Análisis

Análisis de The Witcher 3: Wild Hunt en PS4

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

The Witcher 3: Wild Hunt es, por fin, una realidad. CD Projekt RED y Geralt de Rivia nos brindan la aventura más completa de la nueva generación. Una lección de cómo hacer un juego de rol sobresaliente en PS4, Xbox One y PC.

The Witcher 3: Wild Hunt está a la vuelta de la esquina. Este 19 de mayo, los usuarios de PS4, Xbox One y PC abandonarán sus quehaceres cotidianos "gracias" a CD Projekt RED. Después de encandilar a medio mundo con sus dos anteriores entregas (en especial Assassins of Kings) el estudio polaco se supera con la entrega más ambiciosa en la historia de la saga.

Como sabéis (y si no es que no habéis leído ninguno de nuestros reportajes o avances) las aventuras del lobo blanco están basadas en las novelas de Andrzej Sapkowski, aunque no es necesario ni haberlas leído ni haber jugado a los juegos anteriores para disfrutar de la trama de The Witcher 3. Tampoco vamos a decir que reencontrarnos con viejos conocidos no nos haya hecho ilusión o que conocer su vasto universo de fantasía no ayude a comprender con más claridad qué está pasando en cada momento pero no es nada que no podamos consultar en el extenso glosario del juego.

El argumento nos sitúa un año después de los acontecimientos de la pasada entrega. El Rey Foltest ha muerto y el Imperio Nilfgaardiano está ganando la guerra contra los Reinos del Norte. Hay decenas de aldeas arrasadas por la guerra y campos de batalla improvisados repletos de cadáveres por cualquier lado. La misión de nuestro héroe, el brujo Geralt de Rivia, es dar con Ciri en mitad de todo este desaguisado.

Ciri es como una hija para Geralt y, aunque encontrarla es el objetivo principal la cosa se complica bastante a medida que avanzamos en la historia, llevándonos a una épica lucha con sus perseguidores, la Cacería Salvaje que da título al juego (una horda de mortíferos espectros).

El brujo amplía sus fronteras

The Witcher 3 nos ofrece, por primera vez en la saga, un verdadero mundo abierto por el que explorar a nuestras anchas. El gigantesco mapeado de juego nos ha dejado impresionados. Está dividido en tres grandes zonas: Velen, Novigrado y las Islas Skellige. Mucho se ha hablado, comparando su mapa con el de otros juegos, pero para que os hagáis una idea de sus dimensiones, la ciudad de Novigrado es la más grande que hemos visto jamás en un juego de rol. Recorrerla al dedillo nos llevará horas. Y no es sólo que los escenarios sean grandes, sino que están cuidados al máximo detalle. No hay dos calles iguales en la ciudad de Novigrado, por poner un pequeño ejemplo.

Pero hay muchas zonas más, como Huerto Blanco, la zona en la que empezamos nuestras aventuras o montones de islas, cuevas y mazmorras en las que descubrir todo tipo de secretos. En nuestro camino nos encontramos con viejos conocidos de la saga, como Vesemir, Yennefer o Triss Merigold, nombres familiares para los seguidores de pasadas entregas. Pero, sobre todo, nos encontramos con un gigantesco catálogo de “anónimos” que desean contratar nuestros servicios. Y es que Geralt, como buen brujo, es un experto cazador de monstruos y nuestras espadas están muy cotizadas para acabar con la amenaza de estos bicharracos allá donde vayamos.

Lo mejor, sin embargo, es que muchas, muchísimas, de las misiones que nos dan estos personajes secundarios anónimos tienen un trasfondo que para sí quisieran las misiones principales de muchos otros juegos de rol. Puede hacerse pesado para los que no gustan de los diálogos largos, pero merece la pena seguir el hilo de las subtramas porque resultan tremendamente satisfactorias.

Para movernos por el gigantesco mundo de juego podemos utilizar a Sardinilla, nuestra fiel yegua (a la que podemos mejorar para aumentar el peso que podemos cargar, su resistencia y el miedo que soporta antes de tirarnos de la silla). También podemos ir a pie o navegar en cualquiera de los barcos repartidos por el escenario o incluso ir nadando o buceando si estás suficientemente chiflado. También podemos utilizar los postes de viaje rápido que hay repartidos por todo el escenario o, si tenéis alguna amiga hechicera, aprovechar un portal dimensional de los de toda la vida.

Nuestra cacería también es salvaje

Geralt va equipado con dos espadas, la de acero, que usamos contra humanos y animales y la de plata, que nos sirve para dar candela a los monstruos. Además, y aunque la Cacería Salvaje va tras los pasos de Ciri, nuestro héroe también cuenta con grandes habilidades detectivescas. Así, podemos seguir el rastro (que queda sobreimpresionado en nuestro camino) de cualquier animal, humano o engendro en general con el que nos topemos. Geralt incluso puede seguir olores, pisadas y ruidos para dar con sus presas. Pero no creáis que va a ser tan fácil.

Las batallas en tiempo real, en especial las que nos enfrentan a monstruos poderosos, requieren preparación. Nuestro héroe puede crear todo tipo de pociones para ganar ventaja en la batalla, como ver en plena oscuridad, aguantar mucho más la respiración bajo el agua, aumentar la intensidad de nuestros hechizos, el daño de nuestros espadazos... También podemos crear aceites, que luego aplicamos en una espada para aumentar el daño contra un determinado tipo de criatura. El arsenal también incluye bombas con todo tipo de efectos y la ballesta, una de las grandes novedades de esta entrega. La utilizamos, principalmente, para atinar a los enemigos voladores y hacerles caer al suelo y como único modo de defendernos mientras buceamos.

Claro, que para poder crear todas estas bombas, pociones y aceites tenemos que reunir antes la receta o fórmula de cada uno y los ingredientes que la componen. Una vez que las hayamos creado no hace falta volver a reunir dichos componentes ya que podemos rellenar nuestras reservas meditando (aunque necesitamos alcohol para poder hacerlo). Meditar nos sirve también para saltar a otro momento del día y así adaptarnos a las exigencias de cada misión (el típico: "vuelve a medianoche...").

Aunque quizás, las señales sean nuestra herramienta favorita de lucha. Tenemos 5: Yrden, una trampa mágica que ralentiza a los enemigos que entran en su área, Igni, un clásico hechizo de fuego, Aard, una descarga telequinética, Quen, que crea un escudo protector sobre nuestro brujo y Axia, que influye en la mente de nuestros rivales y les aturde. Cada tipo de monstruo, además, requiere de una estrategia diferente para derrotarlo, lo que nos obliga a estar siempre en guardia más allá del típico aporreo de botones.

Lo mejor es que podemos utilizar todos estos hechizos también en otras situaciones. Igni puede ayudarnos a iluminar zonas oscuras o a hacer explotar nubes de gas tóxico, barriles explosivos, etc... Podemos utilizar Axia durante los diálogos para persuadir a nuestros interlocutores o para domar a un caballo salvaje, por poner algunos ejemplos. Además, podemos mejorarlas gastando puntos de habilidad o incluso modificarlas usando mutágenos. Al mejorarlas, además, desbloqueamos nuevas funciones para cada señal. Por ejemplo, Igni, nos permitirá lanzar fuego a varios rivales pulsando el botón sólo una vez o lanzar un chorro de fuego continuado a un único rival si lo dejamos pulsado, por ejemplo.

Los combates son muy fluidos, gracias también a los movimientos de esquive y la posibilidad de rodar, muy al estilo de los nuevos exponentes del género, como Bloodborne o Final Fantsy XV Episode Duscae, por ejemplo.

Un juego sólo para "adulteros"

El tono adulto del juego se refleja, no vamos a negarlo, en las escenas subidas de tono que podéis ver en el gameplay que acompaña a este análisis pero, sobre todo, lo hace en el cómo y el porqué de las misiones. Durante las más de 200 horas de juego que ofrece nos encontramos con violaciones, abortos que acaban mal, maltratadores, despellejamientos, ritos satánicos y cualquier otra salvajada que se os ocurra, muy en la línea de Juego de Tronos.

Aunque lo más satisfactorio es que muchas nos permiten completarlas de distintos modos, recurriendo a la violencia, a la negociación, la traición o el engaño, deparando resultados muy diferentes. Además, nuestras decisiones tendrán notorias consecuencias en un universo que está en constante evolución, desde los lugares que despejamos de monstruos y que son poblados por la gente hasta encontrarnos de nuevo con aquel personaje al que no ayudamos y que ahora puede jugar un papel fundamental en nuestra contra.

Hay mucho que hacer en Wild Hunt, desde las carreras de caballos o las peleas a puñetazo a limpio hasta jugar al Gwynt, un juego de cartas que nos tiene totalmente enganchados. Sería un verdadero "ladrillo" ponerme a explicar las normas del juego poruqe, aunque al principio puede parecer bastante simplón, la realidad con el paso de las horas nos demuestra lo equivocados que estábamos.La cosa se complica mucho cuando llegan cartas que recuperan una de las del mazo, otras que multiplican la fuerza de las cartas del mismo tipo, cartas climatológicas que anulan el poder de toda una fila de cartas. Y es que el tablero está dividido en 3 filas: cuerpo a cuerpo, distancia y asedio.

Podemos retar a una partida a la mayoría de mercaderes del juego (y a muchos otros personajes secundarios). Si les ganamos, recibimos el dinero que hayamos apostado y una nueva carta para mejorar nuestra baraja, entre cada uno de los 4 "palos" disponibles: Imperio Nilfgaardinao, Monstruos, Reinos del Norte y Scoia'tel. Muy al estilo del genial minijuego de Final Fantasy VIII

Lo mejor, una vez más, no son todos esos pasatiempos sino que muchas misiones ofrecen mecánicas nuevas, como buscar fantasmas con una lámpara mágica, pastorear a una cabra para devolverla a su dueño y hasta participar en una obra de teatro. Todo eso y mucho, muchísimo más, es posible en The Witcher 3.

El espectáculo del lobo blanco

El apartado técnico, aunque los tiempos de carga al morir se hacen eternos y nos hemos encontrado con algún que otro bug (algo normal en un juego de semejantes dimensiones y que esperamos se solucione en la versión final) es sencillamente brutal. Se ha hablado muchísimo sobre el downgrade que ha sufrido respecto al vídeo de 2013 (hasta La Nave del Chistendo está estudiando el fenómeno) pero, sinceramente, el nivel está muy por encima de lo que ha ofrecido el resto de compañías en las consolas de nueva generación por el momento.

Eso sí, la versión que nosotros hemos analizado es la PS4, con sus 1080p, por lo que no sabemos si la versión de Xbox One (que podéis ver aquí) estará a la misma altura o si su falta de resolución ayudará a que sea más estable en cuanto a fotogramas por segundo. Temeria parece estar viva gracias a su viento, sus tormentas, sus ciudadanos enfrascados en sus quehaceres, sus puestas de sol y sus ciudades de piedra. Los efectos de iluminación son lo mejor que hemos visto en la presente generación, así como algunas texturas y modelos. Todo, además, se mueve realmente fluido pese a los 30fps a los que lo hace.

Pero no todo es perfecto en la obra de CD Projekt RED. Parece una tontería, pero siguen teniendo una asignatura pendiente con la interfaz en consolas. Es muy probable que funcione a las mil maravillas en PC pero sentado en el sofá y mirando a la tele se hace muy difícil leer determinadas descripciones de los menús (y eso que la tele en la que lo hemos jugado tiene 50 pulgadas). Además, los objetos quedan divididos de una manera un poco antinatural ya que no hay demasiada mezcla en las categorías: objetos de equipo, útiles (que incluyen los objetos consumibles y no sabemos muy bien porqué también los libros), alquimia y artesanía (tampoco entendemos porqué están juntos), objetos de misión (nada que objetar) y otros objetos (un verdadero comodín donde se colocan los objetos que podemos vender o desmontar en un herrero). Tendría que haber una manera de ordenarlos en función de su potencia, de su uso, etc... para gestionar mejor nuestro inventario.

Una sensación parecida nos deja el sistema para crear nuevas armaduras y armas, siempre ligado a visitar a uno de los armeros o herreros que encontremos por los escenarios. El problema es que muchos de los materiales que necesitamos los encontramos cuando la armadura o el arma en sí ya se han quedado obsoletas. Tampoco queda tan claro, además, como en Skyrim y otros juegos por el estilo la jeraquía de materiales. Pese a todo, las horas y el apredizaje, como casi siempre, consiguen suplir estos defectos de interfaz.

Por otro lado quizás el juego sea demasiado fácil (sobre todo si lo comparamos con la pasada entrega, por ejemplo) en el nivel normal de dificultad y sólo en los dos siguientes se hace realmente necesario utilizar todos los objetos que podemos crear (pociones, aceites, extractos y bombas).

En cualquier caso, y cifras sin importancia aparte, durante nuestro viaje con Geralt la sensación es la de estar siempre viviendo un espectáculo gráfico pocas veces visto y, sobre todo, muy bello. Pero si algo hace grande al juego, más allá de todas las cifras y de lo inmenso de su mapeado, es lo variado y completo que resulta su desarrollo. Cada rincón puede esconder un nuevo secreto, una nueva mecánica, un nuevo reto, una sorpresa, una nueva experiencia. Vamos, todo aquello por lo que nos gustan los videojuegos.

Valoración

Su soberbia ambientación, su altísimo nivel técnico, su duración y, sobre todo su capacidad de sorprender al jugador lo convierten en un imprescindible. El mejor motivo para comprarte una nueva consola o un PC potente.

Hobby

95

Excelente

Lo mejor

La cantidad y la variedad de situaciones que nos hace vivir. El apartado gráfico.

Lo peor

Tiempos de carga largos. Algún bug. El sistema para escalar y saltar a veces falla.

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