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Segundo diario de desarrollo de M. La Ciudad en el Centro del Mundo

Segundo diario de desarrollo de NUbla

Continuamos con los diarios de desarrollo de los videojuegos PlayStation Talents Games Camp con un juego muy especial: M. La Ciudad en el Centro del Mundo. Gammera Nest está desarrollando en la Factoría Cultural Matadero de Madrid la secuela de Nubla, el videojuego que apareció en PS4 a finales del año pasado y que tuvimos la oportunidad de analizar.

El proyecto Nubla, por llamarlo de alguna forma, es muy especial, ya que se trata de una fusión sin precedentes en la industria al combinar videojuegos y museos. Gammera Nest y el museo Thyssen han colaborado para permitir que los jugadores disfruten de un videojuego en el que los fondos y los personajes parecen sacados directamente de la amplia colección del museo. Y es que, los artistas de Gammera han logrado inspirarse, sin caer en el plagio, en algunas de las obras del Thyssen para recrear lo que vemos en pantalla.

Hace unas semanas os ofrecimos el primer diario de desarrollo de M. La Ciudad en el Centro del Mundo, o Nubla 2, y ahora volvemos con el segundo. En esta ocasión volvemos a charlar con Daniel Sánchez, coordinador de Gammera, quien nos detalla las impresiones de Shahid Ahmad en la última visita como mentor a Games Camp y donde conocemos cómo se vive un verano tan movido en cuestión de eventos os recordamos que, como otros estudios Talents, Gammera viajó al E3 de Los Angeles para mostrar su videojuego.

En definitiva, os dejamos el segundo diario de desarrollo de M. La Ciudad en el Centro del Mundo:

¿Qué tal la última visita de Shahid?

‘’Pues esta última visita ha estado muy bien. Hombre, ha habido un cambio sustancial desde que empezamos a trabajar con él y es que hemos podido convivir en el E3 y su figura se ha vuelto mucho más cercana. Ahora le conocemos, además de que hemos desayunado muchos días con él y claro, ahora le tratamos de otra manera igual que él nos trata de otra manera también. Así es mucho más fácil hablar del juego.

Realmente, lo que ha estado viendo es el "acabado" que le hemos dado a Nubla y lo que ha estado viendo también por otro lado es el tema de los controles, porque ya le hemos explicado cómo va el control de un jugador o qué pasa cuando se separan los dos mandos para jugar dos jugadores en cooperativo. Le ha encantado, le ha parecido que sí es verdad que no es absolutamente fluido cuándo juegas con un mando en el que la mitad es para un personaje y la otra para otro y eso cuesta al principio, pero como nuestro juego no es un juego en el que te persiguen enemigos, ni tengas que hacer algo de habilidad a toda velocidad, no hay un problema real en eso, solo que pienses un poco antes de afrontar el puzle.

El modo para dos jugadores le ha gustado. Es verdad que tenemos que puntualizar cómo usar los dos mandos, porque queríamos mantener el lado izquierdo para un personaje y el derecho para otro, pero separados en los dos mandos, y eso es un poco confuso para los jugadores. Aunque Shahid nos ha dicho exactamente lo mismo, no pasa nada, es cuestión de hacerte con ello y la realidad es que yo creo que vamos a trabajar un poco más en ese control, pero en general creo que está muy contento por los avances que ha visto y demás.’’

Nubla será uno de los grandes protagonistas de M. La Ciudad en el Centro del Mundo.
Nubla será uno de los grandes protagonistas de M. La Ciudad en el Centro del Mundo.

¿Cómo lleváis un verano tan movido a nivel de eventos?

‘’No paramos, la verdad es que los eventos nos los tragamos unos pocos. Es decir, me gusta como nuestro juego es colaborativo y en el fondo muchos de los chicos que están con nosotros lo hacen porque les apetece el proyecto, por eso me gusta hacerles partícipes de estos eventos. Aunque yo fui a Los Angeles, evidentemente para representar el proyecto, a Gamelab han ido tres de nosotros: uno de los dibujantes y dos diseñadores.

A Barcelona en septiembre, que tenemos también otra cita comprometida allí, probablemente vayan otros de los chicos. Al final somos 15 personas trabajando en el juego, no nos afecta tanto el perder una semana o 4 días de alguien en concreto, pero es que nos está viniendo muy bien, por ejemplo casi todo lo que habéis visto ahora de cambios estéticos o de jugabilidad lo hemos sacado de estar en el E3 hablando con desarrolladores allí y de este Gamelab hablando con más desarrolladores y usuarios.

Al final merece más la pena que vaya gente del equipo que está trabajando directamente en el juego y luego viene del evento y se mete directamente en producción otra vez, que ir yo y contárselo. Bien y mal, hay de todo, pero funciona y nos viene muy bien.’’

En ferias como E3 hay empresas vigilando, ¿a vosotros os ha echado el ojo algún museo?

‘’Nosotros es que ya teníamos algún contacto con museos. Tenemos al MoMA encima y al Metropolitan también. Están muy interesados, a través del Thyssen ya se han puesto en contacto con ellos muchas veces para ver si podemos llevar Nubla ahí y enseñarlo o presentarlo. Yo en Los Ángeles iba con el objetivo del Museo de Los Ángeles y, efectivamente, hemos tenido trato con ellos, pero todavía no se ha convertido en nada. Lo de los museos lo dejamos para la tercera parte.’’

Artistas de Gammera trabajando en la secuela de Nubla.
Artistas de Gammera trabajando en la secuela de Nubla.

¿Habrá cambios de avatares o juegas todo el juego desde el principio con el mismo?

‘’Nubla siempre lo pensamos como un juego que continuaba en tres partes, con lo cual hubo una cosa que nos interesaba mucho que era que la narrativa no rompiese el personaje que llevas. Es verdad que en el primer juego manejas un avatar y en este segundo metemos al personaje del niño o la niña que hayas elegido como parte del juego, pero no nos gustaría romper eso.

De hecho, hemos estado trabajando estas últimas semanas en lo que es la intro del juego, qué es el tutorial y la selección, de forma que la selección de personajes sea sencilla para el jugador, pero puede elegir otra vez a los personajes con los que jugó en el primero y volver a llevar la historia con los mismos personajes. Es más, aunque se hace en el propio juego, es una cosa que nos preocupaba muchísimo ya que no queríamos que simplemente eligiesen con qué avatar jugar, sino que ahora pueden elegir el avatar dentro del mismo juego en tiempo de juego.

Estamos planteando una escena en la ciudad de los avatares en la que tú empiezas jugando con un avatar que no es ninguno de los tuyos, pero vas viendo los poderes de los cinco para seleccionar con cuál te quedas y luego, cómo es un flashback de lo que pasó antes de que empezase todo el juego de Nubla 1, eliges también al niño o la niña en una escena onírica en el que empieza a ver quién le ha descubierto. Entonces tú eliges al avatar, un poco queremos mantener esa unidad tanto en el segundo como en el tercer juego.

¡Exclusiva! le hemos dado nombre a los avatares y se van a llamar ‘’ismos’’. Son como razas, que además le pega muchísimo, ya que en el fondo cada avatar es una representación de un artista, o de un cuadro, o movimiento artístico. Entonces, avatares nos sonaba un poco feo, los podemos llamar así internamente, pero nos parece muy interesante haberles dado un nombre, una identidad a los personajes.’’

¿Seguirán teniendo características exclusivas cada ismo?

‘’Sí, en esta parte los puzles se transforman en la medida del ismo que estás usando de forma que puedas utilizar el poder y sea útil. Una cosa que pasaba en el primer juego es que podías utilizar todos los poderes y estaba bien, eran curiosos, algunos te aceleraban el juego, otros simplemente te descubrían coleccionables, pero ninguno influía realmente en la historia. Ahora sí será así. Ahora cada puzle se adapta al ismo que estés usando, esto puede servir para aumentar los trofeos. En este caso, va a haber muchos trofeos por haber jugado con cada ismo, aunque la historia a grandes rasgos no cambia, cada puzle sí tendrá una resolución diferente.’’

Segundo diario de desarrollo de M. La Ciudad en el Centro del Mundo 2

¿Este segundo juego tiene un hilo conductor potente?

‘’Pues sí, eso es una de las cosas que hemos tratado con Shahid, hablamos de cómo darle al jugador la motivación para avanzar en cada puzle, una aventura gráfica son diferentes puntos en los que te detienes y tienes que saber cómo resolverlo. Si no tienes una motivación suficiente para avanzar, la aventura gráfica no funciona. Entonces, efectivamente, tú tienes un objetivo en la historia, qué es volver a poner en marcha el tiempo. Una vez que has conseguido salir de este mundo con el personaje principal y volver a su mundo, el mundo del que vino. Esa es la motivación del juego.

Cuando llegas a la ciudad te encuentras que hay una segunda lectura o un segundo mundo, que es ese mundo cerrado que se creó para salvar a los personajes y que se ha ido convirtiendo en una especie de granada cerrada de la que no puedes salir. La vida ahí dentro se ha ido degradando y te encuentras en una ciudad en la que hay que solucionar todos los conflictos y donde, por último, vemos como cada personaje en la ciudad es un pequeño conflicto.

Por eso, una de las cosas que estamos haciendo mucho en esta segunda parte es volver a visitar el museo y verlo con otros ojos, ir buscando personajes y darles una historia. En este caso, la historia va a ser mucho más potente, sobre todo en el cuarto capítulo. Este juego tiene cuatro capítulos, igual que el anterior, y el último capítulo es el regreso al hogar y va a tener importancia crucial. Una vez has detenido el tiempo vuelves dónde empezó la historia en el mundo de los ismos. Vuelves al flashback del principio, donde ha empezado toda la historia y cierras un poco el ciclo de todo este mundo.’’

Por último, a nivel de desarrollo, ¿que os está dando más problemas?

‘’A nivel de desarrollo, nosotros tenemos una ventaja que otros juegos de aquí no tienen y es que nosotros trabajamos en 2D y eso quiere decir que muchas veces lo que dibujamos, sí está bien pensado para convertirse en escena prácticamente, puede pasar de concept a escena final.

Eso no nos está generando muchos problemas, pero el problema principal que teníamos era el conceptualizar todo lo que se nos había ocurrido viendo los cuadros y convirtiéndolo en escenarios del juego, eso es lo que hemos hecho sobre todo este último mes, ver muchos cuadros, pensar en las escenas que iba a tener la ciudad y cómo serían visualmente.

Eso nos generó un problema y una ventaja, y es que hay que hacer mucho concept, pero de ese concept sale mucho guión. Es decir, el propio guión ya se está cerrando, ya ves en la escena qué objetos necesitas utilizar. Tenemos un puesto de un mercadillo y hay puestos diferentes, hay uno que es para crear nubes, nos parece muy poderosa la idea como para no utilizarla cómo mecánica del juego. Esas cosas son a lo que nos estamos dedicando todo este mes.’’

Se espera que Nubla 2, o M. La Ciudad en el Centro del Mundo, llegue a PS4 a finales de año y podremos disfrutar de una aventura mucho más completa que la primera parte, con inspiración de aventuras gráficas como Machinarium y un arte espectacular.

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