Análisis

DOOM - Análisis para PS4, PC y Xbox One

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

El análisis de DOOM, la nueva entrega de id Software y Bethesda para PS4, PC y Xbox One, llega recién salido del horno más infernal y ultraviolento que hemos visto en años.

DOOM, la nueva entrega de la saga de id Software ha llegado a PS4, Xbox One y PC de la mano de Bethesda. La compañía de Maryland demostró que sabía cómo rejuvenecer viejas sagas con Wolfenstein: The New Order y The Old Blood, así que nuestra expectativas estaban por las nubes. Ahora, tras años de cancelaciones, juegos mediocres, experimentos reguleros y todo tipo de penurias, podemos decir alto y claro que ¡por fin nos ha llegado un Doom en condiciones!

El mundo de los shooters en primera persona ha vivido, desde su nacimiento en 1992 con Wolfenstein 3D (sí ya sé que hubo algún FPS primigenio pero fue id Software la que sentó las bases del género), una era dorada tras otra. Después de la fiebre de Doom, Quake o Unreal Tournament llevamos unos años viviendo otra edad de oro, la de Halo, Call of Duty, Crysis, Far Cry, Battlefield, Bioshock, etc...

La apuesta de id Software y Bethesda no podría ser más disparatada teniendo en cuenta el estilo de shooters en primera persona que triunfa en la actualidad. Y es que nada de lo que hayáis jugado estos últimos años (a excepción, en parte, de Wolfenstein: The New Order) se parece a DOOM. ¿Y a qué se parece entonces? Pues a Doom, el juego original de 1993 y esos otros títulos old school de los que hablábamos.

Vuelta a las raíces infernales de los FPS

Si os decimos que este DOOM es tremendamente fiel al planteamiento del juego original puede que sepáis perfectamente de lo que os hablo. Quizás porque sois tan viejunos como yo o quizás porque sois jovencitos con ganas de aprender más de este mundillo y lo habéis jugado en cualquiera de sus múltiples versiones. En el primer caso tenéis mi simpatía y en el segundo mi admiración.

El caso es que el estilo de los shooters actuales dista mucho de lo que propone el juego de id Software y Bethesda. 10 minutos de DOOM se sobran y se bastan para dejar perplejo a los que nunca hayan jugado a aquellos shooters primigenios. Es curioso como ideas innovadoras, como la regeneración automática de la salud o la limitación a dos armas en nuestro inventario (que popularizó la obra maestra que fue Halo: Combat Evolved) pueden llegar a hacer, por la cantidad de juegos que han copiado la fórmula, que una vuelta a los orígenes resulte igual de refrescante y "novedosa" que aquellas innovaciones.

Y es que en DOOM podemos llevar todo nuestro arsenal con nosotros en todo momento y para recuperar salud o armadura tenemos que recoger los distintos ítems que las recargan. Pero eso no es todo lo que diferencia a DOOM de las generación clónica de FPS en la que vivimos actualmente. Tampoco hay un botón para esprintar, ya que vamos corriendo en todo momento, a una velocidad que es incluso superior a la de muchos sprints de otros títulos. El botón L2 o LT, además, tampoco sirve para hacer zoom sino que tiene un uso distinto dependiendo del arma que estemos utilizando y de la modificación que hayamos equipado (pero eso lo explicaremos en profundidad más adelante). Otro detalle que dejará a muchos con el culo torcido es que no hay botón para recargar las armas. Cada una tiene una cantidad de munición y cuando se acaba nos pasa automáticamente a otro arma.

Pero la diferencia más significativa es el ritmo de juego. Mientras que en los shooter en primera persona actuales solemos disfrutar de un enfoque táctico y estratégico de los combates, en DOOM la acción es directa y constante. Olvídate de coberturas, de campear con tu rifle de precisión o de quedarte acurrucado en una zona del mapa para acabar con todos los enemigos que te salgan a la vista. Aquí tenemos que estar en constante movimiento para sobrevivir y lanzarnos a por los demonios sin complejos, a lo bestia.

Y aquí viene una de las grandes virtudes del modo campaña de DOOM, porque id Software nos "obliga" a no especular con el resultado en plan "catenaccio" ya que la mejor forma de recuperar energía y munición es matar enemigos. Si acabamos con nuestros rivales con una ejecución podemos recibir energía y recuperar armadura, lo que nos permite seguir luchando en mitad de unos tiroteos que siempre son multitudinarios y brutales. Eso sí, para ejecutar a los enemigos antes tenemos que debilitarles lo suficiente, momento en el que se tambalean y empiezan a parpadear para indicarnos que están listos para la ejecución.

Las ejecuciones, además, son contextuales, por lo que si cogemos a un enemigo por la espalda, desde el aire o apuntando a una de sus extremidades disfrutaremos de una ejecución y una animación completamente distintas. Para recuperar munición podemos recoger las cajas desperdigadas por el escenario o usar nuestra motosierra, que acaba con los enemigos con un único ataque, a cada cual más brutal y gore. Eso sí, necesitamos combustible para la motosierra y cada enemigo consume un número determinado de cápsulas de combustible, por lo que hay que pensarse muy bien cuándo nos conviene utilizarla.

De este modo, la aventura se convierte en una frenética secuencia de tiroteos en los que la adrenalina, el espectáculo y la acción directa son los protagonistas. Vamos, que si el difunto Luis Aragonés tuviese que definir el juego en una rueda de prensa diría: DOOM es matar y matar y matar, y volver a matar, y matar y matar, y volver a matar, ¿quieren que continúe? Y matar, y matar, y matar y volver a matar... Puede parecer un planteamiento simple, y de hecho puedo decir sin tapujos que lo es, pero eso no significa que no sea tremendamente divertido, que también lo es.

DOOM se aleja completamente de la narrativa convencional. Vale, sí, hay una historia, para el que pueda interesarle, pero ni id Software ni Bethesda han querido prestarle mucha atención, centrándose en ofrecer una experiencia jugable redonda. Algunos pensaréis que se pueden hacer ambas cosas, y quizás tengáis razón, pero lo que no se puede hacer es ofrecer un desarrollo tan trepidante y directo si llenamos nuestra aventura con múltiples parones en forma de secuencias de vídeo, diálogos y ese tipo de florituras. Hay algunos momentos en los que parece que van a contarnos una gran película pero el propio juego usa esas secuencias para reirse de todo (y de todos sus competidores) cortando la escenita en cuestión para meternos de lleno en la lucha una vez más.

Lo mismo se puede decir del desarrollo en sí. En ningún momento tenemos la sensación de estar viviendo un tramo de relleno. Es decir, que cada momento del juego, cada tiroteo, cada zona del escenario que podemos explorar está ahí por un propósito, no para aumentar de modo artificial la duración del juego. Hay coleccionables y secretos, desde luego (y de hecho son bastante difíciles de encontrar), pero en ningún momento tenemos la sensación de que nos estén tomando el pelo, como sucede en muchas otras aventuras. 

DOOM es un directo a la mandíbula y sus 13 niveles, que dan para más de 15 horas de juego (sin encontrar ni de lejos todos los secretos), tienen un diseño que se centra en la acción sin, como decíamos, escenas de relleno. "Simplemente" nos lanzan en mitad de distintas arenas, nos dan muchos demonios distintos a los que reventar y muchas armas con las que hacerlo, sin apenas eventos "scriptados" que completen una jugabilidad mediocre con artificios que le den espectacularidad, como sucede en muchos otros shooters (y no miro a nadie Call of Duty). Básicamente, en DOOM lo espectacular es lo que juegas, no lo que ves en escenas "scriptadas".

Un infierno muy mejorado

DOOM se apoya principalmente en su acción frenética y directa repleta de tiroteos y arenas repletas de demonios a los que hacer pedazos, de eso no cabe duda, pero también es cierto que ofrece mucha más profundidad de la que puede parecer en un principio. El arsenal del que disponemos está repleto de todo tipo de armas. Tenemos una pistola, una escopeta de combate, la mítica súper escopeta (heredera de la de Doom II), la motosierra, la ametralladora gatling, el lanzamisiles, el fusil de plasma, el contundente fusil gauss o la gloriosa y nostálgica BFG-9000, que puede arrasar con un gran grupo de enemigos con un solo disparo. Y eso sin contar con los distitnos tipos de granda o con artilugios como el holograma, con el que podemos despistar a nuestros rivales durante unos instantes.

En cuanto a la horda de demonios a la que debemos hacer frente hay gran variedad. Todos son adaptaciones de los enemigos clásicos de las dos primeras entregas, como podéis ver en este vídeo. Desde el Imp, los cacodemonios, los barones del infierno, los ciberdemonios, los pinkys hasta los Mancubus, las almas errantes o los guardianes del infierno, por citar algunos, cada enemigo tiene una estrategia ideal para derrotarlo. A la mayoría les sirve con unos cuantos misiles o una buen ráfaga de escopetazos pero si queremos sobrevivir tenemos que aprender las rutinas de ataque de cada uno y sus puntos flacos y atacarles sin apenas unas décimas de segundo para decidir qué queremos, o que debemos, hacer a continuación.

Los potenciadores que podemos recoger en los distintos escenarios terminan de poner la guinda a los frenéticos combates. Hay cuatro disponibles: Berserker (que nos permite ejecutar a los enemigos de un puñetazo sin tener que debilitarlos), Rapidez (que hace eso mismo, aumentar nuestra velocidad de movimientos), Invulnerabilidad y Daño cuádruple.

Aunque, quizás, este planteamiento tan "simplón" se haría demasiado reptitivo con el paso de las horas. Recordemos que completar el juego puede llevarnos, tranquilamente, entre 15 y 20 horas. Por eso id Software ha creado un sistema de recompensas y mejoras de nuestras armas que resulta tremendamente adictivo. Para mejorar nuestra armadura de marine espacial debemos encontrar las células de Argent que hay repartidas por el escenario, que luego podemos invertir en aumentar nuestra salud, nuestra armadura o la capacidad de munición. Además, también vamos consiguiendo puntos al encontrar los cadáveres de la guardia de élite de la UAC, que podemos invertir en mejorar aspectos mucho más concretos de nuestro traje que modifican la experiencia de juego, como cambiar de arma más rápido, escalar mejor, escanear los objetos del entorno desde más lejos y un largo etcétera.

Tampoco puedo olvidarme de las pruebas rúnicas, que nos invitan a participar en pequeños exámenes contrarreloj en los que debemos cumplir determinados objetivos. La mayoría de las pruebas, además, incluyen una divertida mecánica que supone ir sumando tiempo al reloj con cada muerte. Pero lo mejor, sin duda, es que al completarlas con éxito desbloqueamos la runa en cuestión, que podemos equiparnos para mejorar nuestro traje, lo que nos permite recibir armadura al ejecutar enemigos, atraer los ítems caídos desde mucho más lejos, realizar las ejecuciones más rápido y desde mayor distancia y un largo etcétera. Para desbloquear todo el potencial de las runas debemos cumplir también con un desafío.

Lo mejor de todo, sin embargo, son los desafíos de combate. Al empezar cada nivel podemos, y casi que debemos, consultar la lista de desafíos de combate que podemos completar. La variedad de objetivos que debemos cumplir en estos desafíos es la que de verdad termina de aportar la salsa necesaria al demoníaco planteamiento de DOOM, como acabar con un tipo de enemigo con 5 ejecuciones distintas, matar a dos barones del infierno de un único tiro en la cabeza, destrozar a varios enemigos utilizando un potenciador determinado o descubrir un número de secretos del nivel, por poner sólo algunos ejemplos de los desafíos que tenemos que cumplir. Y ya que estamos, hablemos de los secretos. 

Los escenarios están repletos de secretos que nos invitan a recorrer los escenarios al dedillo. Ya os avisamos, encontrarlos no es nada sencillo, como sucedía en los dos primeros juegos de la saga. Hay de todo, desde muñequitos de distintos marines espaciales como el que podéis ver en la pantalla de más arriba hasta salas repletas de munición, potenciadores, etc... Lo mejor de todo, sin duda, son los niveles del Doom original que podemos desbloquear. Interactuando con distintas palancas abrimos paredes falsas en algún punto del mapa que nos abren paso a los niveles retro. Una verdadera gozada. Eso sí, las texturas y los mapeados son calcaditos a los del jeugo original, pero los enemigos y nuestro héroe y sus armas tienen el aspecto actual. Por cierto, que los usuarios de Xbox One que hayan reservado el juego pueden disfrutar, además, de las dos primera entregas de Doom. Un incentivo bestial, desde luego.

Una dificultad endemoniada en bellísimos 60fps

Podría haber hablado de la dificultad en los priemros párrafos, cuando mencionaba lo distinto que es DOOM a los shooters en primera persona de estos últimos años, pero hay mucho que contar. El juego cuenta con 5 niveles de dificultad: No quiero morir, Hacedme daño, Ultraviolencia, Pesadilla y Ultrapesadilla. Para hacer este análisis he jugado en Hacedme daño, el nivel de dificultad que viene por defecto. Bueno, pues, puedo decir sin miedo a equivocarme que DOOM es, con diferencia, uno de los shooters más difíciles que hemos visto en mucho tiempo.

Mientras que otras compañías se dedican a presentarnos shooters realmente facilones en los que avanzar en nuestra aventura es una cuestión de sentarnos delante de la tele más que de pericia con el mando DOOM hace todo lo contrario. Todo es difícil, desde encontrar los secretos y mejoras o completar los desafíos de combate hasta los tiroteos en sí. No recuerdo un shooter en el que me hayan matado tantas veces como en DOOM pero de lo que sí me he acordado es de lo difíciles que eran los juegos hace un par de décadas, cosa de la que hablé en un blog hace mucho, y también de otras propuestas como Ninja Gaiden o Dark Souls. Sí, amigos, así de difícil es.

Puede que, como yo, te pases la campaña de DOOM muriendo sólo unas decenas de veces. Puede que incluso seas un jugador tremendamente hábil y te maten incluso menos, pero te invito a que pruebes, como he hecho yo también, el modo pesadilla o el Ultrapesadilla (en el que, por cierto, si mueres se acabe la campaña y dejas un recordatorio en el lugar en el que moriste). Qué narices, me bastaría con que jugases en el modo Ultraviolencia y me contases luego cómo ha sido la experiencia.

Nada de todo lo que hemos contado hasta ahora sería posible sin un apartado técnico tan bestial como el de DOOM. El motor id Tech 6 hace maravillas en PS4, ofreciendo unos entornos a 1080p y 60 fotogramas por segundo que resultan indispensables, ya que la velocidad a la que todo se desarrolla y la fluidez de movimientos que nos exige el juego no serían posibles sin la suavidad que aportan los 60fps. No quiero detenerme mucho más en lo técnico porque podéis apreciarlo por vosotros mismo en los vídeos, pero vale la pena mencionar esa fluidez que otorgan los 60fps. La banda sonora, de estilo hardcore e industrial, termina de poner la guinda, junto a unos efectos de sonido tan contundentes como esperábamos, de un apartado técnico sencillamente soberbio. Es un ejemplo perfecto de que el apartado técnico o las exigencias técnicas deben estar al servicio de la jugabilidad y no ser simplemente un artificio para hacer el juego más bonito, aunque eso también nos guste.

Sinceramente, la campaña de DOOM es la mejor que hemos podido disfrutar en un shooter en primera persona desde hace muchos años. Algunos mencionarán Wolfenstein: The New Order, y quizás no les falte razón pero la de DOOM, en nuestra opinión, la supera. DOOM es, o debería ser, un golpe encima de la mesa que demostrase al resto de compañías el camino a seguir en el futuro de los FPS que, curiosamente, se ha realizado mirando al pasado de la saga que lo originó todo.  

Más allá de la infernal campaña

En cuanto al multijugador de DOOM poco podemos decir. Bueno, en realidad podemos decir mucho, pero poco bueno. Los combates PvP rebosan adrenalina por los cuatro costados y siguen el planteamiento y desarrollo de la campaña pero aquí no terminan de funcionar. Y es que las batallas son demasiado sencillas. Es cierto que hay una buena cantidad de mapas disponibles y que hay modos de juego para todos los gustos. Tenemos la clásica partida a muerte por equipos (sobran las explicaciones), varios modos en los que debemos controlar zonas (mención especial para Sendero de guerra, en la que la zona a controlar está en constante movimiento) y muchos más. 

Las gigantescas opciones de personalización de nuestro personaje y la inteligente inclusión de los módulos de pirateo, que nos ofrecen jugosas ventajas que podemos activar al reaparecer en el mapa, funcionan de maravilla, así como la posibilidad de convertirnos en distintos demonios con los que arrasar a nuestros rivales pero, al final, el balance no es positivo. Y no lo es por la sencilla razón de que no resulta divertido de jugar. La simplicidad el planteamiento de la campaña aquí no funciona y sí que echamos en falta todos esos elementos estratégicos que son un estándar en los FPS actuales.

Snapmap, por su parte, sí que nos ha encantado. Se trata de un editor de niveles tremendamente completo en el que la imaginación de los creadores parecer ser el único límite. Las herramientas que pone id Software a nuestra disposición son bestiales. Además de poder colocar los objetos que nos dé la gana, de decorar el lugar cómo más nos guste (filtros oncluidos) o de poblar el nivel con los demonios que queramos, lo verdaderamente interesante son las opciones que tenemos para crear nuevas mecánicas o modos de juego. Podemos manipular todo, colocar sonidos, comparar variables para crear todo tipo de eventos, seguir el conteo de distintas acciones para crear objetivos a cumplir y muchísimo más.

DOOM salió a la venta hace unos pocos días y ya nos hemos encontrado con todo tipo de creaciones, desde arenas repletas de enemigos o niveles tipo Tower Defense hasta juegos de memoria, entre otras muchas creaciones. Sin duda, Snapmap alargará la vida útil de juego muchísimos meses. Una de las cosas más interesantes es que podemos crear mapas para juego cooperativo, en las que los jugadores deban colaborar, ya sea a tiros o incluso resolviendo puzles, para salir airosos. Sinceramente, sólo hemos visto al punta del iceberg de lo que Snapmap puede ofrecer y seguro que en las próximas semanas nos sorprendemos con la originalidad y la variedad de las creaciones de los usuarios. Nosotros, al menos, ya hemos probado a hacer nuestro primer nivel y estamos encantados.

Valoración

id Software da una lección maestra de cómo crear una campaña excepcional en un FPS mirando a los orígenes del género. El multijugador resulta insulso aunque el editor de niveles lo compensa ofreciendo posibilidades casi ilimitadas.

Hobby

90

Excelente

Lo mejor

La campaña. El estilo de juego. El apartado técnico. Lo adictivo que es.

Lo peor

El modo PvP multijugador. Demasiado frenético y difícil para algunos.

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