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Crónica de ¿Por qué hacemos juegos? Un vistazo a la historia de los creadores de Nubla

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El pasado jueves, además del Zerouno que se celebró en la Flagship Store de Telefónica y del que os trajimos la crónica hace unos días, pudimos asistir a una ponencia muy especial en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid englobada dentro del Programa Experto.

¿Qué es el Programa Experto? Bien, cada jueves, en Matadero, un ponente invitado realiza una charla y genera un debate sobre temas que busquen fomentar la actitud crítica, analítica y creativa de los asistentes.

Los videojuegos son una manifestación cultural cada vez más presente en nuestra sociedad, por suerte, y hace un par de meses pudimos disfrutar de la ponencia de Arturo Monedero, diseñador de Delirium Games, los creadores de juegos como Los Ríos de Alice o el más reciente Los delirios de Von Sottendorff y su Mente Cuadriculada para Nintendo 3DS.

El último Programa Experto contó con la presencia de Daniel Sánchez Mateos, profesor de ESNE y director de Gammera Nest, un estudio muy peculiar. Gammera es el estudio desarrollador de Nubla, el juego más artístico de todo el catálogo de PlayStation 4. No se pararon ahí y, actualmente están trabajando en Nubla 2, un juego que se llamará M, la Ciudad en el Centro del Mundo.

Daniel, además de ser el director de un estudio con una historia muy particular y de un juego muy diferente a todo lo que hemos visto recientemente, tenía fácil desplazarse a Matadero para dar esta charla ya que, da la casualidad que Gammera está trabajando en las instalaciones de la Factoría Cultural.

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Y es que, como ya os hemos contado, Gammera Nest es uno de los cinco estudios que se encuentran desarrollando juegos para PS4 dentro de Lanzadera PlayStation (una de las ramas de PlayStation Talents, la estrategia global de SCE España para fomentar el talento en nuestro país), un programa que se localiza físicamente en las instalaciones de Matadero por lo que, como nos cuenta el propio Daniel, ‘’se crea un espacio artístico y colaborativo muy interesante’’.

Dejemos Lanzadera PlayStation para más adelante, ahora toca hablar de lo que dio de sí la tarde del pasado jueves con una charla llamada: ‘’¿Por qué hacemos juegos? Un enfoque creativo aplicado a los videojuegos para museos”.

La narrativa es clave, el origen

Aunque a veces nos olvidemos entre tanto píxel, resolución, postprocesados y demás efectos, un videojuego se compone de dos patas fundamentales: narrativa y jugabilidad. Daniel comienza su ponencia hablando sobre lo importante de la narrativa no sólo en su historia sino en la de Gammera.

Daniel empezó su andadura en esto de los juegos (sin el prefijo video-) con juegos de tablero, algo que él considera fundamental para empezar a aprender a narrar y que utiliza en sus clases. Como profesor de ESNE, Daniel afirma que, cada curso se crean más de 15 juegos de tablero en el aula, un ‘rodaje’ imprescindible para que los alumnos aprendan a crear experiencias basadas en la narración.

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Cyberpunk, uno de los primeros trabajos de Daniel y una de las franquicias 'roleras' más potentes. Actualmente CD Projekt Red tiene la licencia.

Daniel se crió con juegos de Spectrum y la famosa primera ‘edad de oro del software español’ sin embargo, a la hora de la verdad, cuando tenía que decidir si desarrollaba videojuegos o se dedicaba a otra cosa se dio cuenta que, en nuestro país, sólo destacó algún juego como Commandos, algo que hacía inviable dedicarse a crear videojuegos.

Sin embargo, con la llegada de los teléfonos móviles en el año 2000 y el descubrimiento de que se podía programar para teléfonos, se produjo un nuevo ‘boom’ de la industria española. Ahí es cuando Daniel entró en esta industria, una industria donde la realidad y las expectativas van por caminos separados.

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Ejemplo de los primeros videojuegos que desarrolló Daniel. Juegos con muy poca narrativa y, en principio, con un desarrollo fácil que se fue complicando.

Algo que recalcan muchos desarrolladores, como David García, CEO de Pixel Cream, es que el tiempo de desarrollo de videojuegos es muy complicado de medir, algo que aprendió Daniel con su primer proyecto, que iba para dos meses de desarrollo y se alargó varios meses más, un proyecto para el que sólo se necesitarían tres personas en el equipo y que cerró el desarrollo con más de diez.

Los juegos eran shoot’m up, beat’m up y un juego sobre carreras de barcos. Si la narrativa es clave… ¿por qué esos juegos? Bien, esos primeros proyectos eran encargos, por lo que el equipo no tenía la libertad absoluta para crearlos. Sin embargo, poco después, en el 2006, Daniel comenzó su propia empresa.

Cyberpunk o Call of Cthulhu fueron dos juegos para móviles del género point and click con una narrativa muy importante. Fue, además, cuando Daniel asentó las bases de lo que hoy día es Gammera y cuando él mismo se dio cuenta de que se podía contar mucho gracias a los videojuegos.

Steve Jobs y el iPhone

Daniel, como desarrollador de juegos para móviles, hizo hincapié en su ponencia en la importancia de la llegada del iPhone a un mercado donde los móviles cada vez eran más pequeños y donde la gente jugaba más en Nintendo DS y PSP.

El primer iPhone, aunque nos parezca una reliquia, permitía a los desarrolladores crear juegos en una pantalla muy grande y con varios ‘megas' de información, lo que aumenta las posibilidades narrativas, algo que Daniel aprovechó para refinar sus aventuras gráficas, An Idiot Hero es un ejemplo de ello.

‘’Los museos y los videojuegos siempre han intentado hacer cosas juntos pero tienen lenguajes totalmente distintos.’’

Primer contacto con los museos

Pese a que ya estaban haciendo juegos, iPhone, y posteriormente iPad, no sólo abrieron el mundo a formas complejas de jugar en dispositivos portátiles sino que ‘inventaron’ las apps.

Los primeros trabajos de Daniel mano a mano con el mundo del arte de museos tuvieron que ver con experiencias 3D, reconstrucciones de monumentos y un catálogo entero dedicado al pintor hiperrealista Antonio López. No, no eran videojuegos pero permitió al estudio probar la potencia de los nuevos dispositivos y acercarse a los museos, algo que, como ya sabéis, ha sido indispensable para el desarrollo de Nubla.

Los videojuegos son arte y, según Daniel, ‘’los museos y los videojuegos siempre han intentado hacer cosas juntos pero tienen lenguajes totalmente distintos.’’ En los museos se es muy riguroso y los videojuegos son muy flexibles. Pese a estas diferencias, Daniel buscó crear una sinergia con los museos para desarrollar productos tecnológicos pero siempre se encontró con las ‘’guías interactivas’’ como respuesta.

EducaThyssen

En 2012, Daniel se encontró con la rama de educación e innovación del museo Thyssen. En aquellos tiempos, EducaThyssen se encontraba desarrollando un programa de acercamiento al arte pictórico mediante Art Academy, el juego de Nintendo DS.

Fue entonces cuando comenzó la relación entre Gammera y el Thyssen ya que, el museo quería expandir las instalaciones mediante las nuevas tecnologías ya que no querían guías o paseos virtuales en el museo, querían algo más.

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La tecnología es el vehículo para contar historias y aún queda mucho camino por delante.

Los videojuegos están en la época del cine mudo

Los estudios de videojuegos tendrían que aprender mucho sobre la manera en la que quieren transmitir y hacer avanzar la trama.

Daniel opina que ‘’los videojuegos nunca se estudiaron por estar englobados dentro de la televisión y el cine. Era una de las ramas de audiovisuales. A partir del año 2000, la gente empieza a estudiar los videojuegos, son jugadores y quieren estudiar lo que ellos jugaban. Los videojuegos pueden contar cosas sin los problemas de la televisión. Los jugadores no quieren ir a jugar y ver una película.’’

‘’Sin embargo hay un problema y es que, los videojuegos están en la época del cine mudo, llevamos 20 años de lenguaje de videojuegos. El cine con 20 años era mudo y en blanco y negro. Nosotros queremos dar pasos en el lenguaje del videojuego, avanzar en la narrativa.’’

Con el objetivo de crear nuevas experiencias narrativas, Gammera Nest organizó un taller de verano para imaginar un videojuego sin los problemas de las compañías de videojuegos, es decir, las ataduras, los tiempos y los presupuestos.

Gammera dio rienda suelta a la creatividad de los alumnos y tras muchas lluvias de ideas y conversaciones con el Thyssen, nació Nubla.

Nubla, una experiencia diferente

Cuando oigo a compañeros y leo a usuarios opinar sobre Nubla hay una palabra que sale a relucir: ‘’educación’’. Daniel afirma que sí, Nubla es una experiencia educativa pero no se trata de un juego educativo, al menos no al uso.

El museo Thyssen quería una experiencia interactiva para llevar sus obras a los hogares, fuera del museo. Sin embargo, era muy importante que el jugador viviese cada obra de arte. Por eso, Nubla no tiene textos ni datos históricos sobre las obras de arte que inspiran los elementos y cada mundo del juego sino que, también por motivos de propiedad intelectual, ofrece recreaciones de obras de arte que, si visitamos el museo, reconoceremos en la realidad.

El Thyssen tenía la materia prima, por así llamar a las obras de arte, y Gammera las herramientas narrativas, además de influencias de juegos como Machinarium, Contrast, The Cave o Rain. La idea era olvidarse de juegos de museos, como los que nos animan a encontrar un cuadro que falta o un trivial, y hacer juegos donde el viaje del héroe fuese el protagonista, todo ello sin olvidar las obras del museo.

Una experiencia de trabajo muy particular

Cuando decimos en las diferentes noticias y artículos que Gammera Nest es una desarrolladora muy particular nos referimos a la naturaleza de la misma. Y es que, la compañía no es una empresa y no trabaja como una empresa.

Nubla, al igual que Nubla 2, fue el resultado del trabajo colaborativo entre diferentes alumnos y profesores de ESNE y EducaThyssen. No tenían un espacio fijo para trabajar sino que se reunían los viernes por la tarde en el museo para trabajar y encajar las piezas del videojuego.

Cada grupo de estudiantes se encargaba de crear un mundo concreto, siempre dentro de unas premisas, y luego se unían todas las partes. Como podéis adivinar, es un modo de trabajo muy poco corriente en cuanto a videojuegos se refiere, ya que puede dar lugar a un juego con poca cohesión entre sus partes y, efectivamente, ese fue uno de los problemas de Nubla 1, algo que se solucionará para la segunda entrega al tener un espacio físico y unas mecánicas de desarrollo algo más convencionales.

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El trabajo por talleres, clave en Nubla 1, sigue siendo de gran importancia para Gammera.

De apps a PS4, el gran salto de los museos

Como os hemos dicho al principio y en cada una de las entradas de Nubla, el videojuego es un producto PlayStation Talents, un videojuego que surge gracias al afán de PlayStation España por impulsar el desarrollo de videojuegos en nuestro país.

Según Daniel, cuando hablaron con PlayStation España para llevar Nubla a una plataforma PlayStation, algo que entusiasmó al museo Thyssen, la filial española de la gigante japonesa se mostró entusiasmada no por las ventas potenciales del videojuego sino por la nueva experiencia narrativa que los usuarios de sus plataformas iban a poder vivir.

M, la Ciudad en el Centro del Mundo

Actualmente, como también os hemos dicho, Gammera está desarrollando la secuela de Nubla, un juego llamado M, la Ciudad en el Centro del Mundo. El desarrollo se está llevando a cabo en la Factoría Cultural del Matadero de Madrid y, aunque trabajan de forma más parecida a una empresa desarrolladora de videojuegos, gracias al espacio físico, mantienen el trabajo colaborativo entre estudiantes y las visitas al museo.

''No importa la tecnología sino cómo utilizas esa tecnología para contar historias.''

M la ciudad en el centro del mundo
La secuela de Nubla será un juego más 'tradicional' pero mantendrá la seña de identidad y el desarrollo colaborativo de la primera entrega.

Sin embargo, ahora no necesitan que un taller del Thyssen quede libre para poder entrar ellos a trabajar y tienen un equipo con experiencia detrás, ganada en Nubla 1, por lo que el resultado con la secuela de Nubla será mucho más parecido a lo que estamos acostumbrados a ver en PS4.

Será un videojuego más cohesionado, más tradicional en cuanto a jugabilidad pero con una narración similar a lo visto en Nubla 1. ¿El siguiente paso? PlayStation VR, una tecnología que llama mucho la atención de Daniel. Eso sí, como él mismo señala, ''no importa la tecnología sino cómo utilizas esa tecnología para contar historias.''

Aunque, la verdad, toda la ponencia fue interesante, hemos ‘’resumido’’ lo más llamativo. Si queréis verla al completo, aquí os dejamos el vídeo:

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