NieR Automata
Reportaje

NieR Automata - Nuevo gameplay e impresiones de la demo

Por Álvaro Alonso
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Hoy llega a PlayStation Store la demo de NieR: Automata, action RPG desarrollado por PlatinumGames para PS4 y PC y secuela del título de culto para PS3 y Xbox 360. En Hobby Consolas hemos podido jugar con antelación a dicha demo, así que os traemos unas impresiones acompañadas de una buena ración de gameplay. Pero si tenéis una PlayStation 4, dejad de leer ahora mismo y corred a descargar la demo. Es gratis y, más importante aún: es increíble.

Antes de entrar al meollo, creo que es interesante repasar la trayectoria de NieR. Más que nada, porque las probabilidades de que antes del anuncio de Automata no supieseis de su existencia son bastante elevadas. La entrega original fue desarrollada por Cavia a modo de spin-off de la saga Drakengard, y lanzada en el año 2010 para PS3 y Xbox 360 (en Japón se lanzó en dos versiones diferentes, con distinto protagonista, pero esa es una historia para otro día).

Un action RPG siempre llama la atención, más tratándose de un producto de Square Enix, pero la crítica especializada no tuvo compasión con los fallos y atizó al pobre NieR hasta en el carnet de identidad. Y para qué engañarnos, había bastantes motivos para darle caña: gráficamente era pobre. Muy pobre. Pobre en plan "gráficos de la generación anterior". Y jugablemente era un batiburrillo de mecánicas que podía causar bastante desconcierto, es decir, tan pronto era un action RPG, como un shoot 'em up de estilo bullet hell, como una aventura de texto. Si a eso le unimos que para ver el (los) final(es) auténtico(s) había que terminar la partida tres veces, y que a nuestro país llegó con textos en inglés... El fracaso estaba más que asegurado.

Pero si mirábamos más allá del apartado gráfico y superábamos la barrera del inglés, nos encontrábamos con uno de los productos más singulares que han bendecido la industria del videojuego; un The Legend of Zelda que se atreve con mecánicas tan variadas como locas y sorprendentes; una historia devastadora, de las que obligan a buscar ayuda psicológica; una de las mejores bandas sonoras de la historia, con la maravillosa voz de Emi Evans; y uno de los pocos juegos que, en lugar de tenderle la mano al jugador, se la agarra, se la corta y la tritura hasta que lo único que queda es un pequeño montón de sangre, piel y hueso.

En definitiva: el primer NieR tiene ganado a pulso el calificativo de "obra de culto" y, si tenéis la oportunidad de jugarlo, hacedlo. Por favor. (Aunque si no queréis/podéis tampoco pasa nada; se supone que se puede jugar a Automata sin haber tocado el primero).

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No soy creyente, pero el hecho de que exista una secuela de NieR me parece un puto milagro. Más aún si tenemos el cuenta el dream team que hay tras los mandos: por un lado tenemos a Yoko Taro, director de la saga Drakengard y del primer NieR. Su estilo narrativo es único, atreviéndose a explorar los rincones más oscuros de la psique humana. También es el señor que suele aparecer en público con una máscara de Emil -uno de los protagonistas del primer NieR- así como el que presume de tener mejores ideas cuando está borracho como una cuba. Sí, es un personaje. Y sí, es un maldito genio. Sólo él podía encargarse de la dirección de Automata.

A los lapices se encuentra Akihiko Yoshida, a quien puede que no conozcáis por su nombre, pero sí por sus trabajos: el diseño artístico en joyas como Tactics Ogre, Vagrant Story o Final Fantasy Tactics fue cosa suya, así que que se encargue del diseño de personajes principales de NieR Automata es sello de calidad.

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Keiichi Okabe, compositor de la banda sonora del primero, recoge la batuta una vez más para llevar a nuestros oídos esas características piezas melancólicas. Emi Evans también ha confirmado su regreso, así que muy mal tendrían que darse las cosas para no encontrarnos con una de las mejores bandas sonoras de 2017. Y para muestra, un botón

Y para completar esta mano ganadora se encuentra el equipo de PlatinumGames (la buena Platinum, la de Bayonetta, Vanquish y Metal Gear Rising), que se está asegurando de que el sistema de combate, uno de los puntos flacos del primer NieR, sea ahora una de sus mayores fortalezas.

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Y tras catar la demo, estoy convencido de que tenemos algo muy gordo entre manos. Es difícil hablar de la historia después de tan solo 30 minutos de juego, más teniendo en cuenta lo surrealistas y extrañas que pueden llegar a ser las tramas de Taro, pero el sabor de boca que me ha dejado es muy bueno. Los androides protagonistas consiguen despertar interés, a pesar de que su código les prohíbe tener emociones. Pero cada uno está programado con una personalidad distinta: la protagonista, 2B, es sarcástica y decidida, mientras que su acompañante, 9S, es vivaracho e inseguro. Por momentos, todo el tema 'androides + emociones' me ha recordado a  Ghost in the Shell, lo cual es MUY BUENO.

El sistema de combate es todo lo que se podría esperar de Platinum, y mezcla elementos de Metal Gear Rising con otros de Bayonetta. Los golpes y el sistema de combos recuerdan al estilo del cyborg-ninja, mientras que al realizar una esquiva en el momento adecuado, podemos lanzar al enemigo (o enemigos) por los aires para masacrarlos indiscriminadamente. No parece que llegue al nivel de profundidad de estos dos juegos, pues hay que tener en cuenta que, al fin y al cabo, NieR: Automata es también un RPG: ganamos experiencia, subimos de nivel, cambiamos de equipo y aparecen números flotantes en pantalla con cada golpe.

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No sé hasta qué punto afectará esto a los combates (¿podría darse el caso de tener que subir varios niveles para derrotar a un enemigo?), pero bien es cierto que son sencillos y no requieren de un domino sobrehumano para realizar acciones espectaculares. Destacaría también la fluidez de movimientos, pero siendo un producto Platinum, creo que hasta sonaría redundante.

Para rematar esta el componente bullet hell, con mayor protagonismo que en la primera entrega. La acción alterna a menudo entre la vista habitual (3ª persona, desde detrás de la espalda) a una cámara lateral y vista aérea, cambiando casi por completo la jugabilidad. Es en estas secciones donde más debemos demostrar nuestros reflejos, esquivando "balas" a toda velocidad y respondiendo con las de cosecha propia, cortesía de un pequeño dron que nos acompaña en todo momento y que es posible personalizar con distintos chips y ataques especiales.

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La única pega que le pondría es que el componente "Zeldero" del original parece haber desaparecido por completo. La demo se desarrollaba en un entorno completamente cerrado, de avance lineal y sin ningún tipo de puzle u obstáculo (más allá de los enemigos) que complicase la progresión. Además, en el nivel de dificultad normal, el desafío es mínimo; 2B se abre camino a través de los enemigos como un cuchillo por la mantequilla, y eso sin contar con la enorme cantidad de objetos curativos que llevaba en el inventario. Obviamente esto se soluciona cambiando al nivel difícil (o al superior, donde un único golpe significa la muerte), pero teniendo en cuenta que se trata de una demostración, tampoco creo que sea para poner el grito en el cielo.

Además y "para compensar", la acción ha alcanzado niveles estratosféricos... PlatinumGames estratosféricos. La demo termina con un enfrentamiento contra un robot gigantesco donde las variantes jugables se quitan del todo la careta para mostrase tal y como son. De repente el action RPG se transforma en un shoot 'em up (pero esta vez de forma literal) y en un Zone of the Enders. Hay robots voladores, espadas gigantes y tortazos estelares, todo sucediendo a una velocidad de vértigo y con una banda sonora de las de levantarse y aplaudir.

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