incentivos fiscales, respecto al nuestro.

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En próximos post iremos ahondando en otros apartados de El Libro Blanco, que merecen un estudio más minucioso. Es evidente que la industria española va mejorando, pero aún queda mucho por hacer para lograr la solidez necesaria, no solo para competir en el exterior, sino dentro de nuestras fronteras. Tener 480 estudios de desarrollo es fantástico, pero lo que hace falta es que todos ellos sean capaces de facturar y dar empleos de calidad.

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