Así se hizo Metroid: Samus Returns - Entrevistas al director de arte y al productor

Metroid Samus Returns Nntendo 3DS

Segunda parte de nuestro especial 'Así se hizo Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS'. En esta ocasión, os traemos entrevistas a otra parte importante del equipo de MercurySteam: Rafael Jiménez Rodríguez, director de arte, y Rafael Martínez García, productor.

Seguimos con nuestro especial dedicado a descubrir cómo se hizo Metroid: Samus Returns, la última entrega de la legendaria saga protagonizada por la cazarrecompesas estelar Samus Aran, y desarrollada por los españoles MercurySteam. En la primera parte, hablamos largo y tendido con José Luis Márquez, director creativo de Samus Returns, que nos reveló infinidad de detalles sobre el desarrollo de esta reimaginación de Metroid 2: Return of Samus.

Esta segunda parte sigue centrada en MercurySteam, la parte española del proyecto, pero en esta ocasión vamos a conocer cómo fue el desarrollo desde el punto de vista del equipo de arte y de producción gracias a sus principales responsables: Rafael Jiménez Rodríguez, encargado de la dirección de arte y Rafael Martínez García, quien ha hecho lo propio con la producción. 

Entrevista a Rafael Jiménez Rodríguez, director de arte en Metroid: Samus Returns

  • ¿Cómo te sentiste cuando te dijeron que te encargabas de un Metroid?

Pues encantado de la vida, la verdad. Es como una oportunidad que se te presenta una vez en la vida; hay que aprovecharla y hacerlo lo mejor posible.

  • ¿Eras fan de la saga? ¿Te gustaban los Metroid?

No soy muy fan en general de los videojuegos. Pero, curiosamente, hace muchos años, cuando entré en Mercury y empecé a trabajar en Scrapland, recuerdo haber visto Other M y haber pensado "joe, cómo me gustaría hacer algo así". Y fíjate, al cabo de los años ¡pumba! Sorpresa.

  • Entiendo que al tratarse de un remake se trabaja con cierta limitación, ¿no? Sobre todo desde una perspectiva artística, porque tienes que ser fiel al estilo original.

Sí, de hecho con Samus Returns tuvimos que ponernos las pilas con todos los Metroid anteriores y estudiarlos a fondo. Porque no solo queríamos hacer un remake, también queríamos hacer pequeños homenajes, meter pequeñas cositas; enterarnos bien de cómo era Samus, cómo funcionaba la armadura, de qué van los chozo... Ese tipo de cosas. Fue un arduo trabajo de investigación.

Y luego, como dices, no te podías salir mucho del estilo. Pero, personalmente, prefiero trabajar con limitaciones: a mí no me va la carta blanca... aunque podría hacerlo, por supuesto. Pero el reto de verdad para los artistas es cuando te dicen así, así, así y además, verde. Entonces es cuando tienes que dar todo lo que sabes hacer y sacar algo bueno de eso.

  • ¿Como tener una pequeña guía?

Sí, en líneas generales. En otros ámbitos, el arte no es otra cosa que condiciones, y con esas condiciones hacer algo. Algo que sea nuevo, que esté interesante, que esté bien hecho. Por eso me gusta tanto, me gustan los retos en ese aspecto.

En los primeros diseños el aspecto de Samus era incluso más agresivo

  • Una de las cosas que más me llama la atención del diseño del personaje de Samus en Samus Returns es que es más agresivo que en otros juegos.

¡Sí! Y en los primeros diseños era incluso más agresiva. Desde Nintendo nos decían: "así. No, hasta aquí. Tenéis esta libertad". Y lo bueno es que a través de ese trabajo en colaboración al final se consigue que salga una cosa muy interesante. A lo mejor tú haces algo súper agresivo y piensas "¡esto es la hostia!" pero luego no es lo que la gente quiere, o se te ha ido la olla y ya no es Metroid. Así que eso viene bien, un tira y aloja. En líneas generales, en el trabajo, los tiras y aflojas de "hasta aquí puedes llegar y hasta aquí no" van haciendo que la cosa se conforme poco a poco y salga muy bien.

Metroid: Samus Returns 3DS
  • El libro de arte que incluye la edición coleccionista tiene dos caras, por un lado tienes los diseños nuevos y por el otro los originales. Y me sorprendió lo mucho que se han respetado. Porque, en mi caso, no había visto nunca los artes originales, y al verlos y compararlos con los nuevos, impresiona. Samus Returns es mucho más fiel al juego original de lo que pensaba.

Sí, de hecho también nos gustaba hacerlo así. Era todo un reto coger unos diseños y actualizarlos: hacerlos más interesantes, más agresivos a veces, más creíbles, que tenga todo coherencia...

  • Entonces, habéis buscado inspiración en otros juegos de la saga Metroid.

Más que nada para tener pistas: si a la hora de crear algo nuevo porque lo exigía el diseño no teníamos nada, buscábamos en los otros juegos para ver por dónde agarrarnos, para no empezar a hacer cosas de cualquier manera, o idear algo que no fuese con el estilo. Eso sobre todo al principio, luego ya empieza ir todo sobre ruedas porque todo el mundo lo tiene claro. 

  • En cuanto a las novedades de Metroid: Samus Returns que no estaban en el original, como el Diggernaut, ¿ahí sí habéis tenido libertad total a la hora de diseñarlo?

Sí, hubo libertad... Pero ahí acoté yo cosas, puse pegas. Tenía que respetar el diseño de los robots chozo que estábamos diseñando nosotros, pero sobre todo tenía que parecer lo que era: un robot excavador que se ha vuelto loco. Esa fue una de las acotaciones. De hecho se parece bastante en forma a otros enemigos robots chozo. En la parte chozo, que era de la que menos información había, intentamos crear una uniformidad; que entendieras que eso es chozo, que esa tecnología es chozo sin que nadie te lo contara. 

Metroid: Samus Returns 3DS
  • Háblame de las ilustraciones, tanto las que se muestran cuando empieza el juego como las de las memorias chozo. ¿Cómo las diseñásteis?

Teníamos un estilo de diseño para Samus returns que pretendía ser un poco cartoon/ilustración, y en las ilustraciones podíamos desarrollar ese estilo a tope. Podíamos hacerlo hasta el detalle que un videojuego no puede llegar. Si te refieres al contenido, teníamos un guión por supuesto, y ahí sí que tuvimos que hacer investigación e inventar cosas porque muchas no existían. Y si te fijas bien, gran parte de los elementos están cogidos o inspirados en cómics, en cosas de Metroid... Queríamos que fuese todo lo más coherente posible.

  • Personalmente, Metroid: Samus Returns me transmite una sensación "muy Alien". En los escenarios, los fondos... Siempre se ven partes orgánicas. Al final no deja de ser la esencia de Metroid, pero en el caso de Samus Returns me parece aún más evidente.

Es cosa mía (ríe). Soy un poco cabeza cuadrada, me gusta organizar las cosas Todas las partes más orgánicas -sobre todo al final, cuando te acercas al nido de la reina- son producto de los metroides: cuando manipulan el medio ambiente, van creando una serie de estructuras orgánicas. Queríamos distinguir muy bien cuándo estabas en una zona chozo, cuándo estabas en una zona neutra y cuándo estabas en una zona en la que los Metroid empezaban a hacer algo. Y de ahí viene todo ese diseño. Al principio del juego son sólo detalles: unas puertas se abren así, hay cosas que cuelgan del techo... Pero poco a poco va creciendo en intensidad hasta que llegas a la locura del nido de la reina. 

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  • Las cuatro fases que tienen los metroides son muy fieles al diseño original, pero la tercera, el Metroid Zeta, es quizás la que más ha cambiado. Me recuerda mucho al xenomorfo de Alien. ¿Eso fue intencionado?

Sí, intentamos que cada fase de los metroides fuese diferente, por supuesto inspirándonos en lo que había, pero queríamos que tuvieran su personalidad propia. Mientras que el Omega es "un señor disfrazado", un bicho humanoide, gigantesco, queríamos que el Zeta fuera como una lagartijilla. Empezamos a hacer cosas, vimos los diseños originales y dijimos "¿y si se pareciera un poco al alien?". No podíamos copiarlo, no tiene sentido, pero al final nos quedó bastante bien. Es intencionado, no tanto que recuerde al alien, sino que tenga esa característica de ir trepando por las paredes.

  • Y el hecho de que el juego tenga efecto 3D, ¿a vosotros os afecta de alguna forma?

Lo hace todo más complicado... y más sencillo. Es más fácil resaltar las cosas, porque tienes algo que generalmente en un juego normal no tienes, porque es todo plano. Si hay dos cosas igual de luminosas, en un juego plano se confunde. Pero aquí no. Por esa parte nos lo facilita, pero por otra hay una cantidad de condiciones que no te puedes imaginar, cosas que no se pueden hacer y cosas que se tienen que hacer. Por ejemplo, las ilustraciones tuvimos que hacerlas en archivos por muchas capas para poder colocarlas en un programa especial y sacar las imágenes estereoscópicas. Había que pintarlas, luego montarlas, luego ajustarlas y ya podían ir. Era mucho trabajo... Pero, eso sí, apasionante. A mí esas cosas me encantan.

  • De todos los diseños que hacéis en el desarrollo, ¿se quedan muchas cosas fuera?

Se queda bastante. Generamos un montón de material: primeras versiones que luego no valen, alternativas, cosas que, por condiciones, van mutando... Se genera muchísimo material, mucho más del que se ve. Pero en cualquier proyecto, ¿eh?

  • En cuanto a los mapas, ¿estudiasteis los originales?

Sí, se partía de eso, y luego se iba iterando sobre ellos según el departamento de diseño de niveles iba decidiendo unas cosas u otras.

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  • ¿Y es complicado trabajar de esa forma, dependiendo de las decisiones de otro departamento?

Bueno, es que el departamento de diseño de niveles ahí es el que más sufre, porque arte en realidad diseña cosas más genéricas que luego ellos tiene que aplicar. Al final se ven los resultados y se corrigen cosas que no gustan o detalles en la iluminación, todo eso. Pero eso se hace al final, cuando ya está todo más o menos decidido.

  • ¿Y alguna vez os ha pasado que hayáis diseñado un nivel, y al verlo recreado en el juego hayáis pensado "pues no queda tan bien como esperábamos"? O al revés, que quede incluso mejor.

Sí, las dos cosas pasan. Cuando no queda bien, pedimos un screenshot, lo retocamos y decimos "oye pues esto quedaría bien así", diseñamos alguna pieza que falta o cambiamos la luz... Y cuando queda mejor pues oye, lo hacemos así.

  • ¿Y cómo conseguís mantener una homogeneidad? Porque entiendo que cada persona del equipo artístico tendrá su propio estilo.

Sí, es cierto, cada uno tiene su estilo. Lo principal es que si alguien es fuerte en algo, haga eso. Y el que es fuerte en otra cosa, haga otra. Luego, poco a poco, se va viendo para que esté igualado. Y luego, en la capa final, cuando se modela, se unifica todo y se texturiza. No es tan complicado, sobre todo es saber trabajar en equipo; hay gente que se adapta en seguida y te copia cualquier estilo, y otros a los que les cuesta más. 

  • ¿Fue difícil adaptaros al estilo artístico de Samus Returns después del anterior juego de Mercury para 3DS?

Si te digo la verdad, como somos de concept y somos los que trabajamos en la fase inicial, salimos del proyecto mucho antes que los demás. Cuando llegas al siguiente, todos esos dejes que tienes ya se han ido olvidando poco a poco. El resto es bien sencillo: primera fase, me olvido de qué ha pasado y me pongo a empollar lo que tengo nuevo. Y ahí poco a poco vas sacando, vas sacando, vas sacando... En realidad todo es ponerse a dibujar, hacer muchas pruebas hasta que vaya saliendo... Y sale. En mi caso no es demasiado traumático, estoy acostumbrado a hacer grandes cambios.

Una de las partes de mi trabajo es que tienes que ir mutando un poco, no puedes llegar a un sitio y decir "esto tiene que ser así". Cada vez que encontramos un bloqueo, tenemos que encontrar una solución, adaptarnos. Tienes que ir mutando poquito a poco, pero no de una manera radical. Al final consigues que se ajuste todo, logras una armonía. 

  • Personalmente, el juego me ha encantado y creo que habéis hecho un gran trabajo a nivel artístico.

Me alegra que nuestro trabajo haya servido para dar alegría a la gente, porque al final es lo que vale de todo esto. Muchas gracias.