Los 9 controladores y mandos de consola más extraños y bizarros

Mandos extraños y bizarros
Os traemos un reportaje especial en el que repasamos cuáles son los 9 controladores y mandos más extraños y bizarros de la historia para que descubráis algunos de los gamepads más raros de todos los tiempos.

A lo largo de la historia de los videojuegos se han visto cosas muy raras y después de haber repasado los juegos más extraños y bizarros, hemos decidido hacer lo propio con los mandos. Tener un buen controlador es importante para jugar, pero hay veces que las compañías no han logrado dar con la fórmula adecuada ya sea por el diseño de sus pads o por su respuesta. A continuación os presentamos los que creemos que son los 9 controladores y mandos de consola más extraños y bizarros.

 

Atari Jaguar

No hay duda, el mando de Atari Jaguar es uno de los más extraños y bizarros de la historia. Este controlador contaba con un montón de botones en su parte frontal, con un espacio muy reducido entre ellos que hacía que confundirse a la hora de pulsarlos fuera una constante. El diseño de este mando no ayudo a Atari Jaguar y la consola fue un auténtico fracaso, pese a ser la más potente del momento.

Atari Jaguar

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Activator (SEGA Mega Drive)

Allá por los tiempos de Mega Drive, a SEGA se le ocurrió la idea de experimentar con los sensores de movimiento. El resultado fue Activator, un mando con forma de anillo octagonal que se colocaba en el suelo y en cuyo interior se tenía que colocar el jugador. La gracia de este mando residía en poder extender nuestras extremidades hacia los lados del octágono para que los movimientos de nuestro cuerpo se reprodujesen en pantalla gracias a un sistema de láseres que salían desde la base hasta el techo.

Activator (SEGA Mega Drive)

Cada lado del octágono correspondía a un botón del mando de SEGA Mega Drive. Se suponía que sería el controlador definitivo para juegos de lucha pero claro, no resultaba nada cómodo tener que estar sudando la gota gorda cortando los láseres en el aire cuando se podía jugar mucho más rápido con un mando normal.

Intellivision / Atari 5200 / Colecovision

A día de hoy parece que se ha establecido un estándar en lo que a la disposición de los botones de los mandos se refiere, teniendo la gran mayoría una cruceta y cuatro botones principales en su parte frontal, pero hubo un tiempo en el que el modelo más frecuente era bien distinto.

Intellivision

Intellivision, Atari 5200 y Colecovision usaron unos mandos con teclas numéricas dispuestas como las de los teléfonos e incluso había juegos que se controlaban a través de plantillas que colocaban sobre esos teclados. Una de las formas de control más bizarras de la historia de los videojuegos.

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Konix Speedking

El que un mando sea extraño y bizarro suele ser sinónimo de malo por necesidad. Un buen ejemplo de ello es el Speedking de Knix. Este joystick estaba pensado para usarse "cómodamente" sujetándolo con una mano que podía pulsar sus botones laterales estratégicamente colocados a la altura de los dedos índice y corazón, mientras con la otra se controlaba la palanca de dirección, lo que limitaba bastante su sujeción. Konix Speedking era un controlador bastante preciso, pero también bastante incómodo.

Konix Speedking

Philips CDi Paddle

La verdad es que Phillips CDi se movía en un peligroso margen entre ser un reproductor multimedia y una consola de videojuegos. Y eso se trasladó también a sus mandos de control. Además del modelo estándar también se lanzó esta aberración llamada Paddle.

Phillips CDi Paddle

Este mando estaba enfocado a la navegación por contenidos audiovisuales, sin teclado numérico, como si se tratase de un mando a distancia (con cable) pero con la posibilidad de sustituir al gamepad en caso de emergencia. Si se sujetaba con una sola mano había que soltar la cruceta para presionar los botones y si lo agarrábamos con ambas manos a la vez, la postura era imposible. Menuda idea la de Philips CDi Paddle.

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Power Glove

Por mucho que mole su aspecto futurista, Power Glove era impreciso, innecesario y, especialmente, inútil. Estamos ante uno de los mandos más bizarros en toda la historia de Nintendo y de los videojuegos en general. La idea de ponerse un guante de aspecto ultra-molón y cibernético para controlar nuestros títulos favoritos con tan solo agitar los dedos era de lo más atractiva, pero resultó un fiasco en toda regla. Y eso que cuando se ve en películas como Ready Player One parece la caña.

Power Glove

SEGA Action Chair

Los usuarios de Sega Master System pudieron experimentar una manera de "jugar con el trasero" gracias a esta silla, especialmente indicada para juegos como Out Run, Thunder Force, After Burner o Hang On, aunque era compatible con todos los de la consola. Para desplazarnos, teníamos que inclinarnos sobre los lados o hacia delante con el peso de nuestro cuerpo.

SEGA Action Chair

No era necesario tener un equilibrio prodigioso, ya que nos agarrábamos a la estructura metática laterales, donde se alojaban los botones de disparo. Su elevado precio y los errores en la precisión hacían que ni siquiera fuese recomendable en los juegos de velocidad. Eso sí, a día de hoy, SEGA Action Chair vale una millonada.

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SEGA Control Stick

Pero esta curiosa silla no es el único mando raro de SEGA. SEGA Control Stick era un joystivk para Master System (vayaperiféricos sacaron para esa consola) con varios errores "de bulto" en su diseño. Para empezar, la palanca está en la derecha, así que teníamos que invertir la colocación tradicional de las manos. Pero es que, además, resultaba demasiado ligero e inestable para jugar apoyados, así que había que sujetarlo con la mano izquierda. El resultado fue que todo el mundo volvía al pad original de la consola en pocos minutos. 

SEGA Control Stick

Turbo Touch 360º

La era de los 16 bits fue un auténtico paraíso para los fabricantes de mandos no oficiales. Entre todas las rarezas que aparecieron para Super Nintendo y Megadrive, nos quedamos con Turbo Touch 360º, que dijo adiós a la cruceta tradicional y la cambiaba por una superficie táctil que, se supone, que facilitaba la ejecución de los combos en Street Fighter II. Este mando estaba hecho de un plástico bastante frágil y ofrecía función turbo en los botones principales. Nos hubiera encantado si la superficie táctil mostrase verdadera sensibilidad, pero para conseguir un movimiento complejo había que apretar hasta perder las huellas dactilares... ¡Y encima no era demasiado preciso!

Turbo Touch 360º

Y hasta aquí nuestro repaso a los 9 controladores y mandos de consola más extraños y bizarros. Por supuesto, han salido muchos más mandos raros a lo largo de la historia y nosotros os invitamos a que los deis a conocer en la sección de comentarios de este mismo artículo para que el resto de usuarios de Hobby Consolas los conozca.

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