DriveClub VR
Análisis

DriveClub VR - Análisis del juego de coches para PS VR

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

Con el análisis de DriveClub VR, damos la bienvenida a PS VR. El famoso arcade de velocidad de PS4 se ha adaptado al casco de realidad virtual con una versión que amplía los contenidos y que deja marcada la goma en su asfalto para futuras carreras.

El análisis de DriveClub VR es una piedra de toque seria para pulsar las sensaciones que puede llegar a ofrecer PS VR. El juego original iba a ser el estandarte de PS4 en su lanzamiento, pero acabó retrasándose casi un año. Esta vez, sin embargo, teniendo ya toda la base técnica, jugable y social consolidada, Sony sí que ha podido tener lista una versión para acompañar a su nuevo hardware, y lo cierto es que es de lo mejor que va a encontrar cualquiera a quien le llame mínimamente el casco de realidad virtual.

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Patinazo en la salida y remontada

Antes de nada, conviene recordar los múltiples problemas que sufrió el juego. Cuando se puso a la venta en octubre de 2014, los servidores fallaban como una escopeta de feria, lo que llevó a que se cancelara la versión gratuita que debían recibir los suscriptores de PS Plus. Sin embargo, la base técnica y jugable ya estaba presente, y era de órdago. Pese a la sangre que muchos hicieron de primeras, Evolution Studios hizo un esfuerzo encomiable por ampliar la propuesta, mes a mes, con nuevos circuitos, más coches, efectos climatológicos, repeticiones, una expansión de motos… Hoy por hoy, es un arcade de velocidad intachable. Sin llegar a las cifras de Gran Turismo, la saga de velocidad exclusiva por excelencia de PlayStation, el juego ha acabado alcanzando unas cifras de venta más que decentes (2 millones de copias, según VG Chartz), pero, seguramente, mucho menos de lo que Sony tenía previsto, pues, en marzo de 2016, la compañía anunciaba el cierre del estudio inglés, aunque, por suerte y casi por justicia divina, éste sería adoptado por Codemasters poco después.

Con Evolution fuera de la ecuación, el encargo de adaptar la experiencia a la realidad virtual ha recaído en Sony Interactive Entertainment Inmersive Group, un equipo interno que ha dedicado un año al proyecto. Para quien se lo pregunte, DriveClub VR es un juego independiente. No es una actualización gratuita ni tampoco un DLC del original (como sí lo fue la expansión Bikes), algo que habría tenido bastante sentido, dado que muchos de los coches y los circuitos repiten, así como la estructura social de clubes y desafíos. Aclarado todo eso, toca ponerse el casco, literalmente.

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Con el depósito medio lleno

La hornada inicial de títulos para PS VR está contando con un problema de consideración. Muchos de ellos son casi demos técnicas, muy parcas en contenido, con una duración y un precio cuestionables, como es el caso de Batman Arkham VR (una hora por 19,99 euros). El caso de DriveClub VR es más intrincado que eso, y la percepción que se pueda tener de él depende de si se quiere ver el vaso medio lleno o medio vacío. Cuesta 39,99 euros, el doble que la mayoría de juegos, pero su recorrido es mucho mayor, especialmente si se va a disfrutar de su online. Ahora bien, aunque hay contenido inédito, recicla muchas cosas y no es tan extenso en sus modos como otros títulos de velocidad. Si jugasteis al original, os sonarán muchas cosas; si no, agradeceréis lo que ofrece.

El modo Tour, que es el epicentro de la experiencia offline, cuenta con 36 eventos, en los que no cuenta tanto quedar primero como cumplir ciertos objetivos: superar una determinada puntuación de derrape, realizar un sector por debajo de una marca determinada, alcanzar cierta velocidad punta… Esos objetivos se traducen en un total de 162 estrellas, una cifra que se queda por debajo de la que tenía el título original en su lanzamiento (225 estrellas). No obstante, el tono social, con tablas de líderes y desafíos dinámicos que saltan en plena carrera, hace que sea muy rejugable. Aparte, podemos configurar eventos libremente.

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El garaje consta de 88 coches reales, recreados con todo lujo de detalles. Antes de entrar en las carreras, podemos contemplar el exterior desde varias posiciones y, una vez dentro, tenemos perspectiva total en 360º, algo que permite recrearse, por ejemplo, en los detalles de las puertas o en la parte trasera del habitáculo, aunque la detección de la cámara puede llegar a hacer que ‘atravesemos’ el reposacabezas.

En cuanto a los circuitos, repiten los seis países que había en el original: Escocia, Noruega, Canadá, Chile, India y Japón. En cada uno de ellos, hay cinco carreteras de montaña, tres trazados urbanos y un circuito clásico, por lo que salen un total de 54 enclaves únicos (el original tenía veinticinco de serie). Contando que los dos primeros tipos de pistas permiten correr en sentido inverso y que los circuitos tienen tres configuraciones, el total de variantes asciende a 114. Algunas de las carreteras abiertas llegaron al juego original en forma de actualizaciones gratuitas, pero, aquí, además, hay contenido nuevo. Concretamente, los tres trazados urbanos de cada país, que comparten algunas calles en común, hacen su debut. Además de ser espectaculares, añaden un nuevo tipo de entorno. Desconocemos si esas localizaciones urbanas llegarán a la versión original del juego o se quedarán como exclusivas de la de realidad virtual.

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En el casco de un piloto

DriveClub VR mantiene la misma jugabilidad arcade del original. Si recordáis el análisis de aquél, nos quejamos un poco de que el manejo de todos los coches era bastante estándar, pero, por suerte, una de las muchas mejoras que introdujo Evolution Studios a posteriori fue un modo ‘simulación’ que, quitando ayudas como el control de tracción y el de estabilidad, hacía que las sensaciones fueran mucho más satisfactorias. Pues bien, esa opción está incluida aquí, y hace que el juego sea infinitamente mejor, a poco que seáis amantes del género y os guste ir un poco más allá de lo fácil. Sigue siendo un arcade, pero no hay color a la hora de realizar derrapes y contravolantear en las curvas. La IA se puede configurar entre cinco niveles de dificultad, por lo que el desafío está garantizado, aunque los rivales siguen haciendo un poco la goma y es difícil escaparse de ellos.

Si hay un género al que la realidad virtual le venga como anillo al dedo, ése es el la conducción. Salvo fracaso estrepitoso de la tecnología, a medio plazo, nos vamos a hartar a ver juegos de coches compatibles con PS VR, y el juego que nos ocupa ha sentado ya unas bases muy notables de las que seguro que muchos estudios toman nota. Para empezar, hay que destacar dos detalles. En primer lugar, podemos ajustar la altura del asiento y la cercanía a los pedales, así como inclinarnos hacia delante, para ver mejor, jugando con la distancia de la PS Camera. En segundo lugar, si jugamos con la cámara del volante, que es lo suyo, el interfaz clásico desaparece totalmente y pasa a estar integrado en un navegador que hay a la derecha del volante. Puede resultar un poco incómodo tener que usar la cruceta para cambiar entre el mapa, los tiempos o los objetivos del evento, pero es el precio de la inmersión. Aparte, hay dos cámaras extra: la típica ciega, en la que no se ve ningún elemento del coche, y otra que se sitúa muy cerca del parachoques trasero.

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En general, la sensación de pilotar y sentirse dentro del habitáculo de un coche es muy satisfactoria, con la necesidad de tener que mover la cabeza para fijarse en los retrovisores, el navegador o la dirección de la siguiente curva. No obstante, y ésta es una seria duda que despierta en mí la realidad virtual, al rato, pasada la novedad, no se siente algo que marque una grandísima diferencia en lo jugable, pues acabas fijándote sólo en lo que tienes al frente. Por expresarlo de alguna manera, es como si sintieras que estás jugando con la vista muy cerca de la tele (de hecho, es así). Y la pregunta clave: ¿Marea? No marea hasta el punto de tener que ir a echar la papilla, pero, en mi caso, tras varias horas, sí que me generó algo de mal cuerpo. No estamos ante una tecnología que vaya a permitir largas sesiones de juego, aunque dependerá del tipo de experiencia, de las sensaciones que despierte y también de cada persona, pues, entre quienes han probado ya el dispositivo, hay tanto quienes dicen no haber tenido ningún problema como quienes afirman lo contrario. Vamos, como quien puede marearse al subirse en un coche y quien no, y nunca mejor dicho. Esto conviene tenerlo muy en cuenta.

Cortando la curva

La realidad virtual está aún gateando y el juego lanzado en 2014 es uno de los mayores espectáculos visuales que se hayan visto jamás, así que Sony Interactive Entertainment Inmersive Group ha tenido que hacer sacrificios técnicos con esta adaptación, pero ha logrado salir muy bien del paso. Se ha pasado de doce coches en pista a ocho y se han eliminado los efectos climatológicos, que, de hecho, no estuvieron de serie en el original, sino que llegaron posteriormente, dada su complejidad.

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La recreación de los coches y la sensación de hacerte sentir en su interior es sublime. Eso entronca, además, con el ciclo día-noche dinámico, que se ha mantenido y que permite correr a cualquier hora del día, con las variantes lumínicas que eso supone. Ver cómo los faros rasgan la oscuridad o los indicadores del salpicadero es una gozada. Mención especial merecen las entradas y salidas de los túneles. Eso sí, cuando estamos conduciendo, no se ven unas piernas que pisen los pedales… Como curiosidad, se ha incluido la posibilidad de ver las repeticiones desde el asiento del copiloto. Al ser una experiencia totalmente enfocada a la realidad virtual, se han perdido las repeticiones clásicas.

Para no poner en riesgo la experiencia, se ha reducido el grado de detalle de los paisajes. En ese sentido, hay otra cosa que conviene tener muy presente: cuando uno se calza un casco de realidad virtual, se pierde la nitidez de imagen a la que nos hemos acostumbrado en la era de la alta definición. Cuando estemos conduciendo, quizá no nos fijemos demasiado, con la sensación de velocidad y la necesidad de atender a cada curva, pero es algo que conviene poner en una balanza. Estamos ante uno de los títulos más potentes del catálogo inicial de PS VR, pero no esperéis una traca visual como la del original. Haceos a la idea de que se pierde nitidez y a los ligeros dientes de sierra. La pregunta del millón es si se verá mucho mejor en PS4 Pro o no… El equilibrio es imposible, que dirían Los Piratas.

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Miembro del club

Por poner el punto final a este análisis de DriveClub VR, estamos ante el primer gran juego de velocidad que apuesta por la realidad virtual en consolas. Como pionero, sienta unos cimientos bastante sólidos, que habrá que ver en qué medida pueden combinar otros estudios, cuando tengan que hacer juegos que valgan tanto para la jugabilidad clásica como para esta nueva tecnología. Comparado con la mayoría de títulos de lanzamiento de PS VR, este arcade es muy generoso en su contenido, aunque se beneficia de una base ya preexistente, y ofrece una experiencia notable para cualquiera que tenga pensado subirse al carro.

Valoración

DriveClub VR es una buena piedra de toque para pulsar las posibilidades de PS VR, donde el género de la velocidad está llamado a ser una prioridad. Conserva casi todas las bondades del original (control, ciclo día-noche, pistas, tono social) y las adapta a la realidad virtual para ser uno de los títulos más completos de la hornada inicial.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

La recreación del interior de los coches y la inmersión. Los nuevos circuitos urbanos. El control sin ayudas. El ciclo día-noche y los efectos de luz.

Lo peor

Quien ya tenga el juego original lo puede considerar caro: se echa en falta una opción de DLC. Se ha perdido la lluvia. Los sacrificios visuales.

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