Reportaje

LucasArts nos enseña Star Wars 1313

Por David Martínez
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Star Wars 1313 ofrece una nueva perspectiva de la saga galáctica; olvidaos de los Jedi y de viajes a planetas desconocidos. Este título gira en torno a tres pilares básicos: ser un cazarrecompensas, sobrevivir a uno de los lugares más peligrosos de la galaxia (el nivel 1313 de Coruscant) y brindar una experiencia de cine.

LucasArts no quiere que se pierda el impacto que Star Wars 1313  nos causó durante el pasado E3, por eso nos ha invitado a sus oficinas centrales en San Francisco, que comparte con Industrial Light and Magic, para conocer algo más sobre este juego. Tiene mucho sentido realizar una presentación flanqueados por las maquetas que se utilizaron en Parque Jurásico o los muñecos de Cazafantasmas, porque este es un proyecto en que se han unido distintas compañías de la misma matriz: LucasArts (la división de juegos), Industrial Light and Magic (encargados de los efectos especiales), Skywalker Sound (ingeniería de sonido) y Lucas Animation (animación digital). Para demostrar el potencial de este equipo, nos recibieron con imágenes de sus últimos trabajos en películas como Battleship y Los Vengadores.


La secuencia de juego que hemos visto corre sobre un PC de última generación, preparado por Nvidia, y es la misma que se enseñó (a puerta cerrada) en la feria de Los Ángeles, aunque en esta ocasión la hemos podido estudiar más a fondo. El nivel  comienza con un espectacular plano del cielo de Coruscant. Una nave de carga, inspirada en la corbeta que aparece al principio del Episodio IV, atraviesa el cielo; y en su interior, dos cazarrecompensas cargan un envío muy peligroso: una caja con un trandoshan cautivo, ¿será Bossk antes de El Imperio Contraataca?

No se ofusque con este terror tecnológico

Lo primero que llama la atención de Star Wars 1313 (y lo que nos ha hecho sospechar que posiblemente sea un juego para la próxima generación) es la calidad gráfica. Todo se mueve a 30 fps, pero está detallado al milímetro. Y no nos referimos solo a la nave y el protagonista (por el momento desconocido), sino a una iluminación muy real o unas expresiones faciales perfectamente naturales. Todo esto es posible gracias a una herramienta llamada Performance Capture, que permite captar el movimiento, la voz y las expresiones faciales de forma simultánea.

De cualquier modo, el equipo encargado de la presentación (el productor Peter Nikolai y el director Dominic Robilliard) ha insistido en que no nos fijemos tanto en el rostro de los actores, que todavía no es el definitivo, como en su capacidad para expresarse a través de gestos. La ambientación es una pieza clave, precisamente porque huye de lo que hemos visto en los demás juegos de Star Wars. A medida que la nave desciende hasta el nivel 1313 (el lugar subterráneo en que se refugian los delincuentes y fugitivos de Coruscant), nos damos cuenta de que nada es tan "limpio" como hemos visto en las películas.


El equipo de producción está buscando expresamente un tono gris y adulto para esta historia, donde no aparecen la Fuerza, los saltos al hiperespacio ni los robots cómicos. Se podría decir que está en la línea que representan personajes secundarios de la saga tan atractivos como Boba Fett, Zam Wessell o IG-88, y localizaciones como la cantina en Mos Eisley (no encontraréis un lugar tan lleno de maldad y vileza). Por suerte, nuestro protagonista es un cazarrecompensas que tiene a su disposición todas las armas y los "gadgets" que hemos visto utilizar a estos tipos duros.

Muy pronto nos damos cuenta de que los "vecinos" del nivel 1313 van en serio, porque unos cuantos piratas se preparan para asaltarnos. Su nave se coloca sobre nuestro "cubo oxidado" (así es como la llaman en el juego) y la retiene con ayuda de unos cables de acero por los que se deslizan los atacantes. Entonces hacen detonar unos explosivos que arrancan paneles enteros de la cubierta y dejan a nuestro personaje aturdido en el suelo.

Armas innobles para tiempos menos civilizados

Después de hacerse con nuestra carga, comienzan las "negociaciones agresivas". La mecánica de los disparos en tercera persona es una pequeña evolución de lo que ya hemos visto en las sagas Uncharted o Gears of War. Nuestro personaje se mueve entre coberturas de una forma ágil, con unas animaciones muy fluidas para las transiciones, y una excelente recreación física. Por el momento, su arsenal se limita a un blaster pesado (muy parecido al que lleva Han Solo), detonadores termales y una onda energética capaz de empujar y aturdir a los enemigos, pero también podemos utilizar algunos elementos del escenario para conseguir ventajas.

Durante toda la secuencia nos acompaña un segundo pistolero, algo mayor, que no deja de darnos consejos (y hacer alguna broma). Aún no sabemos qué papel tiene dentro de la historia, pero en este escenario se comporta como nuestro mentor, del mismo modo que hace Sully con Nathan Drake. Cuando hemos acabado con el primer grupo de enemigos, tenemos que echar una mano a nuestro compañero para librarnos de los escombros que nos impiden el paso. En lugar de someternos a un QTE, basta con presionar un botón: así no se saca al jugador de la acción en ningún momento.

Poco después, nuestro compañero noquea a uno de los asaltantes, lo mete en una cápsula de salvamento (con un detonador como equipaje de mano) y lo dispara como si fuera un proyectil contra la nave de nuestros enemigos. La explosión es espectacular, pero también hace añicos nuestro carguero, y nos obliga a lanzarnos por un cable, como si fuese una tirolina. Hemos saltado de la sartén a las brasas.


Aquí comienza el segundo elemento jugable de Star Wars 1313, las "plataformas que desafían a la muerte". Los saltos alcanzan una nueva dimensión, épica, siempre al límite y siempre desde una perspectiva cinematográfica. De hecho, otra de las herramientas que se están utilizando en el desarrollo es una cámara virtual (con su propio kit de lentes) que se controla exactamente igual que en el cine y que ofrece siempre el mejor ángulo.

Pero lo que importa es ¿cómo se ve en el juego? Pues la combinación entre saltos, explosiones y enfoque es capaz de cortarnos la respiración. Nosotros, como simples espectadores, hemos alucinando viendo cómo el héroe se precipitaba entre los trozos de una nave, a medida que se iba haciendo pedazos.


Estos momentos únicos, a cámara lenta, se combinan con otras zonas más relajadas, en las que nuestro héroe trepa por los restos de la nave enemiga siguiendo un código de colores similar al de Uncharted (los bordes en los que podemos agarrarnos están destacados en tonos diferentes). El control es muy intuitivo, y basta con presionar un sólo botón junto con el stick direccional.

En este punto terminaba la demo de Star Wars 1313, pero nosotros hemos querido investigar qué más nos espera en este mundo subterráneo de Coruscant. El equipo de LucasArts nos ha adelantado que habrá zonas para explorar, donde nos vamos a encontrar en situaciones similares a la cantina o el palacio de Jabba, y en las que se respirará una "calma tensa".


Pero esto no significa que vayan a ser escenarios tipo "sandbox", en los que tengamos total libertad de acción, sino que el desarrollo estará bien definido. El ejemplo que han utilizado son las series de televisión: se maneja un arco argumental de unas diez horas (esto no significa que sea la duración del juego en total) con momentos frenéticos y otras zonas más calmadas.

Respecto a las referencias a la saga, el equipo creativo ha hablado de cientos de guiños repartidos por todo el juego. Por ejemplo, todos los objetos "cotidianos" de las películas, junto a detalles para los más avispados (en uno de los diseños hemos podido ver al Halcón Milenario aterrizando en una plataforma bastante alejada) y personajes reconocibles. Otro de los elementos que más nos ha gustado es la recuperación de los soldados de asalto imperiales: de hecho, van a ser los enemigos más duros que encontremos en Star Wars 1313, con una precisión y frialdad que recuerdan a lo que vimos en la primera película, cuando eliminaban a los jawas y a los tíos de Luke.  

Tu enfoque determina tu realidad

Pero todo esto es provisional. Una de las cosas que hemos sacado en claro en nuestra visita a LucasArts es que gran parte de lo que se ha mostrado está sujeto a cambios, empezando por el personaje protagonista. Por el momento, solo han perfilado la historia y el momento en que transcurre, han encontrado un escenario perfecto, y han diseñado la tecnología que les permite poner en pantalla los gráficos más alucinantes. Pero nadie se quiere mojar en lo que respecta a los formatos en que saldrá, ni la fecha de lanzamiento definitiva.


En nuestras entrevistas, en tono informal, distintos miembros del equipo nos han dado motivos para sospechar que el héroe tendrá un rostro más reconocible para los fans (nosotros cruzamos los dedos por que se trate de Han Solo o Lando Calrissian) y que además podría tratarse de un juego "puente" entre generaciones, es decir, que aparezca tanto en PS3 y Xbox 360 como en las consolas de próxima generación, en las que podríamos disfrutar de una calidad visual como la que muestra esta demo. Será dentro de unos meses cuando por fin salgamos de dudas.

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