Análisis

Análisis de Child of Light

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

Ubisoft se apunta a la moda indie con Child of Light, un cuento de hadas que pretende recuperar la esencia de los juegos de rol clásicos y revestirla con un original estilo gráfico de acuarela.

Ubisoft Montreal se disfraza de estudio indie para traernos Child of Light, un RPG clásico en 2D que promete devolverle la gloria a un género que no vive su mejor momento, el de los juegos de rol por turnos. Cuando te dicen que un estudio como Ubisoft está preparando una horda de juegos indie, como Valiant Hearts, The Mighty Quest for Epic Loot o Child of Light, uno no sabe muy bien qué pensar. 

Lo primero que habría que dejar claro es que de indie nada. Un juego indie no es simplemente un juego hecho con poco dinero, con poca gente o que recupera mecánicas de tiempos mejores. Es más bien un juego hecho al margen de las corrientes típicas de distirbución y alejada de los grandes estudios y los grandes presupuestos de marketing. Obviamente, en nada de eso cumple Child of Light, no parece que nos encontremos con un juego hecho con poco dinero y detrás de él está Ubisoft, uno de los estudios más grandes y poderosos de la industria.

La producción artística, la banda sonora, etc... dejan a las claras la mano de Ubi, por mucho que no se hayan gastado tanto dinero en él como en un Assassin's Creed, por mucho que lo haya hecho un pequeño grupo de personas o por mucho que nos toque la fibra sensible con su mecánica viejuna. Así que diremos que es un pequeño juego descargable de un estudio grande.

Érase una vez un juego muy bonico

Lo primero que llama la atención al empezar a jugar a Child of Light es su espectacular apartado artístico. Te puede parecer una ñoñería, una cursilería, una cosa de zagalas o lo que quieras pero, sinceramente, es uno de los estilos gráficos más bonitos que hemos visto en mucho tiempo.

Escenarios y personajes están dibujados con un efecto que simula las témperas. Lo único poligonal (y tampoco mucho) es nuestra heroína, Aurora. La belleza de algunos niveles es sencillamente ideal, cuqui, monísima y divina de la muerte. Uso estos epítetos con cierto cachondeo, pero no dejan de ser muy ciertos.

Según su creadores, la estética está inspirada en Gustave Doré o Arthur Rackham y otros ilustradores de finales del siglo XIX y principios del XX. Tanto es así que aquí os mostramos una de las ilustraciones de Arthur y una imagen del juego para que lo comprobéis por vosotros mismos.

Como véis, el parecido es más que razonable en el enemigo en cuestión. Pero también nos ha recordado a un buen número de cuentos infantiles y hasta a otros videojuegos, como Machinarium, por ejemplo. En cualquier caso el nuevo RPG de Ubisoft consigue crear un estilo propio capaz de sumergirnos en su original universo.

Un juego en verso siendo yo tan disperso

El argumento de Child of Light nos pone en la piel de Aurora, una jovencita que se ve transportada a Lemuria, un mundo en el que deberá arrebatar el sol, la luna y las estrellas de las manos de la malvada Reina Oscura. En un principio su único objetivo es volver a su mundo y salvar a su moribundo padre, un duque de Austria, pero la cosa se irá liando y tendrá que enfrentarse a la Reina para salvar también a Lemuria.

La verdad es que la historia no me ha podido parecer más insulsa. Trata de homenajear el estilo de los cuentos infantiles, pero en ningún momento nos ofrece ni la mitad de originalidad que los clásicos de la literatura infantil.

Pero lo más sorprendente es que está contada en verso. Todos los diálogos son rimas que los personajes se van lanzando unos a otros. Desde luego, es una iniciativa valiente y digna de admiración, pero no nos ha cautivado. Quizás en el idioma original (francés) las rimas sean mejores que las de Machado y Lorca juntos, pero en español son muy simplonas. Eso sí, nos hemos encontrado con alguna divertida "mano negra" que ha aportado su granito de humor en la localización a nuestro idioma. Un simpático ratón nos dice: "¿Y qué hay de las preferentes?" y otro roedor contesta: "mejor que ni me las mentes". Aquí está la prueba. Seguro que triunfaba en el último Club Chistendo.

Mecánicas viejunas con mucho arte

A la hora de empezar a jugar, y al contrario que pasa con su dirección de arte, sus mecánicas no pueden ser menos originales. Nos movemos en escenarios 2D y nos enfrentamos a todo tipo de criaturas en combates por turnos clásicos. Al principio todo resulta bastante interesante: avanzamos por el mapeado abriéndonos paso como en un juego de plataformas, colocando una caja allá para subir a una zona inaccesible, saltando abismos,... pero muy pronto obtenemos el poder de volar, lo que mola mucho pero termina simplificando hasta el extremo la exploración. Es cierto que el movimiento es fluido y volar por los bellos escenarios resulta hasta embriagador, pero perdemos la sensación de desafío por el camino.

Los combates por turnos siguen al dedillo los clichés del género. Una barra sobre la que se desplazan los iconos de cada uno de los combatientes nos indica quién será el siguiente en realizar una acción. Casi al final de la barra entramos en la zona roja, en la que una vez elegida la acción nuestro personaje se prepara para realizarla. Si atacamos a nuestros rivales mientras están en ése momento interrumpiremos sus acciones y volverán al inicio de la barra. Y lo mismo sucede si interrumpen nuestras acciones.

Las acciones que podemos llevar a cabo son las típicas. Aurora hace las veces de guerrera, soltando espadazos y haciendo magias de luz que dañan más a los enemigos oscuros. Los compañeros de aventuras con los que nos vamos encontrando completan el elenco clásico, en el que no falta el típico mago, un arquero o el fortachón de turno. Cada uno de los 8 personajes que podemos controlar (solo dos a la vez en los combates, aunque podemos cambiar los integrantes del grupo durante las batallas) tiene su propio tablero de desarrollo.

Aunque a simple vista parece muy completo lo cierto es que la mayoría de las casillas están reservadas para mejoras de atributos, como el ataque, la vitalidad, los puntos mágicos, la defensa o la defensa mágica y muchos menos para las habilidades. Además, muchas de las habilidades son versiones más poderosas de las que ya habíamos desbloqueado. Por otro lado, solo hay 3 caminos posibles a seguir en el desarrollo, por lo que tampoco nos permite ir escogiendo en cada momento, resultando mucho más eficaz centrarnos en un camino para habilitar los movimientos más poderosos de esa rama y después continuar con otro de ellos.

El equipo de nuestros héroes es siempre el mismo, pero podemos mejorarlo colocando distintas piedras preciosas. Explorando los escenarios y derrotando enemigos obtenemos zafiros, rubíes, esmeraldas, etc... Luego podemos mezclar estos materiales y crear nuevos, como diamantes, turmalinas, amatistas,... que son más poderosas. Hay 3 ranuras para colocarlas: el arma, la armadura y un accesorio. Un mismo material tiene distintos efectos dependiendo de la ranura en la que lo equipemos. Si colocamos un rubí en el arma atacamos con fuego, pero si lo ponemos en la armadura nos protege contra ataques de fuego, por ejemplo.

También vamos consiguiendo todo tipo de pociones durante nuestra aventura, aunque el juego resulta tan facilón que lo hemos acabado con decenas de pociones de cada tipo en nuestro inventario. Creo que solo he usado una o dos pociones durante los combates en todo el juego.

El otro compañero de viaje

Una opción a priori interesante es la de la luciérnaga Igniculus, que nos acompaña durante toda la aventura. Usando el stick derecho podemos mover a esta útil criatura (también podemos hacerlo con el touch pad en PS4). Lo bueno es que un segundo jugador puede controlar a la luciérnaga para ayudarnos en la exploración y en los combates de un modo mucho más fluido que si lo hiciéramos solos.

Lo malo es que resulta completamente innecesario ya que nunca hay que usarla con rapidez y la baja dificultad del juego en general. Además, tampoco es que tenga un gran protagonismo, por lo que se nos hace difícil creer que puedas convencer a alguien mayor de 5 años para que se conforme controlando a Igniculus mientras tú lo gozas a tope controlando el resto del juego. Mucho mejor hubiera sido dejar que el segundo jugador controlase a otro de los personajes durante los combates, por ejemplo.

Child of Light se convierte de este modo en una propuesta entretenida que tiene todo lo básico de cualquier RPG con combates por turnos y nada que lo haga original, distinto o innovador. Su baja dificultad, su tópica mecánica de juego y una historia insulsa no son suficientes para estropear del todo una bonita dirección artística, una duración muy digna para el precio del juego (unas 10 horas por 14,99€) y su excelente banda sonora.

Valoración

Una buena dirección de arte, una banda sonora genial pero unas mecánicas muy manidas y sin ninguna innovación.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

La dirección de arte. La banda sonora.

Lo peor

Combates y exploración cumplen, pero son 0 originales.

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